1편 ##

3편 ##


#3. 버프의 종류


앞에서 우리는 데차의 대미지 공식이 스킬 공격력, 공격력, 피해량의 3요소로 이루어져 있음을 알았다. 이제 데차에 있는 버프들에는 어떤 것이 있으며, 이들이 어떻게 적용되는지 알아보자.


데차에는 많은 버프들이 있지만, 대미지와 연관된 버프들이 올려주는 수치는 결국 위의 스킬 공격력, 공격력, 피해량으로 한정된다. 즉, 버프가 '스킬 공격력 증가'라 되어있으면 대미지 공식에서 스킬 공격력만을 올려주는 것이고, 공격력 증가라면 공격력을, 피해량 증가라면 피해량을 올려주는 것이다. 이는 버프 설명만 보아도 알 수 있다.



목리자는 버프 이름 그대로 '공격력'을 올려준다.


딜뻥 필수 버프인 양날의 검 역시 피해량이나 스킬 공격력이 아닌, '공격력'만을 올려주는 버프이다.


페일노트의 슬라이드는 두 가지 버프를 걸어주는데, 하나는 약점 공격시 피해량 수치가 증가하는 '약점 공격 피해량', 그리고 '스킬 공격력' 증가 버프이다. 즉, 페일노트의 슬라이드는 공격력을 제외한 나머지 두 수치를 모두 올려주는 것이다.


응원은 특이하게 피해량과 공격력을 모두 올려주는 버프이다. 기본적으로 약점 공격 피해량을 15%, 그리고 걸려있는 버프 갯수에 비례해 최대 60%까지(버프 갯수 X 10%) 공격력을 올려준다. 


할메브는 노멀과 슬라이드 스킬 모두 '피해량'을 올려주는 버프를 걸어준다. 각각 '노멀 스킬', '슬라이드 스킬'에 한정해서 피해량을 올려주는 버프임을 알 수 있다.


이렇듯 데차에는 많은 버프가 있지만 올려주는 수치는 세 카테고리에서 결코 벗어나지 않는다. 어떤 버프가 무엇을 올려주는 지는 버프 이름만 읽어봐도 바로 알 수 있다.(예: 판테온 슬라이드의 크리티컬시 피해량 증가 버프는 피해량 증가 버프) 그렇다면 덱을 짤 때 스킬 공격력, 공격력, 피해량 셋 모두를 챙겨야할까? 그럴 필요는 없다. 왜냐면 대부분의 상황에서 '스킬 공격력'은 거의 무의미하기 때문이다.


앞 글에서 말했듯 스킬 공격력은 차일드의 스탯과 관련없이 스킬에 독립적으로 존재하는 수치이다. 스킬 공격력과 공격력을 합한 값에 피해량을 곱해서 대미지가 결정되니, 여기서 공격력의 비중이 커질 수록 스킬 공격력의 비중은 줄어듦은 직관적으로 알 수 있다. 그럼 스킬 공격력은 얼마나 비중이 낮은 것일까? 이를 위해 공티맷을 예시로 들어 스킬 공격력을 계산해보자. 앞에서 한 번 계산법을 설명한 적 있었지만 좀 더 자세히 설명하겠다.


먼저 공티맷의 노멀 스킬이다. 뒤에 있는 방무댐과 추가 대미지는 제외하고(이 둘은 다음 글에서 다룸), 대상에게 '3605'의 대미지를 준다는 부분을 주목하자. 앞글에서 말했듯, 스킬창에서 노멀 스킬의 표기 대미지는 스킬 공격력 + 공격력 X 0.3125 로 계산된다. 그럼 공티맷의 공격력은 얼마일까? 여기서 주의할 것이 있다.


무작정 차일드 창에 보이는 공격력 스탯으로 스킬 공격력을 계산하면 안된다. 스킬창 표기 대미지는 장비 및 코어 등으로 붙은 스탯은 전부 계산하지 않으며(초록색 숫자), 심지어 온천으로 올라간 스탯도 계산하지 않기 때문이다. 온천 스탯도 포함하지 않은 원래 스탯은 결속해제를 눌러보면 알 수 있다.


60렙 6돌 티어매트의 온천제외 공격력은 7089이다. 그렇다면

스킬 공격력 + 7089 * 0.3125 = 3605, 따라서 스킬 공격력은 1390임을 알 수 있다. 3605의 대미지에서 실제로 스킬 공격력이 차지하는 비중은 약 1/3 남짓인 것이다. 이 스킬 공격력 수치는 다른 차일드에서도 미미한 차이가 있을 뿐 모두 비슷하다.


