https://keqingmains.com/raiden/

This article is a translation of the KQM guide into Korean


라이덴 가이드: Eternal Transience


By Jamberry#7142

Last updated: 12/16/2022

Version: 3.3


[아트는 여기에]


※ Introduction ※


라이덴은 팀원에게 에너지, 버프, 번개부착의 형태로 유틸을 제공할 수 있는 강력하고 유연한 온필드 딜러임.

앞서 나온 다른 두 집정관인 종려와 벤티만큼 광범위하게 기존의 팀에 투입할 정도는 아니지만, 라이덴은 라이덴을 중심으로 완전한 팀을 빌딩할 잠재력이 있음.


라이덴을 키우거나 뽑을지 말지 선택할 때 고려해야할 중요 요소들 :

장점단점
보편적인 배터리로, 라이덴의 필드시간 요구로 인한 배터리 시간손실을 메꾸거나 팀원이 낮은 원충으로도 사용가능하도록 도울 수 있음.다른 많은 원소캐릭터에 이미 좋은 배터리 캐릭터가 존재함. 라이덴은 몇몇 팀에 업그레이드가 아닐 수 있음.
스킬을 통해 팀 전반적으로 Q의 피증 버프를 100% 업타임으로 제공Q상태에서 일부 캐릭터 (북두와 번개여행자)를 drive할 수 없거나 일부 버퍼(운근)로부터 수혜를 받을 수 없어,그렇지 않았더라면 라이덴의 배터리능력을 크게 고마워했을 최고의 동일한 번개원소캐릭터와의 시너지가 제한됨.
사라/리사처럼 다른경우라면 잘 사용하지 않는 팀원뿐 아니라 베넷이나 카즈하처럼 강력한 캐릭터와도 여전히 시너지를 보이는 팀원 유연성오프필드 데미지가 낮으며 배터리하고 딜을 할 필드타임이 요구됨
짧고 쉬운 버프 업타임으로 집중되어있는 주목할만한 기초적인 개인 딜량이 라이덴을 명함으로도 강력한 딜러로 만듦.집중된 데미지 양상이 적을 과도하게 죽여버려 에너지를 얻을 방법이 없거나 적을 거의 다 죽였는데 Q를 낭비하지 않고는 적을 끝낼 수 없는 상황에 직면할 수 있음. 스피드러닝에는 좋지만, 다음 방을 준비하거나 다수의 웨이브 상황에 좋지 않음.
강력한 무과금 선택지와 가치있지만 필수는 아닌 5성 업그레이드 무기를 포함해 질 좋은 무기 선택지 보유다른 5성 온필드 딜러들보다 개인딜량이 낮을 수 있지만, 강력한 오프필드 딜러와의 시너지와 손쉬운 버프로 팀의 데미지를 올려줌.

초기 별자리에 주요 업그레이드가 위치함

어획과 절연4셋은 다른 캐릭터에게도 요구도가 높음.
Q의 첫타가 넓은 범위이며, 공격에 추적기능이 있어 뒤로 물러나는 적을 쫓아갈 필요를 줄여 딜 손실을 피할 수 있음과부하는 가벼운 적에 대한 넉백 이슈가 있음.
좋은 온필드 번개 부착을 통해 향릉이나 카즈하 같은 캐릭터가 오프필드에서 원소반응을 할 수 있게끔 해주며, 충분한 오프필드 번개 부착을 통해 청록4 작업이나 유라 같은 캐릭터를 위한 초전도를 가능하게 해줌.번개부착이 몇몇 캐릭터를 위한 증발 세팅을 복잡하게 만들 수 있음.
지속적이고, 오래 유지되고, 범위로 오프필드에서 번개를 부착하는 덕분에 만개 트리거의 훌륭한 후보 중 하나가 됨.
A4패시브+절연4셋+예초의번개를 사용한다면 주요한 딜을 희생하지 않으면서도 원충을 요구량보다 낮게 챙겨도 되어 개인적으로 편안한 원충을 맞출 수 있음.


2.6버전 인포그래픽




(역자 주 : 사이노 전무인 적색사막의 지팡이에 대해서는 현재 정확한 공개가능한 계산자료는 없으나, 어획보다는 좋으며, 촉진/만개에서 원마를 공격력으로 전환하는 점이 도움이 되지만 예초와 호마보다는 나쁘다고함)



3.1버전 인포그래픽 빌드+파티



분량이 정말 엄청 길기 때문에 꼭 필요한 정보만 확인바라며, 

고인물들은 거의 다 이미 알만한 내용이니 

굳이 다 읽을 필요가 없고, 

라이덴에 대해 거의 모르는 사람만 한번 읽어보기 바람.

(역자 주 : 텍스트가 굉장히 길기 때문에 중요한 부분을 따로 밑줄로 표시)


※ 특성/콤보 ※


※ 특성 우선도

원소폭발 > 원소스킬 >>> 일반공격



꽤나 표준적인 장병기 일반공격과 소와 라이덴에게 특이적인 예쁜 애니메이션이자만 딱히 인상적이지 않은 강공격.

잠재적으로 행추의 Q나 피슬의 C6와 같은 능력을 발동시키기 위해 한두번 섞는 것을 제외하고 이상적인 사이클에서 이를 사용하지 않을 것임.


*일반공격의 특성 레벨은 Q 도중의 일반공격의 데미지를 증가시키지 않음.




라이덴의 E스킬은 영구적인 업타임, 넓은 범위, 피증 버프, 데미지를 모두 포함함.

전투의 첫 스타트를 라이덴 E로 시작하여 최대 업타임을 유지해보자.



E스킬 메커니즘


협동공격은 오직 피해를 주었을 때 발동함. 쉴드나 데미지 숫자를 보여주지 않는 그 어떤 것을 때려도 라이덴의 스킬이 트리거되지 않을 것임. 악요개안은 스냅샷하지 않으며, 라이덴에 긍정적이든 부정적이든 어떠한 스탯이 변하든지간에 다이나믹하게 현재의 악요개안 데미지에 영향을 줄 것임. 스냅샷이 몇몇 캐릭터나 사이클에 바람직할 수 있지만, 라이덴은 일반적으로 청록4셋 작업을 위해 사이클의 시작에 스킬을 사용하거나 초반에 시전한 후에 몇몇 버프가 이미 꺼진 이후인 라이덴의 필드타임 끝부분에 다시 사용하기 때문에, 라이덴에게 있어서는 스킬이 먼저오고 버프가 나중에 오는 것이 조금 더 나음. 추가로, 스냅샷을 위해 특별히 세팅을 하지않고 언제든지 스킬을 시전하고 갱신할 수 있어서 스냅샷에 대해 걱정하지 않아 사이클을 더더욱 유동적으로 만들어줌 



Q 피증 버프


라이덴 자신과 오프필드 캐릭터를 포함한 모든 파티원은 각자의 Q 원소에너지 요구량이 얼마냐에 따라 Q 피증 버프를 받음. 라이덴의 스킬을 사이클의 극초반에 확실하게 활성화시켜두는것이 모든 캐릭터가 이 보너스로부터 수혜를 받을 수 있음을 의미함. 하지만 Q피증은 스냅샷될 수 없어서, 스킬이 뒤늦게 시전되더라도 여전히 오프필드 Q 캐릭터가 수혜받을 수 있음.


(역자 주 : '원소폭발이 가하는 피해가 N% 증가'하는 효과는 스냅샷이 불가하여 스냅샷스킬을 먼저 사용하고 나중에 이 버프가 들어와도 버프가 실시간으로 적용됨.)


