원소 게이지 이론 (2022/07/12)

원소게이지이론 : 211010 211116 220712 221001

확산반응 공략 : https://arca.live/b/genshin/38597574

풀원소 관련 원소게이지이론 : https://arca.live/b/genshin/57274011

캐릭터별 원소부착력 : https://arca.live/b/genshin/58761926


풀원소 통합버전은 여기

풀원소에 대해 알고싶다면 여기



예전에 적은거 반년 이상 업데이트를 안해서

풀 원소 나오기 전에 한번 정리하려고 하긴 했는데

외국 고인물들이 빙결이나 격변반응 쪽 연구를 많이 했길래 업데이트해봤음





만약 원신하면서 구체적으로 어떤 원리로 원소반응들이 일어나는지 궁금하다거나

처음 입문해서 원소 매커니즘이 궁금한데 이해하기 힘들다하면 읽어보는걸 추천함


예를 들어 여러 캐릭을 돌릴때 원하지 않는 원소반응이 왜 일어나는지,

왜 약부착과 강부착에 따라 원소가 잔여하는지, 증폭반응을 이용할 때 역반응이 왜 일어나는지

요이미야 같은 캐릭터는 왜 번개와 물을 같이 조합할 수 있는지 등을 알고 싶거나

정확히 어떤 원리로 원소반응 매커니즘이 돌아가는지 궁금한 사람들은 한번 쭉 읽어보면 좋아

 

아래는 내가 가져온 정보들의 출처인데 계속해서 업데이트 중이라 정확한 정보를 얻고 싶다면 라이브러리를 보는 걸 추천함

그리고 여기 나오는 모든 계수들은 원소게이지 계수라서 원소반응시 데미지랑은 관련이 하나도 없어


내용 출처

KQM(제일 활발히 연구하는 곳) : https://library.keqingmains.com/combat-mechanics/elemental-effects/elemental-gauge-theory

Genshin Wiki(최근에 다시 업데이트되고 있음) : https://genshin-impact.fandom.com/wiki/Gauge_Unit_Theory

설명 유튜브(좀 오래되서 지금 이론이랑 다름) : https://www.youtube.com/watch?v=iSft0tCOdHY&list=PLWPkdbMAGFFeuo_d6Ocpv4nXzm5Al8ctz&index=4




기본적인 원소반응표


 

목차

1. 아우라와 트리거

2. 원소게이지

3. 원소중첩

4. 원소반응

   4.1 과부하 및 초전도 

   4.2 증폭반응, 융해 및 증발 

   4.3 결정화 및 확산

   4.3.1 확산 응용

   4.4 감전

   4.5 빙결과 연소

5. 원소부착내부쿨




1. 아우라와 트리거


원소부착이란 원소 속성을 지닌 공격을 이용해서 적을 공격할 시 해당 속성이 적에게 묻는 것을 말해

예를들어 바바라 평타로 적을 공격하면 물속성이 적에게 부착돼

심연메이지의 쉴드, 무상시리즈, 특정 몬스터나 날씨효과 등으로 인해서 직접 원소를 부착하지 않아도 항상 원소가 부착되어 있는 경우도 있어


원소반응을 할 때 어떤 원소가 먼저 부착되었는지에 따라 원소반응 이후의 결과가 달라져

우리나라에서는 보통 호스트, 게스트 혹은 선부착, 후부착라고 말하는데 외국에서는 aura, trigger로 사용하더라

나도 이 글에서는 이해하기 편하게 선부착, 후부착을 사용함

 

선부착은 몹에 먼저 부착되어 있는 원소, 적 머리 위에 원소표시가 있으면 해당 원소가 부착되어 있다고 해

후부착은 이후에 부착되어서 원소반응을 일으키는 원소, 원소반응의 주체가 된다고 생각하면 돼

원신에서 데미지를 계산하거나 할때는 모두 후부착을 기준으로 계산을 함


 

좌측) 물이 부착되어 있는 모습

우측) 선부착으로 불이 부착되어 있는 몹에 후부착으로 물을 부착하여 증발이 일어나는 모습, 원소는 오른쪽에서 왼쪽으로 붙는다




2. 원소게이지


몹에 원소를 부착시켰을 때 원소가 부착하는 시간이 각기 다른데

원소가 부착하는 시간을 기준으로 3가지로 분류할 수 있어

 

쉽게 말해서 너가 행추E로 적을 한 대 맞추면 적 위에 물원소표시가 생긴 걸 볼 수 있어

이때 이 물원소표시는 9.5초가 지나면 사라지는데

이 부착시간을 기준으로, 원소부착을 게이지로 표현하는게 원소게이지이론이야

행추E를 사용하여 물원소를 부착한 모습, 9.5초 후에 부착되었던 원소가 사라진다.


