별건 아니고 걍 액슬 입장에서 어려운점+어떤 상대를 만났을때 어려운가 같은걸로 공략이나 써보려고 함

잘하는 편은 아니지만 적어도 알고있는걸 공유하는게 좋으니까

암튼 시작하게씀


액슬은 자신이 충분히 안전한 거리라고 생각됐을때 하는 행동은 크게 두가지로 나눌 수 있음 붙기, 견제하기

하나씩 나눠서 사진과 함께 설명할것

모든 사진은 더스트루프에서 공수해왔음


1. 붙기

솔직히 왠만한 사람들은 엥? 할거임

물론 붙기가 저 두가지 선택지 중에서 자충수를 겸하고 있기는 함

그래도 한번씩 조커픽으로 쓰는 경우가 있음. 어떨때? 상대가 이미 내 니가와에 쫄았을때.

아주 기본적인 근S-원S임

이 새끼들 판정 은근 좋다. 니가와캐라고 근접전 구리겠지 별로겠지 하다가 쳐맞고 뻗는놈들 많음

그리고 여기서 몇가지 더 섞을수 있음


각각 5HS랑 2HS임

근S랑 원S를 막으면 견제기가 날아오는 경우도 있지만, 이것들이 날아오는 경우도 있음

2HS는 딱봐도 하단이니 절대 서서가드 하지 말것

그리고 여기서 연계가 더 가능한데

바로 달팽이 되시겠다

이거 쳐맞으면 뒤로 쭉 날아가서 바로 액슬의 안전거리가 되어버림. 그럼 안쳐맞는게 베스트겠지?

아쉽게도 위 기본기들을 쳐맞았다면 거의 100%이걸로 연계될거임 그리고 위 기본기를 막았다고 방심하면 안됨 이거 프레임트랩 가능하다

쳐맞으면 바로 겸섬격 날아오고 캐릭터랑 같이 혈압 널뛰기 쌉가능


액슬입장에선 조커픽인데다가 막으면 확실하게 니턴이니까 침착하게 하면 승산이 있다.


2. 견제하기

이부분에서 많이들 막힐거임. 잘하는 액슬들은 오는방향 다 캐치해서 쳐내거든(물론 난 못함 ㅋㅋ....)

2-1 : 각 기본기 파생

왼쪽부터5P 2P JP

5P. 이것만 해도 대부분의 뉴비들은 오또케 오또케 하다가 뒤짐 점프까지 견제가능하거든.

이 기본기의 약점은 끄트머리라면 대쉬중일때 안맞는다는거. 대쉬가드 해가면서 접근해보셈. 하이점프 공대쉬는 못잡으니까 질러보는것도 좋고. 다만

2S 이새끼 조심. 맞으면 바로 콤보다.

2P. 숨겨진 짜증 유발자. 2HS보다 발동이 1프레임 더 빠르고, 데미지도 은근 무시 못함. 거기다 하단임

이새끼도 대쉬가드 연습하거나 액티브 프레임동안 공중대쉬로 빠르게 붙어버리자

JP. 잘 안씀 점프뒤 공대공 목적에는

JK. 이 새끼가 의외로 효자 기본기거든. 그래도 공중에서 맞으면 점프달팽이가 확정이니까 액슬의 안전거리에서 같이 뛰었다면 얌전히 가드를 올려주자


6K. 공중화면의 반을 쳐잡아드시는 특수기.

상대가 점프할걸 예상하고 깔아두거나, 어설픈 공중대쉬 카운터치는 용도로 대활약함

액슬이 앉아파생 기본기를 하지 않았는데도 설레발치면서 공대쉬하지말자.

항상 "확실하게" 니 안전이 보장된 상황을 가정하셈. 액슬 플레이어도 마찬가지임

대쉬하는 애들은 초근접상태가 아니면 못잡음. 초근접 상태가 나면 니가 쌔게 때려주면 OK


JS. 키보드분쇄기 그 자체.

몇번 해보면 상대가 족같아하는게 눈에 보이니 정말정말 재밌는 기술

중단이니까 반드시 서서가드 땡기고, 무지성으로 계속 싸지르면 6P 갈겨주셈. 액슬들은 반대로 무지성으로 싸갈기면 안되겠지?

지상과 가까운곳에서 쳐맞으면 경품으로 달팽이 확정증정이니까 조심해라

점프해서 공대공칠라는 생각은 하지도 말고. 쳐맞고 땅에 나뒹구면 또 액슬턴임


2-2 : 검섬격 파생및 원거리커잡

검섬격. 액슬이 상대가 굳었을때, 5P가 막혔을때, 콤보용등등으로 싸지르는 기술.

파훼법이라고 하면... 대쉬가드말곤 없다.

이새끼 자체로도 훌룡한 견제기임. 모션동안 모으고 다시 검섬격, 모션동안 모으고 다시 검섬격.

무한으로 즐기기전에 대쉬가드로 빠져나오는게 베스트


검섬격 맞으면 나오는 삼지선다 세트

무한으로 즐기는 검섬격 뒤에는 이 삼대장들이 기다리고있음.

