알다시피 원신의 번역은 그리 완벽한 편은 아님. 다른 효과임에도 불구하고 비슷하게 서술되는 경우가 종종 있는데

'피해 증가'의 경우가 그럼. 원신에서 '피해가 증가된다'라는 표현이 나타내는 옵션은 2가지가 있는데


첫째, 흔히 알고 있는 '피증'(피증성배, 절연의 궁피증 등)

둘째, '피증' 옵션과는 다른 '계수 추가' 효과임


이 2가지를 헷갈리는 챈럼들이 가끔 보여서 이번 기회에 설명해보고자 함. 사실 이미 챈에 관련된 글이 많이 올라왔을 거임. 근데 사람들이 매번 정보글을 보는 것도 아니고 데미지 매커니즘에 큰 관심없이 이상적인 스펙만 맞추는 걸 목표로 게임을 즐기는 사람도 있을거임. 그래서 환기 목적으로 쓰는 글이니 당연히 새로운 내용은 아니고 이미 알 사람은 알고 있는 내용일 가능성이 큼.





1. 원신의 데미지 공식

원신 캐릭터가 가하는 데미지의 기본적인 틀은 다음과 같음

(스킬의 데미지 계수) x (주력 스텟) x (피증 옵션) x (치명타 옵션)

여기에 원소반응을 이용하는 캐릭터라면 원소반응 카테고리가 추가로 들어가고 이외에도 방어력 내성깎 등등 꽤 많은 요소가 최종 데미지에 영향을 미침. 다만 보통 캐릭터를 키울 때 올리게 되는 스펙(특성작, 공퍼, 피증, 치명타 등등)이 영향을 미치는 부분은 4개의 카테고리로 이루어져 있음을 알 수 있음.

ex) 아야카의 e 데미지: (10레벨 e의 431% 공격력 계수) x (최종 공격력 2500) x (얼음성배, 패시브 등등 피증) x (치명타: 치확100/치피250 기준 데미지 3.5배)

야란의 e 데미지: (10레벨 e의 40% 체력 계수) x (최종 체력 35000) x (얼음성배, 패시브 등등 피증) x (치명타: 치확80/치피200 기준 치명타 터지면 데미지 3배, 안터지면 1배)


A x B x C x D 라는 공식에서 각각의 변수에 투자할 수 있는 자원이 한정되어 있다면, 각 변수를 고르게 투자하는 게 가장 높은 결과를 나오게 한다는 사실은 다들 알고 있을거임. ex) 가로 세로 길이 합이 10인 사각형 중 가장 넓이가 큰 것은 5x5의 정사각형

우리가 흔히 스텟 밸런스를 맞추라는 뜻이 바로 이건데, (버프 받은 최종 스텟을 기준으로) 아무리 치확치피가 높아도 피증이나 주력스텟(흔히 공격력)이 딸리면 균등하게 챙겼을 때보다 데미지가 덜 나옴.

우리가 왜 항상 성유물 성배칸에 피증 성배를 넣냐? 피증 옵션이 귀해서 다른 스텟과 밸런스를 맞추기 어렵기 때문임.





2. '계수 추가' 옵션에 대해

많은 사람들이 헷갈리는 계수추가 옵션임. 제사4셋, 쇄석, 잎가빛 등에 적용이 되는데 사람들이 이 효과를 피증옵션과 헷갈리는 가장 큰 원인은 번역을 ㅈ대로 한 미호요에게 있다고 생각함.




전무를 채용한 알하이탐이 얻는 효과들인데 딱 봐서 큰 차이를 느끼기 힘듦. 똑같이 원마에 비례하여 가하는 피해를 증가시키는데, 첫번째 사진은 흔히들 아는 피증(원마 800 기준 e와q에 피증 80%를 부여)이고, 두번째 사진계수 추가(원마 계수 120% 추가. 원마 800, 1재 기준 스킬 데미지를 960만큼 증가시킴)임. 설명이 비슷하지만 전혀 다른 효과임을 알 수 있음. 이게 무슨 차이냐?


앞서 설명했듯이 원신의 데미지는 (스킬의 데미지 계수) x (주력 스텟) x (피증 옵션) x (치명타 옵션)의 형태를 가짐.

피증 옵션은 이중에서 3번째 카테고리에 들어가고, 계수 추가 옵션은 1번째 카테고리에 들어감. 피증 옵션은 다른 풀피증 등의 옵션합연산되고 스킬의 데미지 계수와는 곱연산됨. 반면 계수 추가 옵션은 기존의 스킬 데미지 계수 합연산되지만, 풀피증 등의 옵션과는 곱연산임.


*계수 추가와 데미지 추가

데미지 추가: 신학E, 운근Q처럼 깡데미지를 추가함. 깡데미지는 메인딜러의 스텟이 아니라 버프를 주는 캐릭터의 스텟을 참조(신학의 공격력, 운근의 방어력)하지만, 버프를 받은 캐릭터의 피증과 치명타 옵션에 의해 증폭을 받음.

계수 추가: 제사4셋, 쇄석, 잎가빛처럼 착용 캐릭터의 주력 스텟에 영향을 받는 '계수'를 추가함. 기본 데미지 역시 착용 캐릭터의 주력 스텟을 참조하며 피증과 치명타 옵션 역시 받음. 스킬 계수 자체를 올려준다고 봐도 무방함.