원신의 모든 원소공격은 9.5초, 12초, 17초의 3가지의 부착시간을 가지고

이를 각각 1GU, 2GU, 4GU(Gauge Unit) 이렇게 3개로 구분할 수 있어

9.5초짜리 반응은 1GU, 12초짜리 반응은 2GU, 17초짜리 반응은 4GU 이런 식이야


부착시간

반응표기법

9.5초

1GU

12초

2GU

17초

4GU


원신의 원소반응들은 위처럼 3가지로 분류한 원소 2개가 반응을 하는거라 생각하면 돼

예를들어 4GU와 2GU가 반응을 하면 한번 원소반응이 일어나고 2GU가 잔여해

1GU와 1GU가 반응을 하면 한번 원소반응이 일어나고 원소가 잔여하지 않아

(원소반응의 계수를 고려하지 않았을 때)



적에게 부착된 원소게이지는 2가지로 인해 감소해

원소반응이 일어나서 해당 원소반응만큼 감소하거나

시간에 따라 특정 감쇠율을 가지고 게이지가 조금씩 줄어들어

 

원소 반응시에는 표기된 GU만큼 반응하지만

원소가 부착할 때는 표기된 GU의 80%만 부착돼

즉 원소가 부착될 때 20%의 원소게이지가 사라지는데 이를 Aura Tax(부착세)라고 해

그리고 각 GU당 고유 감쇠율이 따로 정해져 있어


부착시간

반응표기법

Aura Tax 적용 후

감쇠표기법

감쇠율(게이지 감소 속도)

9.5초

1GU

0.8GU

0.8A

1A 당 11.875초

12초

2GU

1.6GU

1.6B

1B 당 7.5초

17초

4GU

3.2GU

3.2C

1C 당 5.3125초


아래에서 부착된 원소량을 적을때 2B 2A 이런식으로 적을텐데 이건 2게이지와 B, A 감쇠율을 가졌다는 뜻이야

만약 2U, 1U 이런식으로 적혀 있다면 감쇠율이 없는 경우나 감쇠율이 A,B,C에 해당하지 않는 경우야

예를 들어 바람과 바위는 부착되지 않고 후부착만 가능하니까 감쇠율을 따로 적지 않고

빙결과 확산으로 옮겨붙은 원소부착량도 A, B, C에 해당하지 않으니까 따로 감쇠율을 표기하고 U로 표시해



그래프로 표현하면 아래와 같아


  • 보라색 = 17초 부착, 4GU가 Aura Tax 이후 3.2GU 부착됨, C 감쇠율
  • 빨간색 = 12초 부착, 2GU가 Aura Tax 이후 1.5GU 부착됨, B 감쇠율
  • 초록색 = 9.5초 부착, 1GU가 Aura Tax 이후 0.8GU 부착됨, A 감쇠율

예를들어 베넷E는 2GU*0.8 = 1.6B를 부착시키고 1B당 7.5초씩 12초 동안 부착되어 있어




3. 원소중첩(Replenish GU)


위에서 갑자기 생긴 감쇠율에 의문이 들 수 있는데 감쇠율은 원소중첩에서 굉장히 중요한 개념이야


서로 다른 원소가 2번 부착되면 원소반응이 일어나지만

같은 원소가 2번 부착되면 원소가 중첩되어 게이지와 감쇠율이 변화해

선부착과 후부착의 원소가 같다면(같은 원소를 두번 부착시키면) 원소중첩이 일어나


대신 이때는 같은 부착력을 가진 원소공격을 2번하면 중첩이 일어나지 않고

서로 다른 부착력을 가진 공격을 2번해야 중첩이 일어나


이때 원소 게이지는 높은 쪽을 따르고, 감쇠율은 변화하지 않아 즉 선부착을 따라가

쉽게 말해 원래 묻혀 있던 원소의 감쇠율에 원소 스킬을 써서 더 높은 원소 게이지를 덮어쓸 수 있어

 

원소 중첩 클립 : https://youtube.com/clip/Ugxma87Y81gHsW0VaId4AaABCQ


예를 들어서 디오나e(0.8A) 이후 케이아e(1.6B)를 쓰면

감쇠율은 아우라의 A를 따르고, 원소게이지는 1.6를 덮어씌워서 1.6A가 남게 돼


반대로 케이아e(1.6B) 이후 디오나e(0.8A)를 쓰면

감쇠율은 아우라의 B를 그대로 따르고, 원소게이지도 1.6이 더 크니 변화없이 1.6B가 그대로 남아



1에서 감쇠율이 중요하다고 했었던 부분이 이 파트 때문인데


위와 같이 3개로 나뉘었던 원소게이지가 중첩이 일어나면 아래처럼 변할 수 있어

  • 보라색 = C 감쇠율
  • 빨간색 = B 감쇠율
  • 초록색 = A 감쇠율


위 표에서 보면 특히 3.2A가 38초나 유지되는 것을 알 수 있는데

실제로 피슬 차지샷(0.8A)에 북두 궁(3.2C)를 쓰면 3.2A가 되어서 번개가 38초 동안 잔여하는 것을 볼 수 있어




4. 원소반응


원소반응에서 원소게이지 이론의 가장 근본적인 식은 다음과 같아

 