그런데 우리가 공격력을 올릴 수 있는 방법은 무궁무진하다. 당장 저기서 온천 스탯과 장비, 카르타 옵션만 더해도 공격력은 15000을 넘기며, 여기에 공격력 버프와 양날의 검과 같은 버프까지 걸면 공격력은 천정부지로 치솟는다. 하지만 스킬 공격력을 올리는 방법은 오직 이그니션으로 50~100씩 찔끔찔끔 올리는 것과 스킬 공격력 증가 버프밖에 없다.


즉, 대부분의 딜러들은 대미지 계산시 스킬 공격력을 거의 신경쓸 필요가 없다. 따라서 버프를 챙길 때도 스킬 공격력은 비중이 매우 낮으므로 스공증은 챙겨도 그만, 안 챙겨도 그만인 버프가 된다. 오직 스공증의 적용 방식이 최종 대미지에 곱연산인 퍼딜러만 신경쓰면 되는 것이다. 이 점을 꼭 기억하자.



#4. 버프의 적용과 이를 고려한 덱 짜기


결국 스공증은 퍼딜러가 아닌 이상 의미가 없으므로, 덱을 짜는 것은 결국 공격력과 피해량을 어떻게 챙겨서 얼마나 최대치의 대미지를 뽑는가의 싸움이 된다. 제일 위의 공식을 보면 알겠지만, 스킬 공격력이 0이라고 가정한다면 똑같은 퍼센테이지의 공격력과 피해량 버프는 결국 똑같은 양의 대미지를 올려준다.(물론 실제로는 스킬 공격력이 있으니 똑같은 수치면 피해량 버프가 조금 더 유리하다.) 그렇다면 덱에서 공격력 증가 버프와 피해량 증가 버프를 최대한 챙기되, 둘 다 균형있게 챙기는 것이 핵심이 된다.


자세한 설명을 하기 전에 먼저 데차의 버프 적용방식에 대해 짚고 넘어가자. 데차의 버프 중첩은 다음과 같은 규칙을 따른다.


1. 서로 다른 버프면(이름이 다르다면) 다른 버프로 취급하고, 이들은 서로 중첩된다.

예시) 양날의 검과 공격력 증가 버프는 둘 다 공격력 증가 효과이지만 동시에 적용될 수 있다.


2. 동일한 버프면(이름이 같은 버프면) 같은 버프로 취급되므로 둘 중 하나만 걸린다. 버프의 우선순위는 드라이브로 거는 버프 > 슬라이드 > 노멀의 순이다. 우선순위가 높은 버프가 이미 걸려있을 때, 우선순위가 낮은 동일한 버프를 걸면 버프가 걸리지 않는다. 만약 우선순위가 동일하다면 나중에 걸린 버프가 덮어씌워진다.


예시1) 아네모네 드라이브로 공격력 증가 150% 버프를 받은 차일드가 있다면, 이때 목리자가 슬라이드를 올려도 목리자의 공격력 증가 버프를 받지 못한다.

예시2) 암다비 슬라이드의 약점 공격 피해량 증가 버프가 걸려있는 상태에서, 페일노트의 슬라이드로 약점 공격 피해량 증가 버프를 받으면 페일노트의 약댐증 버프로 적용된다.


3. 서로 다른 버프가 같이 걸려있지만, 버프들이 올려주는 대미지 요소(스킬 공격력, 공격력, 피해량)가 동일하다면 이들은 서로 합연산으로 적용된다.

예시1) 공격력이 180%증가하는 광폭화와, 공격력 110.4%가 올라가는 목리자의 슬라이드를 같이 받으면 공격력 증가량은 180% + 110.4% = 290.4%가 된다.

예시2) 파메브의 노멀 스킬로 노멀 스킬 피해량 증가 90% 버프를 받고, 페일노트에게 약점 공격 피해량 증가 버프 120%를 받았다면, 이 상태에서 노멀 스킬로 약점 공격을 한다면 적용되는 피해량 증가 효과는 90% + 120% = 210%이다.


우리의 목표는 딜러 차일드에게 걸어주는 버프의 공격력 상승치와 피해량 상승치의 총합을 통해 최대한의 딜을 뽑아내는 파티를 짜는 것이다. 예시를 통해 어떻게 파티를 구성하는지 알아보자.



보탄/아스트레아/로빈/목상아로 구성된 덱이다. 이 덱에서 빈자리를 채우려는데 들어갈 차일드가 목리자(공격력 증가 버퍼)랑 암다비(약점 피해량 증가 버퍼)가 있다고 하자. 둘 중 누구를 넣는게 더 피버딜링 상승치가 높을까? (참고: 피버딜은 노멀 스킬 대미지의 0.6배이다) 각 차일드의 버프수치는 다음과 같다. 

