https://www.reddit.com/r/AR_MR_XR/comments/124tvz5/mixed_reality_isnt_the_killer_tool_thatll_make/

https://www.androidcentral.com/gaming/virtual-reality/mixed-reality-on-quest-3-is-exciting-novelty-but-not-its-future


저는 VR에서 제 좁은 방을 보고 싶지가 않아요


풀 컬러 패스스루는 매우 유용할 수 있지만 MR은 여전히 신생 기술로 VR보다 훨씬 뒤처져 있습니다.




대부분의 Meta Quest 3 유출은 헤드셋이 더 빠른 Snapdragon 칩, 팬케이크 렌즈, 더 정확한 핸드 트래킹 및 풀 컬러 패스스루로 Quest 2에서 개선될 것이라고 제안합니다. 2023 헤드셋이 가장 눈에 띄게 차별화되는 부분은 Quest Pro와 마찬가지로 새로운 혼합 현실 앱 및 게임입니다. 


그러나 Meta 엔지니어는 MR이 VR에 비해 "아직 초기 단계"이며 지금까지 기술에 대해 본 모든 것이 복잡한 것을 인정합니다.


Meta는 개발자가 혼합 현실에 투자할 수 있도록 하는 명확한 목표를 가지고 샌프란시스코의 게임 개발자 회의에 참석했습니다. 두 개의 공식 GDC 2023 패널에서 Presence Platform을 통해 물리적 공간에 대한 경험을 조정할 수 있는 방법을 설명하고 게임에 MR 패스스루를 도입한 Cubism의 Thomas Van Bouwel과 같은 인디 개발자의 성공을 강조했습니다 . 


나는 다른 Oculus Publishing 개발자들이 혼합 현실로 무엇을 하는지 기대하면서 그들에게 갔습니다. 그러나 나는 또한 MR이 Quest 3를 불티나게 팔게 할 킬러 도구가 아니라는 것을 그 어느 때보다 확신합니다. 아마도 자체적으로 들어오려면 다른 세대가 필요할 것입니다.


큐비즘 개발자가 진행하고있는 레이저 댄스 게임.

흔히 보이는 그거 마냥 움직이는 레이저에 닿지 않고 방 끝에 있는 버튼 누르기.



Laser Dance와 같은 멋진 경험은 가구가 없는 작은 원에 국한되지 않고 생활 공간을 역동적인 게임 공간으로 만들 수 있는 혼합 현실의 잠재력을 보여줍니다. 그러나 Van Bouwel은 플레이어의 크기와 이동성, 넓은 방과 좁은 방, 드문 가구와 붐비는 가구 등을 디자인할 때 어떻게 설명해야 하는지도 설명했습니다.


본질적으로 MR 게임은 수많은 변수를 통합하거나, 게임 플레이를 탁상과 같은 고정된 공간으로 제한하거나, 그렇지 않으면 모든 종류의 예측할 수 없는 문제에 부딪히게 됩니다.


이를 해결하기 위해 혼합 현실 게임은 공간 앵커를 통합해야 합니다. 공간 앵커는 헤드셋 착용자가 향하는 방향에 관계없이 지속되는 세계 고정 참조 프레임을 생성합니다. Meta의 Scene API를 사용하여 게임은 플레이어의 주변 환경을 캡처하고 모델링하여 MR 콘텐츠가 있는 2D 또는 3D "경계 상자"를 만들 수 있습니다. 그러나 이 기술을 활용하는 것은 개발자에게 달려 있습니다.


두 헤드셋 간에 공간 앵커를 공유할 수도 있으므로 같은 위치에 있는 사용자가 실제 식탁에서 체스(또는 더 역동적인 것)를 플레이하는 것과 같은 로컬 멀티플레이어 경험을 공유할 수 있습니다. 현재 그렇게 하려면 고가의 Quest Pro 두 대가 필요하지만 이론상 Quest 3 두 대를 구입하는 것은 그리 부담스럽지 않을 것입니다. 


그래도 일상적인 사람들이 로컬 멀티플레이어를 위해 두 대의 콘솔을 구입하거나 한 사람이 이전 Quest 2에서 흑백으로 플레이하도록 하는 것은 성공을 위한 비즈니스 모델이 아니므로 얼마나 많은 개발자가 성공할지 확신할 수 없습니다. 이 기술에 시간을 투자하십시오. 