선부착 원소 게이지 – (후부착 원소 게이지 * 원소반응 계수) = 잔여하는 선부착 원소 게이지


여기서 원소반응 계수는 어떤 원소반응인가에 따라서 계수가 달라져



4.1 과부하 및 초전도

과부하와 초전도는 공통적으로 원소반응계수가 1이야

과부하는 번개와 불원소가 반응하여 폭발이 일어나는 반응이고

초전도는 번개와 얼음원소가 반응하여 12초동안 40%의 물리내성을 깎을 수 있는 반응이야


과부화

감전된 물 위에서 불원소와 만나 과부하가 일어날 수 있음

과부하는 0.5초의 고유 ICD를 가지며 0.5초 이내에 과부하가 일어나도 면역이 됨

위와 같이 면역이 일어나는 상황에서도 비틀거림과 게이지의 감소는 그대로 일어남

범위형 스킬로 과부하 반응을 일으킬 시 해당 피해가 1번만 발생함
(과부하는 0.5초 이내에 1번만 데미지 발생가능, 과부하 데미지를 입은 적에게는 다른 적의 과부하 광역데미지가 들어가지 않음)


초전도

초전도는 0.5초의 고유 ICD를 가지며 0.5초 이내에 초전도가 일어나도 면역이 됨

범위형 스킬로 초전도 반응을 일으킬 시 한 캐릭터 당 0.5초 이내에 2번의 초전도만 일으킬 수 있음

만약 위 상황에서 0.5초 내에 또 다시 초전도를 일으킬 경우 게이지는 사용되지만 데미지는 들어가지 않음



초전도반응으로 원소가 잔여하는 클립 : https://www.youtube.com/clip/UgwwHEaE8JK4O0dJ7bF4AaABCQ


예를들어 유라이덴의 경우

유라E(1A)에 라이덴(1A)를 사용할 경우 얼음원소가 잔여하지 않아

그림에서 0.8A로 표시된건 Aura Tax를 적용 후 실제 부착되는 게이지는 0.8A이기 때문이야


 

 

케아아E(2B)에 라이덴E(1A)를 사용할 경우 얼음원소가 잔여하게 돼




4.2 증폭반응, 융해 및 증발

얼음, 불, 물은 상하관계가 있어

 

얼음 < 불 < 물

더 강한 원소로 반응시키면 포워드반응, 더 약한 원소로 반응시키면 리버스반응이라고 하는데


약한 원소가 부착되어 있을때 더 강한 원소를 부착시켜 반응시키면 (포워드반응)

데미지는 2배이지만 원소 반응 계수는 2


강한 원소가 부착되어 있을때 더 약한 원소를 부착시켜 반응시키면 (리버스반응) 

데미지는 1.5배이지만 원소 반응 계수는 0.5가 돼


얼음 < 불 < 물

선부착

후부착

데미지계수

원소반응 계수

약함

강함

2배

2

강함

약함

1.5배

0.5


외국에서는 포워드반응, 리버스반응이라고 부르는데 챈에서 말하는 역증발이랑은 관계가 없고

챈에서 말하는 역증발, 역반응은 내가 원하는 반응과 다르게 반응하는 것을 말해

예를 들어 호두와 행추를 사용할 때 내가 원하는 건 호두가 후부착으로 증발을 일으켜서 데미지를 더 높이고 싶은데

호두가 선부착으로 들어가고 행추의 궁틱이 후부착으로 들어가서 원하는 반응이 일어나지 않을 때 이걸 역증발이라고 말해



융해반응에서 원소가 잔여하는 클립 : https://youtube.com/clip/UgyxpqLsmY6GRrq0fnR4AaABCQ

예를 들어

베넷E(2B) 이후에 케이아E(2B)를 사용하면 강한 아우라(불)에 약한 트리거(얼음)를 작용해서

딜은 1.5배이지만 원소반응계수는 0.5로 적용되어서

잔여하는 게이지 = 1.6 – 2*0.5 = 0.6 이 남아서 불이 잔여해

 


반대로 케이아E(2B) 이후에 베넷E(2B)를 사용하면 약한 아우라(얼음)에 강한 트리거(불)를 작용해서

딜은 2배이지만 원소반응계수는 2로 적용되어서

잔여하는 게이지 = 1.6 – 2*2 = 0가 남아서 원소가 잔여하지 않아

 


