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라스트오리진/시스템/프라이빗 턴 시스템

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1. 개요2. 용어 정리
2.1. 행동의 개념2.2. 행동력과 AP의 개념2.3. 턴과 라운드의 개념
3. 시스템 상세
3.1. 라운드 개시 (1라운드)3.2. 라운드 개시 (2라운드 이후)3.3. 행동 명령 지정 단계 (수동 조작 단계)
3.3.1. 턴 순서의 규칙

1. 개요 [편집]

라스트 오리진은 한 번씩 턴을 주고받는 전통적인 형태의 턴제 게임과는 좀 다르다. 모든 유닛에는 행동력이라는 수치가 있고, 이 행동력으로 얻은 포인트가 일정 수치 이상이 되면 행동할 수 있다. 즉 항상 정해진 순서에 따르는 것이 아니라, 유닛마다 각자 자신의 능력치나 아군의 버프 등 여러 요소들을 활용하여 자신만의 턴을 얻어내기 때문에 이를 프라이빗 턴 시스템이라 부르는 것이다.

2. 용어 정리 [편집]

2.1. 행동의 개념 [편집]

  • 좁은 의미의 행동 : 직접 명령을 내릴 수 있는 액티브 스킬, 이동, 대기를 의미한다.
  • 넓은 의미의 행동 : 조건 충족 시 자동으로 적을 공격하는 반격과 지원공격까지 포함하는 개념. (행동 불가 디버프 판정 기준 안에 들어간다)
    • 보호는 행동에 포함되지 않는다. 그때그때 보호라는 행동을 하는 게 아니라 지속적으로 ‘보호하고 있는 상태’라고 생각하면 그나마 이해하기 편하지 않을까 싶다.

2.2. 행동력과 AP의 개념 [편집]

  • AP : Action Point, 유닛에 대한 행동 명령 시 필요한 포인트.
    • AP는 유닛의 행동 여부와 순서를 결정하며, 모든 행동 명령 시 소모된다. 유닛들은 AP가 10 이상일 때 행동 가능하며 AP가 높은 순서대로 행동하게 된다.
    • AP는 행동력이나 버프 등으로 획득할 수 있으며, 라운드 개시 시점에 보유할 수 있는 AP의 최대치는 20이다. (단,라운드 진행 중에는 20 이상 보유 가능하다)
  • 행동력 : 유닛의 자력 AP 획득량을 나타내는 스테이터스.
    • 모든 유닛은 고유의 행동력 스테이터스를 가지며, 매 라운드마다 행동력만큼의 AP를 획득한다. (이 AP를 앞으로 버프AP와 구분하여 행동력AP라 하겠다)
    • 간단히 비유하자면 AP는 마나, 행동력은 마나 회복량, 마나통 크기는 20인 셈이다.

2.3. 턴과 라운드의 개념 [편집]

  • 턴 : 유닛의 행동의 기회.
    • 턴의 획득 여부와 순서는 각 유닛들의 AP 수치에 따라 정해진다.
      • 유닛들은 AP가 10 이상일 때 턴을 얻는다.
      • 턴의 순서는 AP가 높은 순서대로다.
    • 한 유닛은 한 라운드에 최대 2회까지 턴을 가질 수 있다.
  • 라운드 : 턴을 얻은 유닛들이 모두 행동하는 한판을 의미한다.
    • 라운드는 턴이 모여서 만들어진 것이라 볼 수 있다. 즉, 턴을 얻은 유닛이 없으면 라운드가 시작되지 않는다.
    • 라운드는 행동력AP의 추가 횟수를 기준으로 구분된다.(예를 들어 행동력AP가 3번 추가됐을 때 AP가 10 이상인 유닛이 처음으로 생겼다면 그때가 1라운드가 되고, 4번째 추가됐을 때가 2라운드, 5번째가 3라운드가 된다)
    • 라운드마다 한 번씩 행동 명령을 내릴 수 있다.
    • 유저들 사이에서는 본래 의미의 턴에 대해서 언급할 일이 거의 없다보니, 라운드에 대해 말할 때 ‘턴’과 ‘라운드’라는 명칭을 혼용하기도 한다. 대표적인 예로 흔히 ‘0턴’, ‘-1턴’이라 부르는 것들은 원래는 라운드의 개념이다.

