질문자

저는 (부옵분배)스탠다드들의 뒤에 숨겨진 추론을 이해하고 있고, 모든 플레이어를 대표하는 완벽한 모델은 존재하지 않는다는 것을 압니다, 그래서 우리는 어딘가에서 시작해야만합니다. 

->완벽하지 않다는 것을 알아도 기준을 만들어야함


제 유일한 걱정은 최근 폭등한 치명타 스탯을 가진 새로운 무기들의 출시로 인해 발생했습니다.

->촉진/발산/체력비례캐릭터 때문에 기초공을 줄이고 치명타부옵을 올린 5성무기들이 등장


KQMS를 따르면, 모든 캐릭터들은 동등한 양의 치확과 치피가 주어지는데, 이는 오해의 소지가 있는 결과를 제시할 수 있는 굉장히 왜곡된 치명타 비율(예를 들어, 80/160비율인 무기와 60/200 혹은 90/140비율인 무기의 비교)을 가지는 무기 비교를 초래합니다. 이는 1-6%가 될 수 있는데, 그렇게 중요하지는 않지만, 이는 여전히 당신들이 첫번째 BiS(Best in Slot)무기가 정확히 두번째와 5%미만으로 떨어진 경우에 BiS무기 리스트를 제시할 때 문제가 될 수 있습니다.


다시, 그 관련된 수치의 엔티티를 고려하면, 이는 눈에 띄게 가이드를 읽는 플레이어의 경험에 영향을 끼치지는 않을 것입니다, 하지만, 여전히 약간 더 정확해질 수 있고, 실제로는 딱히 얻는 것이 없는 바로 그 추가적인 5%차이를 얻기 위해 다른 무기에 가챠를 하는 원석을 일부 아낄 수 있습니다.


해결책 제안 : 당신은 현재의 스탠다드들이 치확과 치피 roll들은 평등하게 분배하는 것 때신에, 그 무기로 1:2 비율을 달성하게끔 분배하는 것(항상 치명타 옵션의 총량은 동일하게 유지하면서)으로 어떤 향상을 볼 수 있을 것이라 보십니까? 이는 대부분은 반암결록이나 약수와 같이 불균형적인 비율과 왜곡된 결과를 줄 수 있는 무기들의 문제를 다루기 위함입니다. 누군가는 스탠다드들이 플레이어들의 통계적으로 연관된 부분을 다루려하고, 치확 혹은 치피만 엄청 많이있는 성유물을 가질 확률이 매우 적어서, 그것이 덜 중요해진다고 할 것입니다. 하지만 동시에, 만약 어떤 플레이어가 그들의 캐릭세팅에 도움을 요청하고 당신이 60/200이나 90/140 비율을 발견했을 때, 당신이 그들에게 해줄 첫번째 말은 노력하라는 것이고, 만약 그들이 그렇게 했다면, 그들은 KQMS를 반영하지 않는 상황에 도달할 것입니다. 그것이 제가 추가하고 싶은 전부입니다. 내가 뭔가 놓친게 있거나 바보같은 아이디어라면, 왜 그런지 말해주세요. 나는 단지 가능하다면 개선할 수 있는 것을 개선하고 싶을 뿐입니다.



KQMS는 투자 수준을 평준화하기 위해 인게임에서 스탯의 분배가 어떻게 이루어지는지를 (아주 대략적으로) 근사하기 위해 노력했습니다.

88% 치피무기와 레벨돌파 치확이 없는 상황에서 1:2 치명타 비율을 달성하는 것은 매우 어렵고, 믿기 힘들 정도로 매우 높은 수준의 성유물 투자를 나타냅니다.

아마도 당신의 요점은 가이드라던가 무기 랭킹이 KQMS를 사용해서는 안된다는 것인지요?


내가 알기로, KQM가이드는 가이드 자체에는 계산에 사용된 스탯을 표시하지 않습니다. 

잘못된 행동은 그 가이드에 링크된 시트를 열어서 스탯 분배를 본 다음, 당신의 계정으로 그 스탯을 목표로 하는 것입니다. KQMS는 엄격하게 계산을 위한 것이고, soft 스탯 목표나 그와 유사한 것을 위함이 아니기 때문에 잘못될 것입니다.


질문자

저는 몇몇 시트를 열어봤는데, 이는 제가 종종 저 자신만의 계산을 하기때문입니다, 그런데 몇몇 랭킹이 약간씩 달라지고, 그 이유를 들여다보니, 이는 치명타비율이 엉망이 돼서 몇몇 무기가 불이익을 받고 있었기 때문이였습니다.