유행하는 호두행추 조합이나 융해감우의 경우 공통적으로

강한 아우라에 약한 트리거를 작용한다는 점이 있어

이 경우 딜은 1.5배로 약하지만 원소가 계속 잔여해서 계속해서 반응을 챙길 수 있어

 

약한 아우라에 강한 트리거를 잘 사용하지 않는 이유는 계수가 2나 되기 때문에

원소가 잔여하지 않아서 원소반응을 매번 챙기기가 힘들기 때문이야




4.3 결정화 및 확산

결정화와 확산은 공통적으로 원소반응계수가 0.5야


확산은 선부착되어 있는 원소와 바람원소가 만나 광역으로 데미지를 주고 원소게이지를 부착시켜 후속 반응을 촉진하는 반응이고

결정화는 선부착되어 있는 원소와 바위원소가 만나 보호막 결정을 만드는 반응이야


확산

확산의 공격은 기본적으로 모두 광역 공격임

기본적인 확산반응의 순서는 다음과 같음

1. 해당 적에게 바람원소 피해를 준다.

2. 해당 적에게 부착되어 있던 원소의 확산데미지를 준다.

3. 주변 적들에게 광역으로 데미지를 주고 해당 원소게이지를 부착시킨다. 이때 물의 경우는 데미지를 주지 않는다.