혼합 현실 경험은 깊이와 같은 새로운 요소도 고려해야 합니다. Beat Saber에서 음표 블록은 가상으로 12미터 떨어진 곳에 나타납니다. 그러나 MR에서 비슷한 경험을 시도하면 근처의 벽이 작업해야 하는 깊이를 제한할 수 있습니다. 즉, 플레이어가 제 시간에 반응하려면 블록이 훨씬 느려야 합니다.


혼합 현실은 근처에 있는 사람들과 물리적으로 또는 디지털 방식으로 놀고 싶은지 여부에 따라 가상 현실보다 더 사회적이기도 하고 덜 사회적이기도 합니다.


Meta는 매체의 문제를 인식하고 개발자가 문제를 해결할 수 있도록 Presence 플랫폼을 만들었습니다. 그러나 이러한 SDK는 완벽하지 않습니다. 예를 들어 사용자는 공간 마커를 수동으로 배치해야 합니다. 


이를 사용한 패널의 개발자가 자동 앵커 인식과 같은 업그레이드에 대해 물었을 때 메타 제품 관리자인 Meenal Nalwaya와 Aashay Desai는 대부분 새로운 기능을 "고려"하거나 "테스트"하고 있지만 이를 구현하기 위한 일정은 없다고 답했습니다.


나는 혼합 현실 게임이 어떻게든 두 개의 원격 공간에서 작동할 수 있는지(즉, 각 플레이어가 자신의 로컬 MR 경계 상자를 가지고 있지만 동일한 콘텐츠를 조작할 수 있는지) 물었고 Nalwaya는 플레이어가 패스스루를 통해 항상 자신의 주변 환경을 볼 수 있다고 말했습니다. d 확인해야 합니다(나에게는 "아니오"처럼 느껴졌습니다). 따라서 그런 의미에서 MR은 주변 환경을 인식하는 데는 더 사교적이지만 온라인 멀티플레이어에는 VR보다 덜 사교적입니다.


Desai와 Nalwaya는 Quest 3 구매자가 고려해야 할 중요한 사항인 "우리는 이제 막 혼합 현실의 표면을 긁고 있는 중입니다"라고 말하며 패널을 마무리했습니다. VR 개발자가 MR 게임에 대해서만 계속 실험하고 학습하던 초기의 Oculus Rift 실험 시대로 돌아가는 것처럼 느껴질 수 있습니다.



Quest 3의 풀 컬러 패스스루 카메라가 Quest Pro와 같은 것이라면 주변 환경의 충실도와 모바일 칩셋에서 생성된 그래픽 개체 사이에 분명한 시각적 차이가 있을 것입니다. 


동료인 Nick Sutrich가 Quest Pro 리뷰 에서 말했듯 이 색상 패스스루 품질은 "인상적이지만 완벽하지는 않습니다. 많은 대비가 존재하는 가장자리 주변에 여전히 약간의 줄무늬가 발생하고" 현실과 비교했을때 색상이 항상 100% 정확하지는 않습니다.


VR에서는 레지던트 이블 4 VR 처럼 모든 것이 저해상도이지만 여전히 일관된 미적 경험입니다. 혼합 현실에서는 현실과 가상 사이의 간극이 더 분명하고 특히 둘 사이의 흐릿한 선을 따라 인위적으로 보이기 쉽습니다.


또한 Nick은 Quest Pro의 개방형 안경 디자인이 어떻게 주변을 볼 수 있게 하여 항상 주변 환경을 확신할 수 있기 때문에  이러한 경험을 더욱 몰입하게 만드는지 설명했습니다.


혼합 현실은 현실 세계에 멋진 경험을 제공합니다. 대부분의 게이머는 이 세상을 완전히 떠나고 싶어합니다.

VR에 초점을 맞춘 Quest 3에서는 전면 카메라 보기가 가능하지만 렌즈의 시야각으로 제한되어 90–100º(또는 Quest 2와 Quest Pro의 FOV 사이)에 있어야 합니다. 눈앞에 무엇이 있는지 볼 수 있지만 여전히 환경적 위험에 대해 조금 더 주의해야 합니다.


Pokemon Go 청사진을 성공적으로 재현한 모바일 게임이 거의 없는 데에는 이유가 있습니다. 대부분의 경우 사람들은 다른 세계를 자신의 세계로 옮기는 것이 아니라 자신을 다른 세계로 옮기기 위해 게임을 하기 때문입니다.


