2편 ##

3편 ##

#1. 개괄

데스티니 차일드의 대미지 공식을 이해할 때 가장 기본이 되는 3요소는 '스킬 공격력' '공격력' '피해량'이다. 대미지를 올려주는 여러 버프들이 있지만, 실제로 증가하는 수치는 저 3요소 중 하나를 올려주는 것에 불과하다. 각각의 요소는 무엇을 의미할까? 이를 이해하기 위해, 우선 간략히 정리한 대미지 공식을 보자.



스킬 공격력은 차일드의 공격력과 관계없이 존재하는 수치이다. 흔히 다른 게임에선 고댐 등으로 불리는 수치라 보면 된다.

공격력은 차일드의 공격력이다. 공격력은 공격력 계수가 곱해지는데, 이 계수는 해당 스킬이 노멀/슬라이드/드라이브 스킬 중 어느 것이냐에 따라 달라진다.

피해량은 기본적으로 1이며, 각종 피해량 증가 버프로 증가한다.


여기서 스킬 공격력 + (공격력 X 공격력 계수)를 한 값을 기본 대미지라고 하자. 이 기본 대미지에서 여러 보정이 가해지는데,


1) 적과 유리하거나 불리한 상성일 경우 약점 계수 값이 변화한다.


2) 크리티컬일 경우 크리티컬 계수 값이 더해진다.


* 약점계수와 크리티컬 계수는 합연산이다.


3) 피해량 증가 버프

버프 이름이 ~피해량 증가 계열이면 모두 여기에 해당된다. 앞에서 기본 대미지에 약점 및 크리티컬까지 계산한 값에다 곱연산으로 적용된다. 단, 피해량 증가 버프 끼리는 합연산이다.

ex) 약점 피해량 증가, 크리티컬 피해량 증가(빵테, 뤼팽), 노멀/슬라이드 스킬 피해량 증가(애니 드라이브, 할메브 노멀/슬라 등등), 스킬 피해량 증가(광멜레 드라이브, 로빈 슬라)

ex2) 약점 피해량 버프 200%와 노멀 피해량 증가 150% 버프를 받았다면 최종 피해량 증가량은 350%(4.5배)가 됨.


4) 방어력 보정

적의 방어력에 따라 대미지가 달라진다.


자세한 수치는 뒤쪽에서 알아보고, 간단하게 정리하면 기본 대미지에 버프 보정을 하고, 이를 방어력 수치로 나누면 대미지가 나온다는 것이다.


위의 대미지 공식은 우리가 아는 대부분의 스킬에 해당되지만, 예외가 있는데 그게 바로 우리가 흔히 퍼댐이라 부르는 스킬들이다. 프레이, 엘제, 수마프, 웨힐...등의 차일드들이 가진 슬라이드 스킬은 전부 9049(300.9%) 이런식으로 표기되어있는걸 보았을 것이다. 이 스킬들을 퍼댐 스킬이라고 한다.



(예시: 퍼댐 스킬을 가진 프레이(왼쪽)과 그렇지 않은 살로메(오른쪽)의 슬라이드 스킬)


퍼댐 스킬들의 대미지 공식은 일반적인 스킬과는 조금 다른데, 아래와 같다.




보면 알겠지만 퍼댐 스킬은 스킬 공격력이 없고, 대신 최종 대미지 계산시 스킬 옆에 적힌 퍼센트 배율 만큼 대미지를 곱한다. 즉, 기본 대미지가 없는 대신 그걸 공격력 반영 계수를 뻥튀기시키는 것이다.

그럼 여기서 한 가지 궁금증이 생긴다. 퍼댐 스킬들은 스킬 공격력이 없는데, 스킬 공격력 증가 버프를 받으면 어떻게 될까? 직관적으로는 아무런 효과도 없어야 할 것 같지만 사실은 반대다. 퍼댐 스킬들에 스킬 공격력 증가 버프가 적용되면, 저기서 또 대미지에 곱연산으로 적용된다. 일반적인 차일드 스킬은 스공증 버프를 받아봤자 공격력 계수와 관계없는 스킬 공격력만 올라가지만, 퍼댐 스킬은 공격력 계수가 반영된 대미지 전체가 그대로 뻥튀기 되는 것이다. 이것이 월보와 같은 컨텐츠에서 퍼댐 차일드들이 다른 차일드보다 압도적인 딜을 내는 이유이다.


이제 자세한 공식과 함께 각 요소의 수치에 대해 알아보자.


#2 대미지 공식



얼핏 보면 복잡해 보이지만 이는 방어력 공식 때문으로, 만약 적의 방어력이 0이라고 가정한다면 대미지 공식은 아래와 같이 간략화 할 수 있다. (기본 공격은 생략)


1) 노멀 스킬

2) 슬라이드 스킬


3) 드라이브 스킬

* 드라이브 스킬은 길이가 너무 길어서 가독성을 위해 생략하였으나 노멀이나 슬라이드와 마찬가지로 피해량 증가 버프가 적용된다.


각 계수에 대한 구체적인 수치는 다음과 같다.


1) 약점 계수

유리한 상성: 약점계수 값 = 0.4 (즉 1.4배)

불리한 상성: 약점계수 값 = -0.3 (0.7배)


2) 크리티컬 계수

크리티컬 발생시: 1


=> 약점 계수와 크리티컬 계수는 합연산이다. (예: 유리한 상성으로 크리티컬 공격하면 약점+크리티컬 계수가 더해져 2.4배가 됨)


3) 스탯 계수

노멀, 슬라이드 스킬에서 빨간색으로 밑줄 친 부분이 공격력 계수이다. 드라이브 스킬은 생략하였으나 ×0.35가 마찬가지로 공격력 계수이다.