확산은 한 적당 0.5초에 2번의 피해만 줄 수 있음


결정화

결정화 자체는 데미지를 주지 않지만 보호막 결정을 생성함

보호막 결정을 주우면 보호막을 얻으며 결정화를 일으킨 캐릭터의 원마와 레벨에 따라 보호막 체력이 조정됨

여러 개의 결정을 주우면 보호막의 지속 시간과 속성이 새로 고쳐짐

수정은 적 앞에 스폰됨

몬스터 당 1초의 글로벌 원소반응 내부쿨이 존재함

 이 글로벌 원소반응내부쿨은 원소반응을 막을 뿐 아니라 원소부착량도 소모하지 않게 해줌 



확산반응으로 원소가 잔여하는 클립 : https://www.youtube.com/clip/Ugy4bRkjCuMy-FNrVMh4AaABCQ

예를들어 디오나E(1A)에 설탕 평타(1GU)를 사용할 경우 0.8 – 1*0.5 = 0.3으로 얼음원소가 잔여해



4.3.1 확산시 주변 적에게 부착되는 게이지

확산시 바람 원소 공격을 맞은 적은 원소게이지가 줄어들지만 근처에 확산된 다른 적들은 확산된 원소가 부착돼

이때 역시 Aura Tax가 적용되고 감쇠율은 따로 계산하여 표시해


선부착 게이지

바람원소 게이지

확산된 게이지

Tax 이후 게이지

감쇠율

0.8 GU

1 GU

2.2 GU

1.76 GU

1GU 당 7.10227초

0.8 GU

2 GU

1.95 GU

1.56 GU

1GU 당 7.61218초

1.6 GU

2 GU

3.45 GU

2.76 GU

1GU 당 5.66123초


예를들어 바바라 평타(1A) 이후 벤티E(2B)를 쓰면

표에서 가운데와 같이 반응하여 주변에 1.95GU만큼 원소를 퍼뜨리고 1.56A만큼 물원소가 잔여해


데미지, aoe나 확산제한 등의 좀 더 자세한 내용은 여기에서 다루고 있음 https://arca.live/b/genshin/38597574



4.4 감전

감전은 굉장히 특수한 원소반응이야

감전반응은 특이하게 트리거로 작용하는 원소가 없이 둘 다 아우라로 작용해

물원소와 전기원소가 동시에 아우라로 작용하면서 동시에 부착되어있고

틱당 0.4씩 게이지를 소모하면서 감전이 일어나


감전

일단 감전 자체가 스파게티 코드로 짜여져 있다고 생각이 들 정도로 상세히 들어가면 복잡하고 버그도 많아

실제로 2.5버전에서는 물 선부착에 번개 후부착시에 번개가 잔류하지 않는 버그가 있어서 논란이 되었었어

밑에서 말하는 감전은 원소반응 시작의 감전이고 감전 틱은 그 이후에 지속적으로 일어나는 감전피해를 말해

아마 내가 이해하기로는 처음 물부착과 번개부착이 되었을 때는 감전반응 자체가 일어나고 이후에 1초마다 감전 틱이 발생하는 것으로 보임


만약 두 원소 중 하나가 0.4보다 더 낮다면 게이지가 0이 되는 순간 마지막으로 조기에 감전 틱이 일어남

위 상황에서 만약 0.5초 이내에 감전 틱이 일어났다면 해당 조기 감전 틱은 일어나지 않음


히트랙이란 원신에서 타격감을 위해서 공격을 하거나 맞았을 때 일시적으로 멈추는 현상을 말함

일반적으로 히트랙은 원소게이지에 영향을 주지 않으나 감전에서는 영향을 주는 것으로 보임

감전은 히트랙에 의해서 지속시간이 늘어날 수 있음, 이때 부착된 게이지가 정지되거나 늘어나면서 감전의 지속시간이 늘어나는 것으로 보임

많은 양의 물부착과 많은 히트랙이 있으면 1GU의 번개부착에 4회의 감전이 일어남(0.8이 부착되는데 4회의 감전은 히트랙이 없으면 설명되지 않음)

감전 틱 자체는 히트랙에 의해 영향 받지 않음, 정확히 60프레임마다 일어남. 즉 물과 번개의 게이지가 히트랙에 의해 늘어나거나 정지되는 것으로 보임


주변의 적들이 물부착되어 있다면 감전은 주위 몬스터에게 퍼져 그룹에게 데미지를 줌, 하지만 이때 chain된 몹들에게 원소부착은 하지 않음

감전에 의해 주변 적들에게 chain되면 해당 캐릭터는 ownership을 가졌다고 표현함

만약 다른 공격에 의해 다시 chain되면 기존 캐릭터의 ownership은 빼앗김

게이지가 0인 공격은 ownership을 빼앗지 못함


감전반응은 0.5초의 고유 ICD를 가지며 한 적은 0.5초마다 1회의 감전 피해만 입음(감전 틱을 의미하는 게 아님)

감전 틱은 감전반응의 고유 ICD에 같이 적용되어 감전반응 후 0.5초 내에 감전 틱이 발생된다면 데미지를 입지 않음

감전 틱은 감전반응의 고유 ICD를 재시작시키고 감전 틱 자체는 1초 후에 다시 일어남(60프레임에 한번)

감전 틱 자체는 적의 공격을 유발하거나 반응시키지 않음(몰래 감전만 일으키는 것으로는 발각되지 않는 듯)



감전반응 클립 : https://www.youtube.com/clip/UgzvNTp-_l9KVTZ3ENh4AaABCQ


예를들어

레이저E(2B)에 타르탈리아E(2B)를 적용시

물원소와 번개원소 둘 다 아우라로 작용하고 매초 0.4씩 반응해서 4틱만큼 감전이 일어나

 


여기서 한가지 독특한 점이 있는데

둘 다 아우라로 작용하기 때문에

물과 번개 원소가 동시에 부착되어 있을 때 불원소를 트리거로 작동시키면

과부하와 증발이 동시에 일어나

 

클레가 증발과 과부하를 같이 터트리는 클립 : https://www.youtube.com/clip/UgwaQ1YFjyLNLsX4nGl4AaABCQ


만약 1.6B만큼 각각의 아우라를 가지고 있고 여기에 베넷E(2B)로 반응시킨다면

과부하와 증발이 동시에 일어나면서

번개원소는 1.6-2=0으로 잔여하지 않고 물원소는 1.6-2*0.5=0.6만큼 전여하게 돼


요이미야에 행추, 라이덴을 같이 구성할 수 있는 이유도 여기에 있어

행추와 라이덴의 물과 번개가 동시에 부착되어도 감전으로 모든 게이지를 사용하지 않고

요이미야의 불 트리거로 증발과 과부하가 동시에 반응할 수 있기 때문이야




4.5 빙결과 연소


빙결은 복잡하니까 내가 매커니즘을 꼭 알고 넘어가야겠다 or

풀원소가 나오면 빙결이랑 비슷할 수 있으니까 전부 이해할꺼다 아니면 넘어가는거 추천함



빙결과 연소는 기존 7원소와 다른 하나의 원소로 취급하고 있어

실제로 얼음부착과 빙결의 부착표시가 조금 달라

 

좌측이 빙결, 우측이 얼음원소부착

빙결의 경우 얼음원소가 주위로 한기를 내뿜는 모양이야



빙결관련 목차

4.5.1 빙결게이지

4.5.2 빙결원소반응

4.5.3 빙결과 융해

4.5.4 빙결과 초전도

4.5.5 빙결과 쇄빙

4.5.6 빙결과 확산

4.5.7 빙결과 결정화

 