(버프 수치는 실제와 다르며 설명을 위해 임의로 정한 값이다. 착오 없길 바람)


덱의 차일드:

아스트레아: 양날의 검(공격력 240%)

로빈: 스킬 피해량 증가(피해량 60%), 노멀 스킬 피해량 증가(150%)


후보 차일드:

목리자: 공격력 증가(100%)

암다비: 약점 공격 피해량 증가(100%)


우선 덱의 차일드와 후보 차일드는 서로 다른 버프를 걸어주므로, 둘 중 누구를 넣던 버프가 겹쳐서 손해를 보지는 않는다. 그럼 상승 수치는 똑같지만 공격력 증가와 약점 피해량 증가 중 누가 더 상승치가 높을까? 앞에서 말한 사실을 다시 떠올려보자.


1) 데차의 대미지 공식은 단순화하면 (스킬 공격력 + 공격력 X 공격력 계수) X (약점, 크리티컬 계수) X (피해량)이다.

2) 공격력과 피해량 증가는 스킬 공격력을 무시한다면 대미지 상승치는 동일하다.

3) 중첩된 버프는 같은 대미지 요소끼리는 합연산으로 적용된다.


- 만약 목리자를 넣는다면?

덱의 공격력 상승치는 240% + 100%(양날+공증) = 340%, 피해량 상승치는 60% + 150%(스킬 피해량 증가+노멀 스킬 피해량 증가) = 210%. 이 경우 공격력이 기존의 4.4배가 되며 피해량은 3.1배가 되므로 실제 대미지 상승량은 4.4 X 3.1 = 13.64 배가 된다.


- 만약 암다비를 넣는다면?

덱의 공격력 상승치는 240%, 피해량 상승치는 60% + 150% + 100% = 310%, 이 경우 공격력은 기존의 3.4배가 되며 피해량은 4.1배가 되므로 실제 대미지 상승량은 13.94배가 된다.


결국 공격력과 피해량 둘의 버프 상승치는 똑같지만, 기존 덱에서 양날의 검으로 인해 공격력 상승치가 더 높았기 때문피해량 버프의 대미지 상승률이 더 높다. 이렇듯 공격력과 피해량 버프를 최대한 균형있게 올리는 것이 대미지 증폭에 유리함을 알 수 있다. 눈치가 빠르다면 알겠지만, 데차에서 양날의 검은 단독으로 공격력 상승치가 워낙 높아(풀돌하면 못해도 233.5%), 양날의 검이 덱에 이미 들어간 상황에선 대부분 피해량 버프를 추가하는게 공격력 버프보다 유리하다.


#4.1 추가 예시


목속 레이드 덱 예시 중 하나이다. 이 덱에서 피버딜을 최대로 높이기 위한 드라이브 순서를 정하려고 하는데, 두 번째 드라이브가 마이라일 때(체력 3인 회복, 그 외 버프 없음), 페일노트 드라이브(공격력 180% 증가)와 화살카 드라이브(광폭화: 공격력 180% 증가) 중 무엇을 3번째 드라이브로 하는 것이 피버 대미지가 높을까?


정답은 둘 다 동일하다이다. 1) 덱에서 노멀이나 슬라이드로 광폭화나 공격력 증가 버프를 걸어주는 차일드가 없으므로 둘 중 어느 것을 택해도 중첩되며, 2) 둘 모두 올려주는 대미지 요소가 공격력으로 동일하고, 3) 수치도 180%로 동일하므로, 결국 대미지 증가량은 둘 중 무엇을 택해도 동일하다.

(물론 실제로는 2번째를 페일노트, 3번째를 화살카로 해서 공증+광폭화를 동시에 챙길 것이다. 설명을 위한 예시일 뿐이니 감안하자.)


한 가지 더 알아보자. 이 덱에서 스킬 공격력/공격력/피해량 증가 수치는 각각 얼마나 될까? 각 차일드의 버프 수치를 알면 금방 계산할 수 있다.


화살카: 응원(약점 공격 피해량 +15%, 공격력 최대 60% 증가), [드라이브]광폭화(공격력 180% 증가), [리더버프] 약점 공격 피해량 +28%

할메브: 노멀 스킬 피해량(104% 증가), 슬라이드 스킬 피해량(피해량 112.8% 증가)

공티맷: 양날의 검(공격력 254.3% 증가)

페일노트: 스킬 공격력 증가(94%), 약점 공격 피해량(126.6%), [드라이브] 공격력 180% 증가


만약 페일노트와 화살카 드라이브 효과를 모두 받은 상태로 목속성 적에게 피버를 친다면, 각 대미지 요소의 증가량은 다음과 같다.