- 데미지 추가 효과는 메인딜러의 피증치명타에만 영향을 받음.(추후에 공퍼를 안쓰는 방퍼기반 얼음딜러가 나와도 신학E버프를 손해없이 활용가능)

- 계수 추가 효과는 메인딜러의 주력스텟, 피증, 치명타 모두에 영향을 받음.(원마 계수를 지닌 잎가빛 무기는 원마를 챙기지 않는 다른 한손검 딜러가 착용시 거의 활용 불가능)


*다만 어느 캐릭터의 주력 스텟을 참조하느냐가 다를 뿐 이외의 계산 과정은 동일하기 때문에 주력스텟을 참조하고 난 이후의 계산에선 동일하게 봐도 무방함.

따로 별개의 효과로 설계된 것이 아니라 메인딜러의 주력 스텟에 영향을 받는 지 여부로 본 글에서 임의로 구분했을 뿐임.




3. 계수추가옵션(데미지추가옵션)과 피증옵션의 상호관계


깡공-공퍼는 같은 카테고리라서 어느정도 환산이 가능함.

ex) 기초공 1000인 캐릭터의 공퍼 4%깡공 40으로 환산 가능, 베넷의 깡공버프 1000은 기초공 800인 캐릭터에게 공퍼 125%로 환산 가능. 따라서 깡공이든 공퍼든 한쪽 옵션을 많이 챙길수록, 다른 한쪽 효율도 같이 떨어짐.


근데 피증옵션계수추가옵션은 애초에 카테고리가 달라서 환산이 불가능하고, 곱연산이라 한쪽을 많이 챙기면 다른 한쪽의 효율도 덩달아 올라감. (피증옵션과 데미지추가 옵션 역시 한쪽을 챙길수록 다른쪽의 효율 증가)

ex) 전무 풀재를 한 방랑자가 제사4셋이 종결(버그가 없다면)인 이유는 풀재 전무가 이미 많은 피증(96%)을 줘서 누각4셋의 피증 효율이 떨어지고, 제사4셋의 계수추가옵션 효율이 올라가기 때문임.

ex) 쇄석 이토는 피증 버프를 매우 잘 받는데, 이토의 q효과는 방어력에 비례해서 공격력을 증가(주력 스텟 증가)시키고, 쇄석의 무기효과와 70렙 특성은 강공에 방어력 계수를 추가(계수 추가)하기 때문임. 4개의 카테고리 중 피증 카테고리가 부족해서 밸런스가 안맞기 때문에, 야란처럼 파티 피증을 부여해주는 옵션이 매우 효율적임.





4. 결론

첫번째, 비슷한 설명이지만 계수추가효과 =/= 피증효과

두번째, 데미지 추가 효과(신학, 운근)는 버프를 걸어주는 캐릭터의 주력 스텟을 참조, 계수 추가 효과(제사4셋, 쇄석, 방추, 잎가빛)는 착용 캐릭터 자신의 주력 스텟을 참조: (스텟을 참조하고 난 뒤의 계산 과정은 동일)

세번째, 피증 옵션계수 추가 옵션(+ 데미지 추가 옵션)은 한쪽을 챙기면 다른 한쪽의 효율도 같이 오름









혹시 이해가 안되는 부분이나 틀린 부분이 있다면 알려주셈


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계수 추가와 데미지 추가를 구분할 필요가 없다는 댓글이 많아서 수정함.


사실 주력스텟을 계산하고 난 뒤의 과정은 계수 추가나 데미지 추가나 똑같은 매커니즘을 가짐. 다만 어떤 주력 스텟을 참조하는지가 중요하다고 생각해서 구분해 뒀었음.


예를 들어 잎가빛은 원마를 주력스텟으로 쓰지 않는 다른 캐릭터는 쓰기 힘듦. 쇄석도 방퍼를 쓰지 않는 캐릭터는 쓰기 힘들고. 근데 신학e나 운근q 같은 경우 버프를 받는 캐릭터가 어떤 주력 스텟을 가지든 상관없이 활용 가능함(얼음원소 피해, 일반공격 피해라는 조건만 맞으면). 또 주력 스텟을 올려주는 버프, 예를들면 공격력을 올려주는 버프를 받았을 때 계수 추가 옵션은 이에 대해 수혜를 받는 반면, 데미지 추가 옵션은 수혜를 받지 못함

ex) 제사4셋을 착용한 방랑자가 방파운베 조합을 쓸 때, 제사4셋의 계수 추가 옵션은 배넷의 공뻥 효과에 수혜를 받아서 효율이 올라감(파루잔이 주는 피증 내성깎 치피도 모두 적용받음). 하지만 운근의 데미지 추가 옵션은 베넷의 공뻥에 관계없이 데미지가 일정하고 파루잔Q의 피증과 치피, 내성깎 효과만을 받을 수 있음. 분명 어떤 캐릭터를 채용하고 온필드 딜러가 어떤 버프를 받는지에 따라 효율 차이가 발생하기 때문에 이 둘을 구분해뒀음.


단지 이 차이를 구분하기 위해 적어둔건데 아무래도 이 글을 쓸 때 데미지 계산 공식 위주로 설명하다 보니 얼핏 보면 계산 과정도 다르다고 쓴 것 처럼 오해할 수 있었을 것 같음. 아무래도 이에 대한 지적이 있는 것 같아서 조금 수정했음.