4.5.1 빙결게이지

빙결은 물과 얼음원소 게이지랑은 다른 빙결게이지가 따로 있어

또 빙결이 되었다고 해서 물, 얼음 원소게이지가 모두 소진되는 것이 아니라 동시에 게이지를 가지고 있을 수 있어



먼저 빙결게이지는 선부착과 후부착을 비교해서 더 작은 게이지의 2배가 빙결게이지로 적용돼


이때 잔여하는 선부착게이지는 반응계수 1로 계산되어 잔여하게 돼

잔여하는 선부착의 히든게이지 = 선부착의 게이지 – 후부착의 게이지

이 잔여하는 게이지는 빙결게이지와 동시에 잔여하지만 표면적으로는 빙결 표시만 남기 때문에 히든게이지라고 불러



그리고 이때 빙결의 지속시간은 다음과 같아

앞에서 일반적으로 감쇠율로 표기한 것과 달리 여기서는 시간 계산으로 표현해



위에 적은 식들의 좀 더 제대로 된 식은 다음과 같아


요약하자면

1. 빙결게이지는 선부착과 후부착을 비교하여 적은 부착량의 2배로 빙결게이지가 생성됨

2. 선부착되어 있던 얼음, 물 원소는 일반적인 원소반응처럼 잔여하여 부착되어 있지만 히든게이지로 빙결표시 뒤에 존재함

3. 이때 잔여하는 히든게이지는 반응계수가 1이며 선부착 - 후부착의 단순 계산으로 추정할 수 있음



<<최근 이 부분이 위키와 kqm에서 제거되어서 빙결이 더 빨리 풀리는 매커니즘은 확실하지 않음>>

빙결의 경우 독특하게 여러번 빙결이 될 경우 빙결이 더 빨리 풀리는 매커니즘이 있어


빙결게이지 감쇠율은 0.4GU/s로 시작함

빙결이 지속되는 경우 감쇠율은 0.1GU/s^2으로 가속됨

빙결이 풀린 경우 감쇠율은 -0.2GU/s^2으로 감속되다가 0.4GU/s로 돌아오면 고정됨


즉 빠른 시간 안에 계속해서 빙결이 될 경우 처음 빙결때보다 훨씬 더 빨리 빙결이 풀리게 되도록 짜여져 있어


위에 있는 빙결 지속시간 식에 이 사항을 적용해서 감쇠 시간 수정자가 추가로 더 해진 식으로 표현할 수 있는데 다음과 같아



추가적으로 심연사도-격류(물 심연사도)의 경우 빙결내성을 가지고 있어서

다음과 같이 얼음내성을 고려해서 계산하여야 하고

이때 심연사도 격류의 얼음내성은 80%야




물원소2GU와 얼음원소1GU가 반응하면 더 작은 1GU의 2배로 빙결게이지가 생성되고

물원소는 2GU - 1*1GU로 계산되어 1GU의 히든게이지로 잔여하게 돼

빙결게이지에 물원소 히든게이지가 남는 클립 : https://www.youtube.com/clip/UgwWm_-oEbHS4D4ib7J4AaABCQ



위와 같이 반응 시 더 낮은 1GU의 2배가 되어 2GU의 빙결게이지가 남아

얼음원소는 2GU - 1*1GU로 계산되어 1GU의 히든게이지로 잔여하게 돼





4.5.2 빙결원소반응

반응빙결얼음부착물부착
융해OOX
초전도OOX
쇄빙OXX
확산OOO
결정화쇄빙OO

빙결은 얼음원소와 거의 일치하지만 대검에 쇄빙이 일어날 수 있고

바위원소와 반응했을 때 결정화 대신 쇄빙이 일어난다는 점이 달라


또한 원소반응 계수는 앞에서 설명한 계수와 모두 일치해

 

 

4.5.3 빙결과 융해

융해의 원소반응 계수는 2야

계수가 매우 커서 일반적으로 빙결된 적에게 융해를 일으키면 빙결이 끝나버려


빙결상태에 불을 트리거로 원소반응시

만약 빙결게이지와 얼음히든게이지가 동시에 있었다면 빙결게이지와 얼음히든게이지를 동시에 소모하고

반대로 빙결게이지와 물히든게이지가 동시에 있었다면 빙결히든게이지를 먼저 소모해서 물히든게이지는 잔여해

즉 두번째 상황에서 서로 다른 불원소를 반응시키면 융해와 증발을 순식간에 연속해서 반응시킬 수도 있어


얼음과 빙결은 같은 종류의 반응으로 취급하여 빙결된 적에게 얼음원소반응을 일으키면 빙결게이지와 얼음게이지가 동시에 소모돼


예를들어

위와같이 빙결에 융해 반응시 일반적으로 계수가 높아 잔여하기가 힘들어

여기서 얼음히든게이지는 빙결게이지와 함께 사라진 것을 볼 수 있어



물히든게이지가 있을 경우 빙결게이지는 융해에 모두 사용해서 사라진 반면

물히든게이지는 그대로 남아서 잔여하게 돼



그래서 실제로 ICD를 잘 맞추어서 불원소반응을 일으키면 빙결에 의해 융해를 터트리자마자 다시 증발을 터트릴 수 있어

1차적으로 빙결게이지를 써서 융해를 일이키고 물히든게이지를 이용해서 증발을 일으킨 그림이야

실제로는 시간에 의해서 게이지는 계속해서 줄어들고 있으니까 마지막에 물이 0.5GU만큼 잔여하기는 힘들어


연비가 융해와 증발을 연속으로 터트리는 클립 : https://youtube.com/clip/UgzBRodOvPIN0XIstpl4AaABCQ

 