Q 원소에너지 요구량라이덴 특성레벨9 기준 피해보너스
40 (종려, 각청 등)12%
60 (베넷, 벤티 등)18%
70 (코코미 등)21%
80 (사라, 행추 등)24%
90 (야에 등)27%



입자 생성


첫번째 악요개안 시전은 에너지를 생성하지 않음. 각각의 협동공격은 50%확률로 한개의 번개원소 입자를 생성함. 이것이 0.9초마다 한번 트리거될 수 있으므로, 완벽하게 쿨타임마다 트리거되었다면 라이덴의 평균 입자 생성량은 분당 33개(P/M)임. 현실적으로 1초마다 한번 트리거되면 30P/M, 또는 1.1초마다 한번 트리거되면 27P/M로 낮아짐. 참고사항으로, 북두의 풀 카운터 기준 쿨마다 발동시 32P/M이며, 6돌 피슬의 완벽한 오즈 업타임 시 35P/M임.



원소 게이지


첫번째 시전 시 강력한 번개 게이지를 부착하며 후속 발동은 2.5초/3타 ICD의 약한 게이지를 부착함.

악요개안의 트리거 메커니즘(트리거가 된 공격의 아주 짧은 시간 이후에 공격함) 때문에, 트리거가 된 공격이 부착한 아우라와 반응하거나 트리거 이후에 아우라를 재부착할 수 있음.

라이덴의 E스킬 메커니즘을 이해하는 것은, 청록4셋이나 카즈하의 A4 등의 몇몇 버프나 반응이 라이덴의 스킬을 적절히 조절하는데에 달려 있을 수 있기 때문에, 라이덴의 사이클을 빌딩하는데 중요할 것임


더 자세한 원소게이지에 대한 정보는 KQM Library page를 확인



이 특성의 지속적인 범위 오프필드 번개부착이 긴 지속시간과 결합되어 라이덴을 만개 반응의 좋은 트리거로 기능하게 해주어서 라이덴의 더 많은 플레이스타일과 가변성을 제공함








라이덴을 대표하는 특징이자 키트의 가장 중요한 부분.

Q 도중에 라이덴은 7초라는 "정해진" 시간동안만 타르탈리아의 E스킬과 melee 형태와 유사하게 특수한 공격 셋을 얻게 됨. 그러나, 타르탈리아와 다르게, 라이덴의 Q상태에서의 일반공격과 강공격은 [일반공격과 강공격 피해]가 아니라 [Q피해]로 간주됨. 추가로, 라이덴은 라이덴을 포함한 모든 파티원에게 1초당 한번씩 총 5번까지 깡에너지를 생성하는데, 이는 에너지가 직접 적용되며, 에너지가 원소충전효율로부터 이득을 보지 못함.



(역자 주 : 엠버(좌측) 사유(우측)의 원소폭발 요구량에 따라 12시방향에서 반시계방향으로 원력스택이 쌓이는 모습.)


원력


팀원의 Q는 자신의 Q 요구량이 얼마냐에 따라 라이덴에게 일정량의 원력 스택을 제공함. 라이덴 본인은 이 양에 기여하지 않음. 라이덴 명함일때 특성작이 되어있는 Q로, A1도 발동한 이후에, 대부분의 라이덴 팀은 라이덴 이전에 모든 팀원이 각자 Q를 한번씩 사용하면 대략 42-54 원력스택을 만들어줌.


원력은 직접 적용되는 에너지도 포함한다는 것을 주목할 것;

예를 들어 진의 A4가 Q 요구량을 64로 낮춰주더라도, 라이덴은 여전히 진을 요구량 80인 캐릭터로 간주할 것임.


예시 팀총 Q 요구량특성렙9, A1 3번 발동 시 원력 스택
모나 카즈하 코코미19042.1
설탕 피슬 베넷20044.0
향릉 행추 베넷22047.8
야에 사라 진25053.5


라이덴이 Q를 시전하면, 라이덴은 첫번째 타격과 그 이후의 공격에 라이덴이 이전에 획득한 원력스택이 얼마냐에 따라 추가적인 피해를 얻음. 이 피해 보너스는 두 경우 모두에 additive(부가적인/더해지는) 특성수치임. 특성 페이지를 보면, 더 높은 숫자는 initial첫번째 긋기에 대한 특성수치보너스이고, 더 작은 숫자는 일반공격,강공격,낙하공격에 대한 것임.


특성레벨10에서, 특성 보너스 수치는 7%/1.31%임.

이는 상응하는 공격에 대한 420%/78.6%의 추가적인 특성 수치로 볼 수 있음. 이 피해 보너스는 피해 보너스%가 아니며, 합연산도 곱연산도 아니고, 단순하게 특성 수치에 더해짐.


예를 들어, 특성렙10의 첫번째 타격의 계수는 721%임. 원력스택이 60이면, 1141%로 증가함. 각각의 일반공격, 강공격 또는 낙하공격은, 추가적인 특성 수치는 각각의 타수에 더해짐. 따라서 4단공격과 강공격의 각 공격이 이 보너스에 두번 수혜를 받게됨(1타당 1번)

따라서, 팀원이 먼저 Q를 쓰고 라이덴이 Q를 쓰는것이 매우 중요함.



메커니즘


악요개안처럼 몽상진설의 그 어떤 것도 스냅샷되지 않음.

Q동안 라이덴의 스텟의 변동은 다이나믹하게 라이덴의 공격에 영향을 줌.

어떤 버프든지 라이덴으로 교체하기 전에 세팅해서 라이덴의 Q 지속시간동안 최대한 유지될 수 있도록 하는게 좋으며 그렇지 않으면, 라이덴의 데미지 포텐셜의 많은 것을 잃을 것임.


Q를 통한 모든 데미지 일반공격과 강공격을 포함해 모두 Q 데미지로 간주됨


이는 라이덴은 일반공격/강공격/낙하공격 데미지 보너스, 예를 들어 백술창이나 시메나와 4셋으로부터 수혜받지 못하며, Q 피해증가, 예를 들어 라이덴의 스킬버프나 어획은 완벽하게 이득을 볼 수 있음을 의미함. 일반적인 피해증가보너스나 번개원소피해보너스는 잘 작동함.



추가로, 이는 라이덴이 일반공격/강공격이 실제로 적을 타격할 것을 요구하는 캐릭터들, 예를 들어 북두나 번개여행자를 트리거할 수 없음을 의미함.




하지만, 라이덴의 Q상태에서의 공격은 그러한 타입의 데미지를 넣을 수 없더라도 일반공격/강공격처럼 행동하도록 되어있어서, 라이덴은 일반공격/강공격을 시전하는 것(그게 실제로 적에게 맞든 안맞든 상관하지 않고)만을 요구하는 캐릭터, 예를 들어 피슬의 6돌이나 행추는 발동시킬 수 있음. 


(역자 주 : 같은 원리로 한 공격이 2타 타격공격이여도 한번의 시전이기 때문에 그런 스킬은 동시에 두 번씩 발동하지 않음. 예를 들어 라이덴의 4단공격이 2타로 분할되어있어도 하나의 시전이므로 한번만 발동함.)



히트랙 연장


대부분의 상태스킬은 히트랙 연장으로 이득을 보는데, 히트랙에서 소모된 시간은 해당 상태의 최종시간에 더해짐. 이는 히트랙 — the animation lag caused to simulate the weight of melee attacks —이 본질적으로 시간을 벗어난 것처럼 우리를 속이기 때문에, 이를 보정하기 위해 확장이 작동함. 이는 7초 지속시간이 오직 고정된 값이며, 확장은 가변적이기에 가끔씩 8-9초간 유지되는 것을 볼 수 있는 이유임.


추가로 만약 라이덴이 공격 애니메이션 도중일때 라이덴의 Q가 끝나가면, Q는 그 공격이 끝날때까지 확장됨.




A1 레벨돌파특성(패시브)


파티원이 원소구슬이나 입자를 얻을때마다 패시브로 라이덴에게 원력2스택을 제공.