다시말하지만, 그 관련된 수치의 엔티티(6%미만) 때문에, 이는 15-30% 차이나는 무기들에게는 큰 문제가 아닙니다. 하지만 그 차이가 5%에 가까워지면, 몇몇 랭킹은 뒤바뀔 수 있습니다


레벨돌파 치피와 88%치피 무기를 가지고 치명타 비율1:2를 달성하려는 것은 모든 강화가 치확에 붙고, 치피에 아무것도 안붙는 것(0치피, 4치확)을 요구하고, 이는 높은 투자와 선택적인 운이기에, 극단적이게 됩니다, 그래서 저는 제 제안을 다시 생각해봤습니다 : 기초적으로 1치피와 1치확을 허용하고, 그 다음 나머지 2옵을 (분배에) 사용하는 것이 여전히 높은 성유물 투자 수준이라고 생각하십니까? (예를 들어 현재의 2치확2치피 대신에 1치피, 3치확 혹은 3치확 1치피) 매우 이론적이고 비실용적인 영역에 발을 들여놓지 않고도, 단지 매우 불균형한 비율을 약간의 불균형으로 최소화하기에 충분한 여유를 만들기 위해? 아마도 이 부분을 미세 조정하기에는 너무 많은 일이 있을 것입니다. 단지 이 점을 공유하고 싶었다. 그래도 답장해줘서 고맙습니다


->Fixed substat을 전부 2로 하지말고 치확치피만 1로 한 다음에 그 절약된 2만큼을 치명타같은 옵에 분배하자는 제안임 그러면 다소 복잡해지긴 하지만 총 40옵(18+22)은 유지하면서 일종의 소소한 타협을 해서 더 정확해지게 해보자는 소리.



당신의 질문에 대답하자면, 아니오. 나는 하나의 치명타 옵을 Fixed substat에서 빼와서 원하는 부옵에 지정하는 것이 갑자기 KQMS를 더 높은 투자 수준, 적어도 눈에 띄게 높은 수준을 나타내게 만들지 않을 것이라 봅니다. 나는 그것이 합리적인 제안이라고 생각하고, 개인적으로 그랬으면 좋겠네요. 문제는, 이전에 말한것을 반복하자면, 그 차이가 단순히 너무 작아서 받아들여지지 않을 것이란 겁니다. KQMS 웹페이지에서 인용해보죠 : " 목표와 그 영향이 KQMS의 수정을 정당화할만큼 충분히 중요한가? 그 제안이 KQMS를 따르는 것을 다소 복잡하게 만드는가? "


->부옵분배 방법을 복잡하고 어렵게 수정해서 얻는 이익이 그것을 수정하는데 들어가는 노력을 정당화하는가?


아 그리고 그것이 정말로 무기 순위에 영향을 미치는 경우에 대해서는 (나는 그러한 경우가 드물지 않다는 걸 알고 있다), 나는 당신의 계정에서의 순위가 당신의 성유물 분포에 따라 약간 바뀔 수 있다는 것이 가이드에 명확하게 전달된다면 괜찮다고 생각한다. 그러한 것의 포기가 얼마나 자주 있는지는 확실하지 않지만, 적어도 내가 알기에, 성유물 순위가 매우 자주 "더 좋은 부옵인 거로 선택하기"로 결론난다는 것은 적어도 상식이다. 그래서 그것을 알기 때문에, 나는 사람들이 무기 순위를 일종의 절대적인 랭킹으로 착각할 수도 있다는 것을 너무 두려워하지 않을 것이다.


->가이드 저자가 독자들이 자기 상황에 맞게 선택하도록 잘 가이드해준다면 괜찮고, 그러한 서술을 소홀히 하더라도, 결국에 본인에게 맞는 결과를 찾는 것이 상식이기에 걱정하지 않는다.


질문자 : 이해했습니다, 시간들여 답변해주셔서 감사합니다.



솔직히 말해서 계산들은 보편적인 리스트를 제공하고, 게임이 돌아가는 랜덤적인 방식 때문에 항상 참은 아닙니다. 가장 좋은 선택지는 그냥 옵티마이저를 써서 비교하는 것입니다. 그 수치들은 절대로 한 계정에 완벽하게 정확하지 않을 것입니다.