기본적으로 모든 스킬의 대미지에는 공격력이 관여하며, 여기에 슬라이드 스킬은 민첩성이, 드라이브 스킬은 추가로 치명타가 관여한다. 단, 슬라이드 스킬의 민첩성 계수는 일정하지 않고 0배~0.1배로 랜덤하며, 이 때문에 슬라이드 스킬 대미지가 매 타격마다 일정하지 않고 변동한다.


스탯 계수는 오직 이그니션으로 인한 증폭 스탯으로 인해서만 변한다. 구체적인 수치는 다음과 같으며 모든 수치는 기존 계수에 곱연산이다.


증폭 공격력: 각 스킬의 공격력 계수를 증가시켜줌. 증폭 공격력 100당 노멀 스킬의 공격력 계수 20%, 슬라이드와 드라이브 스킬의 공격력 계수를 40% 증가시켜줌. 단, 슬라이드 스킬이 퍼댐 스킬인 경우 공격력 계수는 8%만 증가.

증폭 민첩성: 슬라이드와 드라이브 스킬의 민첩성 계수를 증가시켜줌. 증폭 민첩성 100당 슬라이드와 드라이브 스킬의 민첩성 계수 30% 증가. 단 슬라이드 스킬이 퍼댐 스킬이 경우 민첩성 계수는 6%만 증가.

증폭 치명타: 드라이브 스킬의 치명타 계수를 증가시켜줌. 증폭 치명타 100당 드라이브 스킬의 치명타 계수 30% 증가.


예시) 증폭 공격력이 400인 경우 슬라이드 스킬의 공격력 계수는 0.3 + 0.3 × (4 × 0.4) = 0.78이 된다.


#2-1. 대미지 공식의 적용


위의 계산식들이 어려워 보일 수 있지만 사실 매우 쉽게 적용할 수 있다. 이해를 돕기 위해 스킬 공격력이 없는 퍼댐 차일드인 수마프의 스킬창을 보자.





1레벨 수마프의 공격력은 1388이다. 슬라이드 스킬 설명을 보면 653(135%) 대미지로 공격한다고 되어 있다. 왜 653이란 수치가 나왔을까? 앞에서 설명했듯이 퍼댐 스킬은 스킬 공격력이 0이며 오로지 공격력 계수로만 대미지가 정해진다. 그럼 위에서 방어력이 0일 때의 슬라이드 대미지 공식을 다시 한 번 보자.


퍼댐 스킬이므로 스킬 공격력은 0이고, 스킬창 정보이므로 뒤쪽의 약점 계수나 피해량 어쩌구는 생각할 필요가 없다. 또한 스킬창 정보에 있듯이 퍼센트 비율은 135%이다. 이를 적용하면 공식은 다음과 같이 간략화된다.



수마프의 공격력은 1388이고 민첩성은 904이다. 원래 슬라이드의 민첩성 계수는 랜덤이지만, 스킬창 표기에서 민첩성 계수는 무조건 0.075로 계산한다. 그러면 (1388 × 0.3 + 904 × 0.075) × 1.35 = 653이 나옴을 알 수 있다. (소숫점은 버림) 스킬창의 653이란 수치는 바로 이 공식으로 나온 것이다.



같은 원리로 노멀 스킬의 533이란 수치가 왜 나왔는지도 계산할 수 있다. 노멀 스킬은 퍼댐 스킬이 아니므로 스킬창에는 [스킬 공격력 + 공격력 × 공격력 계수] 형태로 계산되어 나온 대미지가 표기된다. 앞에서 방어력이 0일 때 노멀 스킬의 공격력 계수는 0.3125였다. 수마프의 공격력은 1388이니,

(스킬 공격력) + 1388 × 0.3125 = 533 

이 될 것이다. 이 식으로 계산한 1레벨 노멀 스킬의 스킬 공격력은 99이다. 이 수치가 맞을까? 수마프의 공격력을 높여서 확인해보자.




수마프를 어펙션해서 공격력을 1554로 만든 뒤에 확인해보니 노멀 스킬의 표기 대미지가 585가 되었다. 공격력 스탯만 올랐으므로 스킬 공격력은 변하지 않아야한다. 그렇다면 위의 공식에 변경된 공격력 수치를 대입해보면,


99(스킬 공격력) + 1554 × 0.3125 = 584.6, 즉 스킬 공격력은 99가 맞는 것이다.


공격력을 올려도 스킬 공격력이 변하지 않는다면 스킬 공격력은 어떨 때 변할까? 스킬 레벨업을 하면 스킬 대미지가 오르는 것을 볼 수 있을텐데, 바로 이 때 스킬 공격력이 오른다. 즉, 스킬 레벨업으로 인해 대미지가 올라가는 것은 공격력 반영 비율이 올라서 그런 것이 아니라, 스킬 공격력이 오르기 때문에 표기 대미지도 올라가는 것이다.


이상으로 대미지 공식에 대해 전체적으로 설명하였다. 다음 글에서는 이를 실제 상황에 적용하기 위해 각종 버프들(스킬 공격력/공격력/피해량)의 적용방식에 대하여 알아보자.