3초의 ICD로 인해, 일반적으로 초반에 버프를 세팅하고 라이덴이 일찍 등장하는 팀은 2번 또는 3번 발동할 것으로 기대할 수 있음

라이덴의 Q가 사이클의 끝자락에 있는 팀은 3번에서 4번 정도 일어날 수 있음. 전반적으로 괜찮은 특성이지만 이것을 위해서 사이클을 변경할만한 무언가가 되어서는 안됨. 이 특성의 영향을 보자면, 각 발동은 라이덴의 개인 DPS 아웃풋을 대략 ~1.3% 증가시킴.



A4 레벨돌파특성(패시브)


극도로 중요한 특성으로 라이덴의 원소충전 시너지를 증가시킴.

원충이 이 전환 때문에 매우 요구되는 스탯인 것은 맞지만, 원충이 여전히 치명타 확률/치명타 피해보다 효율이 낮은 스탯이라는 것을 기억하는 것이 중요함. 만약 예초의 번개를 가졌다면, 원충이 대략 공퍼와 동등함; 그렇지 않으면 공퍼가 여전히 더 좋음. 이에 따라, 당신이 라이덴의 전용무기를 가진 것이 아니라면, 당신은 오로지 Q를 지속적으로 사용할 만큼의 원충만 챙겨야함.; 추가적인 원충은 환영이지만 그것을 우선시해서는 안됨.


하지만, 이 특성 덕분에, 라이덴은 원충을 챙겨야하는 다른 캐릭터보다 딜 로스가 적고 라이덴은 팀을 위해 깡에너지를 생성해주는 추가적인 혜택이 있음. 바꿔말하면, 라이덴은 본인 원충의 일부분을 Q의 깡에너지 생성의 형태로 팀원에게 효율적으로 나눠줌.


이 특성이 라이덴의 깡에너지 생성에 미치는 영향을 보려면 다음의 공식을 사용


(Q특성레벨에 따른 생성량 X ( 1 + (원충-100) X 0.6% ) x 발동회수 )


예를 들어 라이덴이 특성레벨 9, 원충 208%이고 최대인 5번 발동했다면


(2.4 X ( 1 + (208-100) X 0.6%) X 5 )) = 19.78 깡에너지



※ 최적 콤보 ※ 

라이덴은 히트랙 확장에 따라 오직 7에서 9초동안만 몽상일심 상태를 유지할 수 있음

콤보를 선택할 때, 일차적인 목표는 그 시간동안 라이덴의 데미지를 극대화하고 지속적으로 콤보를 완벽하게 수행하는 것임. 콤보를 선택할 때 고점보다 신뢰성을 우선시해야함. 잠재적으로 더 나은 콤보를 실패하는 것은 저점인 콤보를 지속적으로 잘 수행하는 것에 비해 딜 로스를 초래할 확률이 매우 클 것임.


(역자 주 : 어설프게 따라하다가 실패하면 ㅈ되니까 좀 약하더라도 쉬운 콤보를 능숙하게 하는 것이 백번 낫다)


아래의 표시는 다음의 형태로 나타냄

그 콤보의 수행회수 x 콤보


콤보 표시는 다음과 같음

N = Normal Attack / 일반공격

N# = Normal Attack # amount of times / 일반공격 회수

E = Skill Cast / 원소스킬 시전

C = Charged Attack / 강공격

D = dash / 대쉬


예를 들어 3N3C N2C는 3번의 일반공격 후에 강공격을 수행하고, 이름 3번 반복한 후에 2번의 일반공격 후에 강공격을 하는 것임

=> 3x(평평평강) + 평평강


공격속도 버프 and/or 이동속도 버프가 없을 때 라이덴 콤보

콤보대쉬캔슬설명영상
3x N3C + N4대쉬 캔슬 필요

Effective Damage: 106.18%

공속없이 가장 높은 데미지의 콤보지만, 타이밍을 망치고 마지막에 추가적인 일반공격을 놓치면 절망적임.

High risk, high reward.

3x N3C + N2C대쉬 캔슬이 필요하진 않으나 권장됨

Effective Damage: 104.86%

3N3C + N4보다 아주 약간 낮지만 배우기 쉽고 근육기억의 수혜를 봄.

6x N1C대쉬 캔슬이 요구되거나 권장되지 않음.

Effective Damage: 103.76%

바람/청록 슬롯에 벤티를 넣어 플레이한다면 이 콤보를 택하라. 라이덴의 강공격은 지속적으로 벤티의 Q 내의 적을 공격할 수 있음.

3x N3C + N1C

[권장됨]

대쉬 캔슬이 요구되거나 권장되지 않음.

Effective Damage: 100%

가장 권장되는 콤보. 

모든 적은 아니지만 대부분의 적에게 지속적으로 수행가능함. 

근육기억에 매우 수혜를 받음.

2x N4C + N3C대쉬 캔슬이 요구되거나 권장되지 않음.

Effective Damage: 99.29%

N4타입 string의 현재 알려진 고점 콤보. N4C는 4단공격과 강공격 모두 매우 넓은 공격범위를 가짐. N4C는 매우 쉽게 수행가능해서 라이덴이 화면에서 사라질 때 좌클릭을 홀드하면 됨.

3x N4D + N3C

[권장하지 않음]

대쉬 캔슬 권장Effective Damage: 97.99%

2N4C + N3C 보다 수행하기 쉽지만 범위딜이 약간 낮고 근육기억하기 어려움.

2x N3C + N2C + N1C

[권장하지 않음]

대쉬 캔슬이 요구되거나 권장되지 않음.

Effective Damage: 94.59%

서로 다른 string을 많이 섞어놓았기  때문에, 이 콤보를 근육기억하는 것은 매우 어려울 수 있음. The upgrade from 2N4C + N2C에서 업그레이드하는 것은 이 콤보를 권장하기엔 매우 미미함.

2x N4C + N2C

[권장됨]

대쉬 캔슬이 요구되거나 권장되지 않음.

Effective Damage: 93.88%

가장 높은 데미지는 아니지만 수행하기에 매우 너그러움.  N2C는 까다로울 수 있음. N4C는 매우 쉽게 수행가능해서 라이덴이 화면에서 사라질 때 좌클릭을 홀드하면 됨. 

5x N1C + N1대쉬 캔슬이 요구되거나 권장되지 않음.

Effective Damage: 91.38%

6N1C의 더 낮고 느리고 더 너그러운 버전

2x N4C + N1C

[초심자에게 권장됨]

대쉬 캔슬이 요구되거나 권장되지 않음.

Effective Damage: 89.01%

N4 타입 콤보 중에 가장 약한 유형이고 가장 너그러운 유형. 초심자들이나 컨트롤이 미숙한 사람에게 추천되는 string임. N4C는 매우 쉽게 수행가능해서 라이덴이 화면에서 사라질 때 좌클릭을 홀드하면 됨. 

2x N5 + N4

[권장하지않음]

대쉬 캔슬이 요구되거나 권장되지 않음.

Effective Damage: 83.46%

헤헤 나 생각 업따 오직 한다 클릭. 

뇌가 없는 콤보, 제발 이거 하지마라, 더 나은 콤보는 수행하기 쉬움. 거리는 제한적이고, 움직임도 이상하고, 5단 공격 이후 회복시간은 고통스러움. 강공격이 더 기분좋음. 강공격을 사용하는 콤보를 사용해보면 다시는 이 콤보로 돌아올 수 없을 것임.


(역자 주 : 강공격을 섞는다고해서 행추의 우령검 손해가 크지않음. 전혀 없거나 1번 손해임)


공격속도 버프 and/or 이동속도 버프가 "있"을 때 라이덴 콤보

공격 and/or 이동 속도 버프는 새로운 콤보 가능성을 열어줄 수 있고 버프를 필요로 하지않는 콤보들을 더 지속적이고 수행하기 쉽게 만들어줌. 일반적으로, 지속성은 고점에 닿는 것보다 더 중요함. 이러한 새로운 콤보들은 일반적으로, 이미 존재하는 N1 또는 N2 string에 하나의 일반공격을 더함.