4.5.4 빙결과 초전도

초전도의 원소반응 계수는 1이야

계수가 융해보다 낮기 때문에 초전도 이후에 히든게이지가 쉽게 남을 수 있어


융해와 비슷하게 빙결상태에 번개를 트리거로 원소반응시

만약 빙결게이지와 얼음히든게이지가 동시에 있었다면 빙결게이지와 얼음히든게이지를 동시에 소모하고

반대로 빙결게이지와 물히든게이지가 동시에 있었다면 빙결히든게이지를 먼저 소모해서 물히든게이지는 잔여해

얼음히든게이지에 초전도 반응시 얼음히든게이지를 함께 사용해


물히든게이지가 있을 시 초전도 반응 후에도 물히든게이지는 그대로 남아



4.5.5 빙결과 쇄빙

쇄빙의 경우 빙결게이지를 사용해서 큰 물리데미지를 가해

일반적으로 8GU를 계수로 보고 있어


쇄빙

쇄빙은 0.5초 이내에 2회만 가능



위와는 다르게 얼음히든게이지는 소모하지 않으므로 히든게이지가 있었다면 쇄빙 이후에 원소가 잔여할 수 있어

2Gu - 8Gu로 빙결 0이 잔여하고

쇄빙 반응에서는 얼음히든게이지가 남아서 잔여할 수 있어



쇄빙버그

모바일, 플스에서는 일어나지 않고 PC에서 특정 상황에서만 쇄빙을 연속으로 할 수 있는 경우가 있음



https://www.youtube.com/watch?v=Dt1kNwlLF9M&ab_channel=BowlSoldier

발동 조건도 모르고 어떤 매커니즘으로 일어나는지도 몰라서 버그로 추정 중




4.5.6 빙결과 확산

확산의 원소반응 계수는 0.5야


히든게이지가 없을 경우 빙결게이지를 소모해서 주변의 적에게 얼음원소를 확산시켜

만약 히든게이지로 물원소가 있을 경우 빙결게이지와 물원소게이지를 동시에 확산시켜서 주변의 적을 모두 빙결시킬 수 있어

 

얼음원소만 확산하는 클립 : https://youtube.com/clip/UgxQ9za5nd8vz1AjI2x4AaABCQ

얼음과 물원소 동시에 확산하는 클립 : https://www.youtube.com/clip/Ugx5BPHsohMlI1hYbG54AaABCQ

 


4.5.7 빙결과 결정화

히든게이지가 없을 경우 8GU의 빙결게이지를 소모해서 쇄빙을 일으켜

히든게이지가 있을 경우 8GU의 빙결게이지를 소모해서 쇄빙을 일으키는 동시에 히든게이지에 있던 원소를 이용해서 해당 원소결정을 만들어

 

바위원소로 쇄빙과 물결정을 동시에 떨어뜨리는 클립 : https://youtube.com/clip/UgyM5r01MePt2ZJxkLZ4AaABCQ




5. 원소부착내부쿨(Internal Cooldown, ICD)


부착쿨과 원소반응쿨은 서로 다른거니 헷갈리는 사람은 밑에 글 보는거 추천

부착쿨과 반응쿨 정리 : https://arca.live/b/genshin/57218248


원소를 부착시킬 수 있는 공격이나 스킬을 빠르게 여러번 사용해도 사용한 횟수만큼 부착이 되지 않는 걸 많이 겪었을꺼야

 

이는 원소부착에 쿨타임이 존재하기 때문이야

영어로는 Internal Cooldown이라고 해서 ICD라는 약자로 많이 사용해, 챈에서 보이는 ICD는 내부쿨을 의미해

일반적으로 횟수에 따른 카운트, 시간에 따른 카운트가 존재하고 각각 따로 쿨타임이 돌아

 

HIT Count는 3회 타격시마다 새로운 원소를 부착할 수 있어

Time Count는 2.5초마다 새로운 원소를 부착할 수 있어

이때 Time Count의 초기화가 우선적으로 일어나서 Time Count 초기화시 Hit Count 또한 함께 초기화 돼


호두 과부하로 내부쿨 설명하는 클립 : https://youtube.com/clip/UgxnuI8Jr1qthQfoUVx4AaABCQ



이렇게 한 종류의 공격에 의해서 ICD가 도는데 일반적으로 스킬별로, 캐릭터별로, 몹별로 개별적으로 ICD가 돌아


Time Count 

2.5초마다 한번씩 원소반응(과부하)이 일어난다.