VR 팬은 주변을 보지 않기 위해 헤드셋을 착용하므로 좋아하는 Quest 게임 에서 시간을 허비할 수 있습니다 . 일부는 이미 하향식 탁상 경험이었던 Demeo 와 같은 게임에 대한 MR 모드 옵션을 신경 쓰지 않을 것이라고 확신합니다 . 그렇지 않으면 많은 사람들이 Quest 3 헤드셋을 처음 개봉했을 때 MR을 멋진 참신함으로 취급하고... 바로 다시 VR로 전환할 것이라고 생각합니다.


MR이 VR을 개선하는 곳


VR에는 리듬 게임이나 운동 게임과 같이 게이머가 사로잡은 "킬러 앱"이 많이 있습니다. 증강 현실 안경은 아직 갈 길이 멀지만 저는 GDC에서 Nreal Air 로 Steam Deck과 Xbox 게임을 플레이할 기회가 있었고 왜 AR이 그 틈새 시장에 관심을 갖게 되었는지 알 수 있었습니다.


내 생각에 혼합 현실은 Meta가 킬러 앱을 찾기에는 너무 새롭습니다. Quest Pro는 혼합 현실을 잘 활용하는 프로슈머 작업 장치이지만 500달러의 가격 하락 에도 불구하고 여전히 대부분의 사람들이 구매하지 않을 틈새 장치입니다. 애플의 3,000달러짜리 리얼리티 프로 헤드셋이 그 면에서 더 많은 것을 제공할지 궁금 하지만, 모든 유출과 자책은 애플의 엔지니어들도 성공 가능성에 대해 걱정하고 있음을 시사한다.


그렇다면 VR 게임 밖에 있을 때 더 선명한 이미지를 제공하는 것 외에도 Quest 3의 혼합 현실 패스스루에 대해 왜 흥분합니까? Resolution Games와 같은 개발자는 좁은 공간에 사는 사람들을 위해 더 나은 게임을 만들기 위해 패스스루를 사용하기 때문입니다. 



https://youtu.be/HOeHCvUqIOg


Blaston for the Quest 2 와 같은 게임에서는 가상 경기장에서 주변 환경의 회색조 윤곽선을 볼 수 있는 통과 모드로 전환할 수 있습니다.


저와 같이 작은 아파트에 있는 고양이가 걱정되는 Quest 사용자에게 패스스루는 걱정 없이 가구에 바로 다가가 공간에 들어오는 사람이나 애완동물을 볼 수 있는 하이브리드 놀이 공간을 위한 정말 유용한 도구입니다. 


유일한 문제는 Quest 2의 저해상도 B&W 카메라가 실제로 이러한 용도로 사용되지 않았으며 열악한 그래픽이 이를 반영한다는 것입니다. 하지만 GDC에서 Resolution Games의 새로운 Spatial Ops 베타를 사용해 보았는데 Quest Pro의 풀 컬러 혼합 현실을 사용하여 큰 효과를 냈습니다. Quest 3와 업그레이드된 카메라를 사용하면 끔찍하게 보이지 않으면서 주변 환경을 가상 세계에 미묘하게 통합하는 더 많은 VR 게임을 얻을 수 있습니다.


혼합 현실 기술이 더욱 보편화될 때쯤이면 Quest 3 대신 Quest 4를 구매할 수도 있습니다.


그렇지 않으면 Meta와 그 파트너는 Quest 3의 기본 MR 게임이 단순한 실험적 특수 효과가 아니라는 아이디어를 우리에게 팔아야 합니다. MR은 시뮬레이션 멀미가 없고 주변 환경이 더 친숙하기 때문에 경험이 적은 VR 사용자가 헤드셋에 더 쉽게 접근할 수 있도록 할 수 있습니다. 그러나 사람들이 Quest 헤드셋에서 기대하게 된 가상 세계보다 덜 마법적이기도 합니다.


대부분의 Oculus 헤드셋은 최신 모델로 교체되기 전까지 2~3년 동안 지속됩니다. 혼합 현실 게임은 그 기간 동안 계속 나올 것입니다. 하지만 Quest 1이 토대를 마련한 후 Quest 2가 획기적인 VR 콘솔이었던 것처럼 Quest Pro 2나 Quest 4가 나올 때까지 MR이 획기적인 순간을 맞이할 것이라고 확신하지 않습니다 .