현재 이러한 버프를 얻는 가장 쉽고 가장 효율적인 방법은 진 2돌임. 진은 이미(원래) 많은 라이덴 팀에서 주요한 선택지이고 진의 2돌은 진을 더욱 가치있게 만들어줄 뿐임. 천공의 마루나 중운같은 다른 선택지도 가능하지만 한계나 특정절차를 갖고 있어서 진 2돌의 이중버프의 가치와 비교가 불가능함.


콤보대쉬캔슬설명영상
3x N3C + 2x N1C대쉬캔슬 필요

Effective Damage: 117.29%

현재 알려진 라이덴 콤보의 완벽한 정점. 진 2돌과 하나 혹은 그 이상의 추가적인 공격 속도 버프를 필요로함. 이 콤보는 호두의 12N2CD와 비슷하며 말도안되게 어려움. 

4x N3C대쉬캔슬 필요

Effective Damage: 110.27%

새로운 높은 퍼포먼스를 보이는 콤보로 진2돌이 있다면 노려볼만함. 같은 string을 그저 반복만 하면 되기 때문에 한번 근육기억한다면 매우 지속적으로 수행가능.


An extensive write-up of known combos and their performance can be found in the Raiden Combos Document — detailed below are Raiden’s most recommended combos. Most of the below combos are not ceiling combos, but easy and reliable to perform consistently and thus are the most recommended. That said, players can look into the attached document if they wish to experiment or push their boundaries.

All video credits to BowTae#0141 unless stated otherwise.

Combo

Notes

Clip

3N3C + N1C

[Recommended with Attack Speed]

While Raiden can theoretically perform this combo without Attack Speed, the extremely low leeway to do so means that it is much more recommended for players to use this combo with sources of Attack Speed, such as from Jean’s C2 or Skyward Spine. The combo itself is very easy on muscle memory, and due to involving Charged Attacks can be input buffered or “button-mashed”.


Players comfortable with this combo can look into practicing 3N3C + N2C and 4N3C, with the latter absolutely requiring Attack Speed.

Link

4N4D

[Recommended for general use]

4N4D is an extremely potent combo; it competes with 3N3C + N1C and can be performed rather reliably without Attack Speed, while also having higher Electro application and triggering more Rainsword waves from Xingqiu. That said, it cannot be input buffered well, and dash canceling the N4 properly can be tricky, as players must be careful to not dash before they land the second hit from the attack.


Players comfortable with this combo can try attempting N4E + 3N4D, particularly if they have Attack Speed.

Link

2N4C + N2C

[Recommended for general use]

This is the combo recommended for general use. It is very forgiving and can be input buffered, making it very easy to perform. Messing up the combo is also very forgiving, as players can simply opt to use N1C instead of N2C at the end if they feel they have made a mistake or that their Burst duration is about to end.

Link

N1C Spam

[Venti Combo]

As Charged Attacks have a higher chance of hitting within Venti’s Burst, players are recommended to simply opt for N1C spam if playing with him and the mobs are picked up in his Burst. 


This combo is also competitive for general use, and outdoes 3N3C+N1C if players can manage to fit in 6N1C; however, it is also very stamina intensive and drops in value significantly if missing the last Charged Attack.

Link


※ 대쉬 캔슬 : 대쉬해야되나, 아니면 하지말아야하나? ※

TL;DR: 진2돌을 갖고있는게 아니라면 대쉬하지마라

Too Long Didn't Read = 읽기싫은사람을 위한 요약

이동속도버프 없이 완벽하게 대쉬캔슬에 성공하면 한번당 1-2프레임이 절약됨. 만약 망치고 너무 일찍 캔슬하거나 강공 히트를 놓치거나하면 딜로스는 절망적임. 이 몇 프레임 아끼는 것은 절대적으로 필요한 상황이 아닌 이상 대쉬캔슬을 배우고 실행하는 것을 정당화지 않음.


그러나, 몇몇 플레이어들에게 있어 대쉬캔슬하는 것이 더 자연스럽게 느껴질 수 있음. 특히 호두1돌의 캔슬에 익숙한 플레이어라면 대쉬캔슬하는게 더 편안하게 느낄 수 있음. 대쉬캔슬해야하는 두번째 경우는 진2돌을 가지고 있고 고점 콤보를 목표로 하는 경우임. 이동속도버프는 더 많은 프레임을 아끼게 해주어 대쉬캔슬을 가치있게 만듦. 대쉬캔슬하면, 게임플레이를 녹화한 다음 강공히트가 모두 맞았는지 확인하여 너무 빨리 캔슬하지 않았는지 확실하게 체크하라.


대쉬캔슬 타이밍은 이상할 수 있지만 몇 가지 포인트를 주자면, 첫째로 당신은 강공격의 VFX에 익숙해져야함. 거기엔 두 가지의 확실히 구분되는 "hit marker" 소리가 있고, 항상 같은 간격으로 일어남. 그 다음,  두 번째 hit marker소리가 재생된 직후에 대쉬할 시간을 재라.

좋은 대쉬캔슬의 예시나쁜 대쉬캔슬의 예시


※ 대쉬 캔슬 테크닉

만약 당신이 대쉬캔슬하는게 더 편안하고 점점 더 지속적으로 수행가능한 단계라면, 여기 한 가지 기술이 더 있음. 


Dash cancel hold N1 buffer:

By holding your attack button after dashing, Polearm and Sword users will perform N1 on the first possible frame after the dash. Normally, people use this to do perfect N1C after dash. However, you can slightly modify this tech to perform frame perfect longer strings such as N3C after the dash.

대쉬 이후에 공격버튼을 누르면, 장병기와 한손검 캐릭터는 대쉬 이후 첫번째 가능한 프레임에 N1을 수행할 것임. 일반적으로, 사람들은 대쉬 이후에 완벽한 N1C를 하기 위해 이것을 사용함. 하지만, 당신은 이 기술을 살짝 바꿔서 대쉬 이후의 N3C와 같은 더 긴 string을 프레임에 딱 맞게 수행할 수 있음.


To execute, follow these steps:

1. Dash cancel your CA

2. While holding a directional key, hold your attack button about halfway through the dash

3. The moment the N1 animation starts, release your Normal Attack input

4. Start pressing or mashing Normal Attack again to do N2


하고 싶다면 다음 스텝을 따르시오.

1. 강공을 대쉬캔슬

2. 방향키를 누른채로, 대쉬의 절반쯤에 공격버튼

3. N1 애니메이션이 시작하는 순간에, 일반공격 입력을 놓아줌.

4. N2하기 위해 일반공격을 마구 다시 누름.



※ 별자리 ※



더 많은 원력=더 많은 데미지. 


두번째 번개캐릭터 또는 3명의 번개아닌 캐릭터의 80요구량으로 아주 쉽게 원력스택의 최대치를 찍게 해줌.


DPS Increase: 5% – 12%

라이덴의 최고의 별자리는 단연코 2돌임. 이 별자리는 라이덴이 좋은 딜러가 되기 위한 필수는 아니지만, 라이덴을 강함에서 더욱 더 강한 캐릭터로 만들어버림.


방어력 무시는 그 자체로 (라이덴Q동안 그 어떠한 것이든) 그것의 영향을 받은 적에 대한 데미지가 43% 증가한 것과 같음.


방어력 감소는, 내성 감소와 다르게 쌓을 수록 더 좋아짐. 하지만 라이덴 2돌은 정확하게는 방어력 감소가 아님. 이는 방어력 무시로 간주되는데 다른 종류의 방어력 감소가 먼저 적용된 이후에 적의 방어력 항과 상호작용함.