3. 시스템 상세 [편집]

웨이브에 돌입, 전투가 개시되면 적이 전멸할 때까지 다음과 같은 단계를 반복한다.
① 라운드 개시 → ② 행동 명령 지정 (수동 조작) → ③ 행동 진행 → 라운드 종료

3.1. 라운드 개시 (1라운드) [편집]

  • 전투 개시 시 모든 유닛은 각자의 행동력AP가 반복적으로 추가되는 과정을 거치며, 10 이상의 AP를 가진 유닛이 생길 때 1라운드가 개시된다.
    • 실제 라운드가 시작되기 전, AP 계산을 위한 가상라운드가 존재한다고 생각해보자.
    • 전투 개시 시 모든 유닛들은 0AP로 시작한다.
    • 1번째 가상라운드에는 각자의 행동력AP가 1번씩 추가되고, 2가상라운드에는 1번씩 더 추가되어 각자 총 행동력AP×2 만큼의 AP를 가지게 되고... 이 과정이 반복된다.
    • 어느 시점에 1개체 이상의 유닛이 10 이상의 AP를 확보하여 행동 명령을 받을 수 있게 되면, 해당 가상라운드가 곧 실제 1라운드가 된다.

3.2. 라운드 개시 (2라운드 이후) [편집]

  • 매 라운드가 개시될 때마다 행동력AP가 1번씩 추가된다.
    • 라운드가 종료되고 다음 라운드가 시작되기 전, 모든 유닛들에게 각자의 행동력AP가 1번씩 추가되며, 그 후에 10 이상의 AP를 가진 유닛들이 턴을 얻은 상태로 다음 라운드가 개시된다.
    • 라운드 개시 후에는 행동 명령 지정 단계로 넘어가는데, 만약 턴을 얻은 유닛이 없는 경우에는 명령 지정이 불가능하므로 바로 다음 라운드 개시 단계로 건너뛴다.

3.3. 행동 명령 지정 단계 (수동 조작 단계) [편집]

  • 턴을 얻은 유닛들에게 명령을 지정할 수 있다;액티브 스킬(-4~10AP), 이동(-2AP), 대기(-1AP) 중에서 선택할 수 있다.
    • 이때 대기는 턴을 획득한 뒤 명령을 받아 수행하는 ‘행동’의 일종이며, 단순히 턴을 얻지 못한 경우는 대기한 것이 아니므로 AP 소모도 없다.
  • 첫 명령으로 스킬 사용 선택 시 해당 라운드에 최대 1회의 추가 턴을 얻을 수 있다.
    • 유닛의 AP 보유량에서 선택한 스킬의 AP 소모량을 차감하더라도 남은 AP가 10 이상인 경우 추가 턴을 얻을 수 있으며, 남은 AP 수치를 기준으로 순서가 배정된다.
    • 첫 명령으로 이동 또는 대기를 선택한 경우에는 남은 AP가 10 이상이라도 추가 턴을 얻을 수 없다.
  • 추가 턴의 명령으로 이동 선택 시 첫 명령이 취소되고 이동 명령만 수행한다.
    • 스킬 2회 사용 또는 스킬 사용 후 대기는 가능하지만, 스킬 사용 후 이동은 불가능하다. 즉 이동 명령 시 해당 라운드에는 다른 행동 명령이 불가능하다.

3.3.1. 턴 순서의 규칙 [편집]

  • AP 수치가 다른 경우, AP 수치가 높을수록 먼저 턴을 얻는다.
  • 적과 아군 유닛의 AP 수치가 동일한 경우⇒ 아군이 적보다 먼저 턴을 얻는다.
  • 아군 유닛들 간에 AP 수치가 동일한 경우⇒ 행동력 수치가 더 높은 유닛이 먼저 턴을 얻는다.
  • 적 유닛들 간에 AP 수치가 동일한 경우 /아군 유닛들 간에 AP 수치 및 행동력 수치가 모두 동일한 경우⇒ 전열일수록, 그 다음으로 상행일수록 먼저 턴을 얻는다.