HIT Count

첫타, 4타에서 원소반응(과부하)이 일어난다. 즉 매 3타마다 쿨이 초기화된다.


평타, 강공별 ICD가 따로 돔

평타일때와 강공일때 과부하가 모두 터진다.

(너무 빠르게 평강을 쓸 시 과부하 내부쿨 0.5초에 걸려 과부하가 터지지 않음)



세부적인 원리들은 아래와 같아


원소부착내부쿨 기본 원리

다른 캐릭터에는 다른 ICD가 있습니다(즉, ICD는 다른 플레이어 간에 공유되지 않습니다).

단일 캐릭터는 평타, 강공, 스킬에 대해 다른 ICD를 가질 수 있습니다.

적마다 ICD가 다릅니다(즉, 적이 여러 명인 경우 개별적으로 원소반응이 일어나며 각 적에는 별도의 ICD가 있습니다)


좀 더 구체적으로

대부분의 캐릭터의 경우 일반 공격 , 차지 공격 , 돌진 공격 , 엘리멘탈 스킬 및 엘리멘탈 버스트에 대한 ICD 가 다릅니다.

대부분의 법구 및 창 사용자의 경우 일반 및 차지 공격용 ICD가 분리되어 있습니다.

예외: Xiao의 경우 일반 및 차지 공격용 ICD가 공유됩니다.

대부분의 한손검 및 대검 사용자의 경우 일반 및 차지 공격에 대한 ICD가 공유됩니다.

예외: Kamisato Ayaka의 경우 일반 및 차지 공격용 ICD는 별도입니다.

낙하공격에는 분명히 ICD가 없습니다.

활 사용자의 차지샷에 대한 ICD는 특정 캐릭터에 따라 다릅니다.


그리고 원소부착내불쿨은 각 캐릭터의 스킬 특징에 따라 예외가 많아

 

원소부착내부쿨 예외목록 일부

  • 다이루크의 Elemental Skill에는 ICD가 없으므로 스킬을 시전할 때마다 Melt 또는 Vaporize를 사용할 수 있습니다(3회).
  • 창 사용자(소 제외)는 차지 공격에 대해 0.5초 ICD 재설정 타이머가 있습니다(2.5초 ICD와 다름). 예를 들어, 이것은 호두가 Charged Attack을 사용할 때마다 효과적으로 녹거나 기화할 수 있음을 의미합니다 (애니메이션이 일반적으로 0.5초 이상 지속된다는 점을 고려할 때).
  • 향릉의 궁극기에는 ICD가 없습니다.
  • 앰버의 차지샷에는 1초의 ICD 리셋 타이머가 있습니다.
  • 벤티의 Elemental Burst가 가한 원소 피해 에는 1초 ICD 재설정 타이머가 있습니다.
  • 감우의 2차지 충전 샷과 얼음꽃은 ICD가 없어서 감우의 매 차지샷은 융해를 일으킬 수 있습니다.
  • 소의 Elemental Skill에는 0.1초/7히트 ICD 규칙이 있습니다. 즉, 0.1초마다(또는 7 히트마다) 엘리멘탈 스킬로 아네모를 적용할 수 있습니다(이는 Xiao의 별자리 6돌파에 적용할 수 있으며, 이를 통해 쿨타임 무시하고 스킬을 사용할 수 있습니다).
  • 낙하공격에는 ICD가 없기 때문에 소는 낙하공격을 할 때마다 AoE 내의 적에게 확산을 적용할 수 있습니다 . 유사하게, 카즈하(별자리 1돌파 또는 다른 쿨다운 감소 방법을 통해)는 사용할 때마다 그의 낙하공격의 Midare Ranzan 으로 확산을 적용할 수 있습니다 .
  • 피슬의 엘리멘탈 스킬을 포함한 피슬의 몇몇 능력은 (일반적인 3히트 규칙 대신에) 4히트 규칙을 따릅니다.
  • 다이루크의 Elemental Burst Dawn은 5 히트 규칙을 따릅니다(피닉스는 지속 시간 동안 여러 번 빠르게 적을 공격할 수 있습니다).
  • 타르탈리아의 단류(발동될 때마다 3번 적중)도 기본 3번 적중 규칙을 따르지만 다른 하이드로 공격과는 별도의 ICD를 갖습니다.
  • 코코미의 E스킬에는 ICD가 없습니다.
  • 신염의 레벨3 방어막의 펄스는 ICD가 없습니다.