DPS Increase: 43%

Total DPS Increase vs C0: 51-61%

+3 levels to Burst. 매우 강력하고 매우 직설적.


DPS Increase: 16-18%

Total DPS Increase vs C0: 76-88%

매우 상황에 따라 유용함. 에너지를 낭비하는 것이기 때문에 당신은 라이덴 Q를 사이클의 처음에 사용하기 원치 않을 것임.

그러므로, 이 별자리는 오직 라이덴 팀의 두번째 사이클부터 이득을 보는데, 나선비경 상태나 파티의 육성상태에 따라 유용할 수도 있고 아닐 수도 있음.


DPS Increase: N/A

Total DPS Increase vs C0: 76-88%

+3 levels to Skill. 거의 쓸모없음.


DPS Increase: 1%

Total DPS Increase vs C0: 78-91%

이 별자리는 평가하기 가장 어려움. 2초 감소를 써먹을 수 있는 사용처가 현재 마땅히 없기 때문. 하지만 미래에 출시될 캐릭터와 불확실한 큰 잠재력을 가지고 있음. 그때가 올때까지 이는 딱히 크게 유의미한 별자리가 아님. 


DPS Increase: N/A

Total DPS Increase vs C0: 78-91%



※ 별자리를 뚫어야하나?

라이덴의 좋은 별자리는 1돌에서 3돌에 집중되어있음. 라이덴을 2~3개 더 뽑아 라이덴을 최대로 강하게 해주고 싶은 충동이 들텐데, 다음을 고려하라. 


라이덴의 명함에서 팀 전체 데미지는 대부분의 다른 5성 별자리 없는 팀과 견줄 수 있으며, 3돌이면 6돌 5성팀과 견줄 수 있음; 라이덴의 초기 별자리를 위해 가챠하는 것은 다른 캐리 캐릭터의 최대포텐셜을 싸게 사는 것과 같지만, 오직 데미지의 측면에서 그렇지, 게임플레이를 변화시키지않음.

별자리가 게임플레이 변화를 주지 않고 그저 클리어타임을 빠르게 해주는 것 밖에 없음. 만약 당신이 명함에서 클리어할 정도로 투자가 되어있다면, 라이덴의 별자리는 속도 이외에는 당신에게 해줄 수 있는 것이 없음. 

결국에는 그건 당신의 원석이고 당신의 돈임. 하지만 라이덴을 좋은 캐릭터로 만들기위해 라이덴 별자리를 뚫을 어떠한 압력도 존재하지 않음을 알고있으라. 라이덴은 별자리와 무관하게 매우 강하고 노력한다면 당신의 계정을 지원해줄 수 있음.


(역자 주 : 명함이면 다른 5성 명함 딜러 팀이랑 비슷하고 3돌이면 5성 풀돌팀과 비슷하지만 그냥 비경을 더 빨리 클리어하는 것 뿐임. 누칼협?)



※ 성유물 ※


라이덴을 키우는 과정은 다른 평균적인 캐릭터보다 더 복잡한데, 이는 라이덴의 키트가 피해보너스%, 공퍼 그리고 원충(편의성,피해보너스%, 그리고 잠재적인 공퍼로 변환되는) 사이의 균형을 유지하기 어렵게 만들기 때문임. 자신만의 밸런스를 찾고 싶다면  Genshin Optimizer를 사용하라. 아래에서 논의되는 것은 1차적으로 온필드 라이덴을 위한 것임.


시계 : 원소충전효율 / 공격력% 

라이덴의 A4, 절연의 기치 덕분에 원충의 일부분이 피해증가보너스로 전환될 뿐 아니라 Q를 통해 더 많은 깡에너지를 생성하게 해줌. 즉, 공퍼시계는 대부분의 시나리오에서 라이덴의 개인딜량을 위해 선호되는 선택지일 것임. 하지만 원충시계는 외부버프에 따라 10%정도에서 무시할 수 있는 수준인 1%까지 낮은 개인딜량을 보일 수 있음. 예초의 번개는 추가적으로 원충을 공퍼로 전환해 줄것이므로 원충시계가 앞섬.


성배 : 번개원소피해보너스 / 공격력%

라이덴 키트의 피해증가보너스 공급원은 공성배를 (외부의 공격력 버퍼가 없거나, 외부에서 피해증가보너스 버퍼가 있거나 공시계가 아니거나, and/or 높은 기초공 무기가 있는) 일부 좁은 상황에서 비교가능한 선택지로 만들 수 있지만, 대부분의 경우에서 동일한 부옵이라면 번원피가 라이덴의 가장 좋은 선택이 될 것임.


왕관 : 치명타 확률 / 치명타 피해

어획이나 사라의 6돌과 같은 외부에서 얻는 치확과 치피도 고려하여, 치확:치피 비율이 1:2가 되는 것으로 둘 중 아무거나 골라라


부옵 우선순위 : 치확=치피 > 공퍼 >= 원충 > 깡공

원충과 공퍼 사이 밸런스는 시계에 대한 설명에서 다루었듯이 달라질 수 있지만 치명타는 항상 그 둘보다 가치있을 것임.


라이덴에게 원마?

풀원소의 등장으로, 원소마스터리가 (라이덴의 촉진과 만개반응을 트리거하는 능력 덕분에) 더욱 가치있는 스탯이 되었음. 하지만, 그것의 가치는 라이덴이 얼마나 많은 반응을 트리거할 수 있냐에 크게 달라질 수 있음. 일반적으로 라이덴의 온필드 역할에서 표준적인 빌드에 집중하는 것이 안전한 선택지임.  (역자 주 : 전통적인 온필드 딜러 파티를 쓴다면 원마는 치명타 같은 스탯에 비해 우선되지 않으므로 의도적으로 챙길 필요없음 그냥 무시할 것.)

즉, 만약 원소 반응을 지속적으로 트리거할수 있다면 원소마스터리는 가치를 얻고, 그런 팀에서 플레이한다면 원마스탯은 낭비되는 스탯으로 간주되어서는 안됨


게다가, 라이덴은 또한 이제 만개 트리거로써 대부분 오프필드 역할을 편안하게 수행할 수 있음

이러한 스타일의 팀에서는 라이덴을 온전히 원마에만 집중하는 것이 권장됨.



(역자 주 : 라이덴이 E스킬만 사용한 뒤 오프필드로 빠져있고 Q를 전혀 사용할 필요도 없이 팀원이 풀 원핵을 생성하고 E협동공격으로 만개를 트리거하는 만개 오프필드 딜러로 사용하는 경우임. 이 경우 공격력/치명타/원충보다 원마가 최우선시됨


물론 만개 온필드 딜러로도 사용가능하긴 하지만 대부분 오프필드로 사용함

시노부에 비해 차이점은 시노부는 별자리 4돌 효과를 제외하면 1.5초마다 캐릭터 주변을 트리거하고

라이덴은 적을 공격하기만 하면 거리에 관계없이 적 주변을 최소0.9초마다 트리거한다는 점임.

한번 E스킬을 쓰면 25초간 오래동안 유지되어 갱신할 필요가 없고, 팀원의 Q에 피증을 제공함.

예시 : 나행야라

나행야라 3.3나선비경 전반부

나행야라 3.2-3.3나선비경 전반부

나행야라 3.1-3.2나선비경 후반부

강력한 풀원소 Enabler+강력한 물원소 Enabler의 조합을 사용하여

원핵 생성량이 많을수록, 바닥에 쌓이게 되고 3개 이상의 만생탄이 발사되어 

딜 로스가 발생하는 현상이 더 많이 발생해 격차가 생김.