스킬 공격력: 94% (페일노트)

공격력: 60% + 180% + 180% + 254.3% (응원 + 페일노트 드라이브 + 광폭화 + 양날의 검) = 674.3%

피해량: 28% + 126.6% + 104% (리더벞 + 약댐증 + 노멀댐증) = 258.6%


피버는 노멀 스킬이므로 위와 같지만, 슬라이드 스킬이라면 피해량 부분의 노멀댐증(104%)이 슬라이드댐증(112.8%)로 바뀔 것이다.



#5. 방어 버프의 계산

데차에는 공격력/피해량 증가 외에도 각종 대미지 방어 스킬들이 있다. 예를 들어 약점 방어/크리티컬 방어/노멀 스킬 대미지 방어와 같은 '~ 스킬 대미지 방어'로 표기된 버프들이 있는데, 이들은 어떻게 계산할까?


정답은 '피해량 버프와 동일하게 합연산'이다. 예를 들어 미다스의 슬라이드 스킬을 보면 적의 약점 방어를 깎는데,


약점 방어 -277%가 되는 것은 실질적으로 '나를 약점 공격으로 때리는 적의 피해량 +277%' 과 동일하게 적용된다. 즉, 미다스는 아군에게 약점 피해량 277%를 걸어주는 버퍼와 같은 효과인 것이다. 반대로 약점방어가 +50%가 된다면? '나를 약점 공격으로 때리는 적의 피해량 -50%'와 같은 효과가 되는 것이다. 당연히 기존 피해량 버프들과 합연산으로 적용된다.


또한 크리티컬(치명타) 방어 효과도 있다. 월드보스 전장 버프 설명을 보자.


셋째줄에 '보스의 치명타 피해 방어 +80%'라 적힌 설명을 볼 수 있다. 이는 '나를 크리티컬로 때리는 적의 피해량 -80%'와 같은 효과이다. 기존 피해량 버프와 합연산 되므로, 일정 수준 이하의 피해량 버프가 걸려있다면 오히려 크리티컬을 띄우는 것이 대미지가 더 줄어들 수도 있다.


예) 피해량 버프 30%가 걸린 아군이 1000의 대미지로 이 보스에게 약점 공격을 때린다면

크리티컬 X 일시: 1000 * (1 + 0.4) * (1 + 0.3) = 1820 대미지

크리티컬 O 일시: 1000 * (1 + 0.4 + 1) * (1 + 0.3 - 0.8) = 1200 대미지


보면 알겠지만 이 경우에 크리티컬을 띄우면 대미지가 더 줄어든다. 하지만 각종 피해량 버프를 빵빵하게 받은 딜러가 크리티컬로 때린다면, 피해량 -80% 정도는 충분히 상쇄하고 더 강한 딜을 넣을 수 있을 것이다.


방어 버프는 그 외에도 다른 종류가 있지만 대부분은 위와 같이 피해량과 합연산 되는 방식을 따른다. 예외는 '피해반사'와 '생명연결' 버프이다. 이들은 모든 대미지를 다 계산한 후 최종 대미지에서 스킬 % 만큼 대미지를 경감하여 계산한다. 그리고 따로 설명은 안했지만, 방어력 증가 버프는 피해량과 관계없이 1편의 대미지 공식에 있는 그 방어력 수치를 그대로 증가시켜서 계산하면 된다.


이상으로 각종 버프의 계산 방식을 종합적으로 알아보았다. 다음 편에서는 이제 지금까지 알아보았던 공격력/스킬 공격력 이런 요소들 다 무시하고 독립적으로 추가되는 대미지들(방어무시 대미지, 추가 대미지 등)에 대해 알아보자.



(요약)

1. 데차의 대미지 요소는 스킬 공격력/공격력/피해량이 있다. 이 중 스킬 공격력은 대부분 무시해도 된다.

2. 서로 다른 버프가 걸려 중첩되면 위의 대미지 요소끼리는 합연산된다.

3. 공격력과 피해량 버프는 수치가 동일하다면 올려주는 대미지량도 (거의) 동일하다. 

4. 따라서 덱에서 (공격력 버프량) X (피해량 버프량) 값을 최대로 올리는게 대미지를 최대치로 뽑는 지름길이다.