탐험가 여러분, 안녕하세요!
적들은 반경의 특별한 부분입니다. 그렇기에 적과 관련된 개발자 다이어리를 많은 분들이 기대하셨다는 것을 알고 있습니다. 하지만 자세한 내용을 살펴보기 전에 몇 가지 짚고 넘어가고 싶은 것이 있습니다.



반경의 핵심적인 측면 중 하나는 갈등 구조에 있습니다. 반경은 광활하고 위험한 세계에서의 고독한 여정입니다. 여러분을 도와주거나 구해줄 사람은 아무도 없습니다. 탐험가는 사실상 항상 반경 내에 존재하는 유일한 사람입니다. 물론 설정상 다른 탐험가들도 있긴 하지만 극히 드뭅니다. 반경은 이상현상, 괴물, 기타 위험물들을 이용해 그 내부로 누군가가 들어오는 것을 계속해서 방해하려고 합니다. 이 때문에 안전 구역인 전초 기지가 존재하는 것이며, 이를 거쳐 반경 내 위험한 장소를 탐험하는 것입니다. 플레이어는 은유적으로 "반경 안으로" 뛰어들지만, 마지막에는 항상 기지로 돌아와야 합니다. 이것이 플레이어와 반경 속 세계와의 관계입니다. 





비슷한 장르의 다른 게임에서는 갈등은 종종 같은 인간들 간의 관계를 중심으로 전개됩니다. 플레이어 주변의 이상현상으로 가득한 세계는 보통은 그저 배경 역할을 할 뿐입니다. 그래서 이런 게임들에서 세계의 구조는 플레이어가 항상 위험한 세계 안에 있으며, 인간들이 모여사는 안전한 지역 사이를 이동하는게 게임 플레이며, 대부분의 시간을 다른 동족 인간들과 함께 보냅니다. 주로 인간 관계의 복잡성을 다루기 위함입니다.





하지만 저희가 반경을 개발하며 따르는 비전에 의하면, 실제 인간으로 구성된 적, 다른 적대적 인간들의 기지, 팩션 등의 존재는 불가능할 가능성이 높습니다. 저희는 반경 내에서 다른 사람을 만나는 것은 가능하지만 극히 드물다는 생각으로 게임을 개발했습니다. 그리고 현재 속편의 범위 내에서 이러한 적대적 인간 세력에 대한 내용은 계획되어 있지 않습니다. 다른 인간의 존재와 활동의 흔적을 찾는 것은 가능하지만, 그들과의 직접적 만남, 총격전, 거래 등 그 어떤 것도 허용되지 않습니다.

물론 친구와의 코옵 플레이는 이 반경의 개념에 독특하게 통합되어 있지만, 이에 대해서는 다음 개발자 다이어리 중 하나에서 논의할 것입니다.





이제 여러분이 만나게 될 적에 대해 좀 더 구체적으로 이야기해 보겠습니다. 반경 1편에서는 적들이 어둠 속에서는 잘 보이지 않는 검은 그림자 형태에 불과하다는 비판을 자주 받았습니다. 적들은 모두 비슷하게 생겼고, 행동과 시각적 디자인이 상당히 단순했습니다. 당시에는 리소스가 부족하고 다른 방법을 쓸 수 없었기 때문이었습니다. 하지만 지금은 모든 적들이 행동 방식과 외형 측면에서 세심하게 개발되고 있습니다.

일반적으로 반경2의 적들은 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다.





미믹
미믹은 반경이 인간의 형태를 '모방(mimic)'해서 만들어낸 창조물입니다. 이들은 지역을 순찰하고, 엄폐물과 위치를 확보하고, 같은 미믹들끼리 서로 소통해가며 협동적 움직임으로 플레이어를 공격하는 등, 실제 군인의 행동을 모방합니다.

반경 1편에서와 마찬가지로 시각적으로나 전투 행동, 사용하는 무기가 다른 여러 유형의 미믹이 등장합니다. 이제 이들은 단순히 어두운 실루엣이 아니라 반경이 인간의 형상을 본떠 만든 기묘한 생명체로, 각각 독특한 외형을 지니고 있습니다.

저희는 인공지능을 최대한 사실적이고 믿을 수 있게 만들기 위해 노력하고 있습니다. 현재 두 명의 팀원이 모든 업무 시간을 인공지능 개발에 할애하고 있습니다. 이 과정은 길고 복잡한 과정이기 때문에 정식 출시 전까지 AI에 대한 작업은 계속될 것입니다.





몬스터
이것들은 반경의 다양한 창조물입니다. 객체들끼리 소통하거나, 팀으로 움직이거나, 플레이어의 공격을 피해 엄폐하지는 않지만, 각각 고유한 행동을 합니다. 물론 미믹용으로 개발된 환경 인식 AI를 어느정도 공유하여 사용합니다. 적 개체들에 사용되는 AI는 미믹과 몬스터를 위해 별도로 여러 가지 방식으로 작동하는 범용 시스템입니다.

몬스터의 좋은 예로는 반경 1편에 등장하는 거미 형태의 '스폰'이 있습니다. 반경2에서는 새로운 형태로 돌아옵니다. 전체적인 행동 패턴은 그대로 유지하면서 외형만 변경했습니다. 미믹과 마찬가지로 플레이어의 소리를 듣고, 보고, 반응할 수 있지만, 그 자체의 단순한 동작의 한계 내에서만 움직입니다. 하지만 여기에 독특한 '기능'을 추가했습니다! 이제 스폰은 어두운 구석에서 탐험가를 기다리며 매복을 할 수 있게 되었습니다. 따라서 완전히 새로운 게임플레이 경험을 선사합니다.





다른 변경 사항 중에서도 적들이 위치를 점령하는 방식에 주목할 필요가 있습니다. 반경 1편에서는 적들이 관심 지점을 '경비'하거나 반경을 배회하다가 무작위로 탐험가와 마주칠 수 있었습니다. 반경2에서는 이 방식은 그대로 유지되며, "순찰"이라는 새로운 옵션이 추가됩니다. "순찰"은 특정 경로를 따라 특정 위치를 배회하는 미믹 또는 몬스터 그룹입니다. 한 위치에 이와 같은 그룹이 여러 개 있을 수 있습니다.

인구 밀집 지역의 반복 플레이 가능성을 높이기 위해 몬스터의 구성, 순찰 경로, 몬스터 수 및 기타 매개변수가 매 타이드마다 랜덤하게 변경됩니다. 고레벨 전용 지역마다 난이도가 점진적으로 증가하는 것은 그 전과 동일하게 유지되지만, 이제는 플레이어가 게임을 진행하고 여러번의 타이드가 지나면 적 유닛의 배치에 있어서 난이도가 더 크게 변화할 것입니다.





이 모든 것을 통해 플레이어가 모험에서 흥미롭고 다양한 도전을 더 자주 접할 수 있기를 바랍니다. 얼리 액세스 시작 시에는 두 가지 유형의 미믹과 한 가지 유형의 몬스터를 사용할 계획이며, 향후 새로운 적을 점차적으로 도입할 예정입니다.

마지막으로 중요한 소식은 반경2의 스팀 위시리스트가 10만 개를 돌파했다는 것입니다! 많은 분들이 반경2에 관심을 가져주시는 것을 보고 저희도 큰 보람을 느낍니다. 여러분의 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 반경에서 뵙겠습니다!





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