만개 데미지가 0.5초당 최대 2개의 데미지만 허용하기 때문

즉 원핵을 아주 많이 만드는 파티일수록 열매생성량은 같아도 

실질적으로 유효타가 들어간 딜량은 라이덴이 더 앞설 수도 있음.

단, 시노부는 힐링 면에서 덱압축이 가능하고 

파티원이 원핵을 덜 만든다면 4돌 시노부에게 2개 상한은 그다지 큰 문제가 아닐 수 있음)


원충 요구량?

이것에 대해 정확한 정답은 없음, 당신이 달성하고자 하는 목표가 무엇이냐에 달려있기 때문. 라이덴은 원충을 피해증가보너스와 깡에너지 생성으로 팀원과 본인에게 투자하기 때문에, 원충을 그저 Q를 쓰기 위해 필요한 것 정도를 넘어서 가치 있게 여기는 캐릭터일 것임. 이에 따라, 라이덴의 원충은 무기와 시계에 따라 요동칠 수 있음.


일반적으로, 200% 이상의 원충은 라이덴 단독으로 번개원소인 대부분의 팀에서조차 라이덴 본인을 배터리하기에 충분할 것임. 이는 원충시계나 원충무기로 쉽게 달성가능하고 특성레벨10에서 Q당 20 에너지라는 좋은 breakpoint를 달성함. 예초의 번개는 원충 부옵과 원충시계를 가치있게 여기는 경향 때문에 무기패시브로 보너스 원충을 얻기 전 기준으로 주로 250%이상을 찍을 것임. 



절연의 기치 4셋

논란의 여치없는 온필드 라이덴을 위한 최고의 성유물, 라이덴이 원하는 모든 것을 한번에 제공 : 2셋에 원충, 4셋에 원충을 Q 피증으로 전환. 라이덴의 A4 패시브와 결합해 라이덴을 원충빌드하면서도 데미지를 강하게 할 수 있음. 간단하게 절연셋을 주는 것으로 20%원충과 38%의 Q 피증, 8%의 번피증, 그리고 1.5 추가적인 에너지 생성까지 얻음. 이 모든 스탯은 그냥보면 작아보이지만, 모두 합쳐서 보면 원충이 높아질수록 좋아짐.


만약 Genshin Optimizer나 인게임에서 다른 셋이 더 높은 데미지를 주는 것을 발견했다면, 그건 그게 더 좋은 대체제라는 걸 의미하는게 아니라 니가 절연 더 캐야된다는 의미임.


다른 셋

오프필드 만개 트리거로써 라이덴은 잠재적으로 다른 성유물 셋을 더 잘 사용할 수 있음. 라이덴은 도금4셋이나 2셋의 원마+원마로 자체 원소반응 데미지를 부스팅할 수 있음. 대신에, 라이덴은 또한 좀 더 서포트적인 성유물들, 예를 들어 팀에 강력한 공격력 비례 캐릭터들이 있다면 견고한 천암4셋을 사용할 수도 있음. While 4 Deepwood Memories increases both Hyperbloom damage and her teammates’ Dendro damage, there are typically better users for the set — however, if there are no other holders, it becomes Raiden’s best option.



※ 무기 ※


Hyper/온필드 라이덴


다음과 같은 다양한 버프에 대한 평균적인 결과임 : 버프없이, 드슬, 카즈하, 카즈하+드슬, 6돌사라+왕실, 베넷+6돌사라+왕실, 베넷+카즈하+드슬+왕실, 베넷+카즈하+6돌사라+왕실, 베넷+불공명+왕실


절연4, 원충무기 공시계나 원충시계 중 더 강한 쪽을 선택하고, 원충무기에 원충시계를 사용하지 않음. 비원충 무기를 특히 피슬,야에,강공쓰는 사라처럼 입자에 기여하는 다른 번개캐릭터와 함께하는 번개공명 팀이라면 원충시계없이 운영할 수도 있음


사이클은 특별히 언급하지 않았다면 3x N3C + N1C. KQMC Standard

(역자 주 : 원충최소치는 190% 이상을 기준으로 하였고 

엑셀에서 각 버프마다 결과가 있기는한데 아래 최종 평균과 큰 차이가 없어보이니 굳이 안봐도 될듯)





예초의 번개 1재114.2%라이덴의 최고의 무기이자 전용 무기. 데미지와 편의성 사이에서 타협하지 않고 원충을 더 챙겨도 되게끔 인센티브를 더해주고 나머지 팀원들을 위해 배터리하는 능력도 향상되는 장점. 룩도 잘 어울림
호마의 지팡이 1재104.6%50%이상 체력으로 계산. 라이덴은 키트에 HP를 깎는 기능이 없고 낮은 체력에 따른 패시브로 이득볼 일이 거의 없을 것임. 그러나 수치자체는 여전히 좋은 선택지가 됨.
화박연 1재103.1%라이덴의 첫번째 긋기에는 0스택이지만 Q기간 동안 스택을 쌓는 것이 가능하고 높은 공격력과 부옵의 치확은 분명히 좋아할만한 것임.
식재 1재102.6%Raiden’s rotation patterns (Skill to set up > period off of Raiden > Burst > on-field damage window) actually lend themselves fairly well to this weapon, and while her off-field Skill damage is fairly minimal, she is technically one of the few Polearm users who can benefit from the off-field portion of the passive for at least a little bit of her damage. 다른 5성 무기가 더 바람직한 스탯을 줄 수 있지만, 터무니없는 양의 공격력은 여전히 불평할만한 것이 아님.
파도 베는 지느러미 5재102.3%Calculated with 290 total Burst cost. Wavebreaker’s value will be highly variable depending on refine, team Energy cost, and buffs, but it can be a competitive 4* option and it can help free up “The Catch” for another unit if needed.
천공의 마루 1재101.9%3x N3C + N2C로 계산. 어획보다 기초수치가 좋고 패시브는 나쁜 편. 라이덴은 Q동안 물리공격을 발동할 수 없지만 공속에 의해 여전히 이득을 봄. 만약 높은 데미지 콤보를 할 수 있다면 천공의 마루는 라이덴에게 업그레이드가 될 수 있음.
결투의 창 5재101.2%둘 이상의 적을 가정하고 계산됨. 완전한 무과금 선택지에 비하면 매우 비싼 업그레이드이지만 이미 가지고있거나 다른 캐릭터가 어획을 원한다면 충분히 고려할 만 함.
천암장창 5재100.0%2스택으로 계산됨. 고재련에 다수의 리월캐릭터와 함께할때만 고려할 수 있만, 만약 그런 상황인 경우라면 괜찮은 선택지가 될 수 있음.
어획5재100.0%Valuable passive well paired to Raiden’s damage profile. 낚시하러가라
관홍의 창 1재97.7%쉴드 없이 계산됨. All the stacking caveats of PJWS, but without any crit or DMG% to sweeten the deal and with a conditional that Raiden teams rarely fulfill.
결투의 창 1재96.0%Decent alternative option if necessary.
파도 베는 지느러미 1재93.3%재련되지 않으면 고려할 가치가 딱히 없음
천암장창 1재92.2%재련되지 않으면 고려할 가치가 딱히 없음
페보니우스 장창 1재84.8%Favonius limits Raiden’s damage, and even in teams with other Energy hungry units making up a higher portion of team damage than her it will still at best draw even with “The Catch” and in most cases still be a downgrade. Not recommended.