우선 첫번째. 통칭 선풍기. 적이 너무 가깝거나 할때 붕붕돌려서 허점 찌르는 기술임. 아니 액슬이 나를 붙게해주면 좋은거아니야? 하는데 반은 맞고 반은 틀림. 우선 맞는 경우는 니가 저걸 다막았을때. 하단이지만 다막히면 액슬이 6프레임 손해봄. 틀린경우는 타이밍 조절하는 액슬을 만났을때. 타이밍조절이 가능해서 어설프게 "이쯤이면 끝나겠지?"하면서 일어서는 못된 아이들의 정강이를 사정없이 갈아버림. 침착하게 막아보도록 하자. 아니면 과감하게 공대쉬로 넘어가서 뒤를 잡는 경우도 있음!

다음은 위로 올리기. 이건 검섬격을 피해서 공대쉬를 하는 아그덜을 쳐죽이기위해 만들어졌음. 검섬격 파훼법에 대쉬가드 하라는게 이새끼때문임. 쳐맞아도 이후 콤보로 파생은 원비전을 쓰지 않으면 불가능하지만, 니가 막든 맞든 똑같이 액슬이 유리함. 저거 막고 비비지마셈. 붙었다고 좋아서 근S날리려다가 카운터쳐맞고 나락가는거 많이봤다.

다음은 폭발. 무슨 말이 필요하랴 그냥 폭발이다. 니가 벽에서 검섬격을 맞으면 확정임. 막았으면 어쩌냐고? 프레임트랩 용도로 쓴다. 구석에서 검섬격을 막으면 얌전히 있자. 그렇다고 너무 얌전히 있지 말고. 왜냐하면

액슬한테는 전맵커버 원거리 커잡이 있거든.

검섬격 파생은 당연히 아니지만. 팔을 쭉 뻗는 모션때문에 검섬격과 헷갈려서 가드 떙기고있으면 바로 대가리 빠개진다. 파악하거나 봤다면 바로 점프뛰어서 미친듯이 붙어주자. 액슬에게 물한모금 할수 있을정도의 프레임손실이 남.

액슬과 거리를 벌리지 말아야 하는 이유가 바로 이것때문임. 검섬격후 또 검섬격, 검섬격후 폭발 프레임트랩, 검섬격후or쌩 원거리커잡.

여기서 더 추가하면 검섬격로캔캔원커잡이 있는데 그냥 알아만 두셈 나말고 아무도 안쓰더라


번외편 : 근접 상황에서의 견제

차례대로 K, JK, 2K, 잡기

저중에서 K와 2K는 2D로 개틀링이 가능하고, 2D는 또 달팽이로 개틀링이 가능하다.

즉 5K와 2K의 히트를 허용하면 또 거리가 벌려진다는거임. 발동도 빠르고 판정도 좋으니 반드시 막아주자 막힌뒤는 액슬불리임. 무식하게 히트확인도 안하고 2D로 개틀링 하는 애들도 있는데 하단가드한 다음 딜캐로 빅-콤보를 먹여주셈.

다음은 JK. 어거지로 역가드 창출이 가능한데다가 빨라서 잘 안보임. 그래도 근접상황에서 이걸 지른다는건 반 도박수니까 잘 안나올거임. 나온다면 개인 재량에 따라 막고 잡기or빠른하단 심리를 걸거나 6P로 씹어주자

마지막은 잡기. 잡기판정이 엄청 좋아서 아차하면 잡힐수 있음. 액슬은 이후 로망콤보를 하거나 빠져서 견제. 아니면 근S로 깔아두기를 할수도 있음. 그러나 니가 붙은 와중에 이걸 지르는건 도박수임. 잘 안나오는 상황일것이며 파악했거나 운좋게 피했다면 할수있는 가장 아픈 콤보로 때려주자.


여러모로 근접전은 액슬의 지옥이지만, 안심할수 없음. 액슬은 리버설 각필이 있거든

백중겸소. 커맨드도 236236이라 쉽고, 리버설에, 딜도 꽤 아픔.

상대 연계 사이에 어거지로 우겨넣거나, 빅콤보를 당한 뒤 누웠을때 질러줌

맞으면 바로 뒤로 날라가면서 액슬턴으로 변경되니까 액슬 텐션이 50% 이상이면 항상 염두해둬야함.

요즘에는 텐션을 원비전 콤보에 쓰는 경우가 많지만 방심할수 없는건 매한가지.

초근접상황에선 첫타막고 바로 딜캐해서 후속타를 끊어줘야하고, 후속타를 못끊었다면 거리가 벌려져서 또 견제기들을 뚫어야함. 반드시 먼저 예상한뒤에 끊어주자.


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이상임. 어쨌거나 액슬 입장에서 쓰는거라 "대쉬가드 하세요, 침착하세요, 다 단점이 있습니다" 쪽으로 흘러가기도 하고 재검토 해보니 영 부실하긴 하지만 여러가지 의견이 모이다보면 도움이 되겠지.

사람 빡치라고 만든 캐릭터고, 실제로도 그렇게 플레이하는 사람들이 나포함 대다수임. 심리전에서 말리면 하루종일 액슬 페이즈에 끌려다니게 되니까 당황하지말고 평정심을 유지하도록 하자.

PC로 쓴거니까 모바일은 잘 안보여도 양해부탁드림


그리고...액슬 혐오를 멈춰주세요... 저희도 솔메나해의 피해자입니다...