원마/오프필드 라이덴

무기이름설명
용학살창원마빌드에 있어 용학살창은 현존하는 어떤 장병기중에서도 가장 많은 원마를 제공함- 라이덴은 이 빌드에서 다른 스탯을 딱히 요구하지 않기 때문에, 용학살창이 라이덴의 개인 딜량에 있어 가장 좋은 선택지일 것임, 패시브는 낭비되더라도
달을 꿰뚫는 화살달을 꿰뚫는 화살은 원마라이덴의 강력한 무과금 선택지임. - 상황적으로 팀 딜량 측면에서 용학살창보다 더 좋을 수도 있는데 무기 스킬을 써먹을 수 있는 강하게 공격력 비례하는 캐릭터와 함께 사용 시 그러함.
페보니우스장창라이덴은 원마빌드에서 원충을 필요로 하지 않지만, 페보니우스 창은 극도로 에너지가 고픈 팀원을 배터리하기 위해 고려될 수 있음



※ 팀 빌딩 ※


Consider the units you have, and what your other team might need. Given Raiden’s flexibility, you should be able to build a team for her that ensures both your teams will be able to reach their potential with minimal compromises.


Your goal is to create a team that can meet any DPS checks thrown its way through some combination of buffing Raiden’s damage, bringing in additional damage from off-field DPS units and/or buffing those units as well, while still being able to survive any content it comes across through some combination of healing, shielding and/or damage reduction. 



※ 버프 ※

버퍼는 사이클을 복잡하게하거나 다른 팀에서도 원하는(경쟁적) 역할인 경우가 아니면서

 최대한 라이덴의 팀 전반에 기여하도록 선택해야함.


  

->


청록색 그림자 4셋


4pc Viridescent Venerer, held by an Anemo unit who will Swirl Electro and potentially other Elements as well in order to shred enemy resistances, is a very powerful buff to Raiden and her teammates. 대부분의 팀은 청록4셋 캐릭터를 찾아야함. 


The only exception to this rule would be teams where Raiden is paired with Xiangling, as her high rate of Pyro application and the inability of Pyro and Electro to coexist as auras like Hydro and Electro means consistently Swirling both Elements for 4VV, while technically possible, is difficult. 



사라,모나,드슬


몇몇 버프는 버프를 주자마자 즉시 라이덴으로 교체할 필요가 있음, such as Thrilling Tales of Dragon Slayers or (excepting some impractical setups with tight swaps) Sara’s Tengu Juurai buff, or in order to take maximum advantage of very limited uptime, such as Mona’s Omen buff. 


Most teams will take at most one of these buffers if they choose to use one, as bringing multiple would introduce unnecessary swaps and limit uptime on buffs. 


Sara can be used to buff units other than Raiden in some teams, such as Yae or Fischl in pure Electro setups or Xiangling with Bennett, but even in these cases she should not be paired with a TTDS holder.



베넷


베넷의 Q는 제한된 업타입동안은 몇번을 교체하든 간에 온필드 캐릭터를 버프할 수 있음.

필드는 12초간 유지될 것이고, 1초마다 온필드에 있는 누구든지 불원소와 모든 버프를 틱으로 제공하며, 버프는 적용되는 마지막 틱으로부터 몇초간 남을 것임. 이에 따라 베넷 Q의 효율적 업타임은 13-14초로 기대할 수 있음 


하지만, 라이덴은 이 버프를 받기 위해 베넷의 필드 안에 머무를 것이 요구됨. 이는 특히나 오프필드 몹몰이가 없을 때 많이 움직이는 적이나 라이덴의 공격 혹은 과부하로 넉백되는 적을 대상할 때 까다로울 수 있음.



원력스택


Resolve stacks are a mechanic built into Raiden’s kit, not a buff given to her by other units, but they are an increase in Raiden’s damage that is dependent on the composition of the rest of her team. This gives her additional synergy with high Burst Cost units, beyond the Energy she can provide them.


(역자 주 : 당연한 이야기라서 번역하지 않았음. 청록은 내성을 깎고 어쩌구...)




※ 추가적인 딜러들 

라이덴의 스킬에 의한 Q 피해증가보너스, Q에 의한 에너지 환급, 다른 많은 온필드 딜러들에 비해 상대적으로 짧은 필드타임 등은 라이덴을 짧은 딜타임 혹은 오프필드에서 딜링할 수 있는 캐릭터, 특히 그들이 Q의 특성으로 딜을 하고, 원충요구량이 높으며 and/or Q 요구량이 높은 캐릭터와 함께갈 수 있게 해줌.


원소반응(클릭해서 펼치기)


원소반응

감전이나 과부하와 같은 원소반응은 라이덴 팀에 약간의 데미지를 더해줄 수 있지만, 그런 상황이 아닌 이상 원마를 챙기지 않았을 대부분의 캐릭터에게 상대적으로 덜 중요할 것임. 이에 따라 라이덴은 원마 위주로 키우지 않을 것이지만 팀원은 그럴 수 있음. 하지만, 촉진과 만개는 라이덴이 직접 이득을 볼 수 있는 원소반응으로 이것이 라이덴 빌드에 끼친 영향에 대해서는 성유물 문단에서 다루었음.

향릉은 자체적으로 레벨돌파 보너스가 원마이며, 그러므로 대부분 격변데미지보다 특성데미지 위주로 키우는 대부분의 다른 캐릭터보다 더 나은 과부하 트리거로 기능함. 라이덴 단독으로는 향릉의 불 부착에 대항해 번개원소를 유지하는데 어려움을 겪을 수 있어서 야에미코나 피슬로부터 추가적인 번개부착으로 번개원소 아우라를 유지하여 불 원소가 트리거가 되게 도울 수 있음.

+

감전은 물원소와 번개원소가 아우라로 동시에 유지되게 허용하여 향릉이 Q와 E 데미지로 증발을 일으킬 수 있게 하여 향릉이 시계나 무기 그리고 성유물 부옵에서 원마를 고려할 수 있는 수준으로 원마의 가치를 더해줌. 감전은 번개 게이지를 일부 소모하지만 일반적으로 과부하 발동을 감소시킬만큼 빠르게 소모되지는 않고, 향릉이 역전해서 아우라가 되었을 때 물원소가 불을 지워버리는 기능을 할 수 있음.


대부분의 바람원소 서포터 캐릭터는 (Sunfire세팅이 아닌 진이라는 예외) 충분한 확산을 트리거해 딱히 다른 반응이 없는 경우에서조차 개인딜량을 위해 원마를 빌딩하는 것이 이상적임. 하지만, 확산이 범위로 원소 게이지를 부착하고 많은 바람원소캐릭터가 E and/or Q로 원소를 흡수할 수 있어서 바람원소 캐릭터는 추가적으로 감전과 과부하의 트리거로 기능할 수 있음. 그들은 이미 높은 원마를 빌딩했을 것이기에, 이러한 반응은 개인과 팀 딜량에 중요한 추가분이 될 수 있음.


과부하는 높은 기초 배율을 가지고 있고 감전은 바람원소 캐릭터가 그들이 잠재적으로 확산시킬 수 있는 두 개의 아우라를 제공함으로써 그들의 데미지를 추가로 증가시킬 수 있음.


단일 타겟일때 확산은 게이지를 소모하고 재부착하지 않아서 반응의 트리거가 누군지 복잡하게 만들며 단순히 확산데미지가 반감되는 것을 넘어서 바람원소 캐릭터의 기여도를 낮출 수 있음.

(역자 주 : 바람원소 캐릭터가 들어가거나 감우/타르탈리아/아야토 등을 계산할 때 단일타겟을 상정하지 않고 두 마리를 가정함)

진은 원소를 흡수하는 능력이 전무하고 사이클당 상대적으로 적은 확산을 트리거함. 하지만, 진의 Q장판은 온필드 캐릭터에게 바람원소를 부착하여, 진이 베넷의 자체 불부착과 특별한 시너지를 일으켜 진과 베넷의 Q 구역에 머무는 캐릭터에게 사이클당 10번의 추가적인 불확산을 트리거하여 이득을 볼 수 있게 해줌. 이러한 상호작용은 리그오브레전드 아이템의 디자인이 불확산 애니메이션을 연상시켜서 그것을 따서 주로 "Sunfire"라고 불림


이러한 불 확산은 물원소 Enabler와 함께 증발을 일으킬 수 있고 과부하를 일으킬 수 있음. 향릉과 유사하게, 라이덴 단독으로는 Sunfire에 대항해 번개원소 아우라를 유지하는데 어려움을 겪을 수 있지만, 야에미코, 피슬 혹은 물원소 Enabler가 진을 과부하 트리거로 유지할 수 있게 도울 수 있음





※ 생존 가능성 

추가적인 데미지가 항상 빠르고 지속적인 클리어에 더 좋으며, 부가적인 생존 가능성은 편의성을 주지만 일반적으로 불필요할 수 있음. 그러므로, 대부분의 팀은 한 명의 힐러 또는 강력한 쉴더를 서포터로 제한하여 이상적으로 이 슬롯에 올 캐릭터가 추가적인 유틸을 줄 수 있는지 기대할 것임.


종종 강력한 쉴드는 침식이 있는 매치업이 아니라면 생존가능성의 요소로 선호될 수 있음, 그것은 경직저항을 부여해 사이클을 더 부드럽게 굴리고 딜러가 적에 의해 휘청거리거나 닷지할 필요성으로부터 발생하는 DPS 손실을 방지함.

하지만, 라이덴의 Q는 이미 라이덴에게 무한한 경직저항을 부여하기 때문에, 이 이점은 라이덴에게 해당하지 않으며, 힐링과 쉴딩은 그저 죽지 않고 쉴드를 얻는 정도의 대체적 의미에 그쳐야함.




※ 캐릭터 시너지 

이 리스트는 모든 캐릭터를 포함하는 종합 리스트가 아님. 리스트된 캐릭터들은 라이덴 중심의 팀에서 라이덴과 어느정도 잠재적 가치가 있음. 몇몇 캐릭터는 라이덴과 플레이할 수는 있지만, 그들의 팀은 다른 식으로 기능해서 이 섹션과 분리하여 서술할 것임.


빌드는 그들이 서로 연관된 서포팅 가치가 있을 때에 한해 기술됨. 

단순히 그들의 개인딜량 위주로 빌드할 캐릭터에 대해서는 각자의 KQM 가이드를 참고바람.

(역자 주 : HP체력 ATK공격력 EM원마 CR치확 CD치피 HB치유보너스)


 불원소 캐릭터



베넷
등급 : S

Weapons:

기초공격력이 높은 무기, e.g.:

매의 검

천공의 검

참암 프로토타임


Artifacts:

왕실4

교관4-향릉이 증발인 경우에 사용가능 

원충/체력/치유보너스


힐량이 충분하다면 원충/불원피/치확치피가 데미지를 극대화하는데 사용 가능.


Role(s): Healer/Buffer 


베넷은 라이덴의 가장 가치있는 팀원 중 하나임. 힐링과 막대한 공격력 버프를 한 슬롯에 집충시키는 것만으로 이미 경이로운데, 베넷은 몇몇 바람원소 캐릭터가 과부하를 트리거할 수 있게 해주면서 스냅샷 가능한 캐릭터나 제한된 시간 동안 frontload(초반부에 집중된) 데미지를 넣는 캐릭터에게 이득을 줄 수 있음. 만약 베넷이 쓸 수 있다면 라이덴팀에 넣는 것이 첫번째여야함.


향릉
등급 : A

어획은 라이덴과 향릉 모두에게 강력한 선택지이지만 한명만 착용할 수 있음.


만약 증발이라면, 향릉의 데미지가 명함 라이덴보다 우선할 것인데, 라이덴에게 추천되지 않는 무과금 무기인 키타인창이 향릉에게는 대체제가 될 수 있으므로, 어획은 라이덴에게 주는 것이 베스트 일것.


만약 향릉이 증발이 아니라면, 라이덴의 데미지가 우선되어야하고, 별낫 프로토타입이 마지막 대안 선택지가 될 수 있음.


Role(s): Damage


향릉은 라이덴과 함께해서도 단독 불원소로는 에너지 이슈에 직면할 것이고 베넷의 공격력버프를 스냅샷하여 100% 활용할 수 있어 베넷과 함께 사용하는 것이 권장됨. 향릉의 불부착은 라이덴이 추가적인 오프필드 번개부착 없이 번개아우라를 유지시키기 힘들어 할 것이기에 대부분의 팀에서 지속적인 번개-청록작업을 어렵게 만들 수 있음. 의도적으로 카즈하의 Q를 번개흡수시키거나 향릉이 아예 청록요원 자리에 들어가서 이 이슈를 피할 수 있음. 이러한 제약이 있음에도 향릉의 개인딜량은 많은 팀에서 라이덴과 함께하는 것을 정당화하기에 충분하고도 남음.


연비(4돌)
등급 : C

Weapons:

Thrilling Tales of Dragon Slayers

Favonius Codex

Prototype Amber


Artifacts:

4 Noblesse Oblige

2 Tenacity of the Millelith/2 Emblem of Severed Fate


ER/HP/HP or CR with Favonius Codex


Role(s): Shielder/Healer/Buffer


Yanfei gains a relatively powerful shield at C4, but her ER requirements are stiff and she lacks the Pyro self-application that Thoma and Bennett have. She is capable of running TTDS, but will likely struggle to find enough ER to do so as solo Pyro even paired with Raiden. Her synergy is limited to being one more of many mediocre options for providing survivability.


토마
등급 : C
가이드글

Weapons:

Favonius Lance

Kitain Cross Spear

Black Tassel


Artifacts:

4 Noblesse Oblige 

2 Tenacity of the Millellith/2 Emblem of Severed Fate

ER/HP/HP or CR with Favonius Lance


Role: Shielder


Thoma’s shield has the potential to be the second strongest shield in the game, beaten only by Zhongli. Furthermore, with proper setup, he can apply Pyro for certain Anemo units to absorb to trigger Overloads with. However, his synergy is extremely limited otherwise—Raiden cannot benefit from his C6 buff, and he thus lacks the buffing capability of many competitors. Moreover, his shield’s unique method of stacking providing unparalleled stagger resistance is undermined by Raiden’s infinite poise. Thus, while he is an option, he faces stiff competition for his slot.




 물원소 캐릭터 



행추
등급 : A
Weapons:
반암결록
페보니우스검
용의포효

라이덴이 행추의 원충요구량을 낮춰주어 다른 행추의 일반적인 파티에서보다 제례검과 페보니우스검의 가치를 감소시킬 것임. 페보니우스검은 여전히 6돌 이전에 행추의 원충요구량을 맞춰주고 다른 팀을 위해 유틸을 제공하지만, 제례검은 사이클 시간을 늘리는데 기여할 뿐이며 어느 별자리에서든 권장됨

Artifacts:
절연4

공/물/치

Role(s): Damage/Enabler


행추는 라이덴팀에서 상당한 가치를 제공함.

첫째로, 행추의 개인딜량은 라이덴의 Q 피해보너스와 팀전반적인 배터리와 잠재적인 청록4셋으로 인해 매우 중요하고 더 강력해짐. 게다가 행추의 중요한 오프필드 물 부착으로, 행추는 다른 원소가 부착되더라도 지속적으로 감전을 가능하게(Enable)하여, 물과 번개 아우라가 자연스럽게 지속될 수 있도록 함. 그러므로, 향릉같은 불 원소 캐릭터 또는 카즈하나 Sunfire 진과 같은 바람 원소 캐릭터가 증발과 과부하를 지속적으로 일으킬 수 있게하여, 팀 데미지를 강화함. 행추의 기여도는 중요하지만, 행추의 단일타겟 물부착은 다수전에서 행추의 가치를 낮추며, 행추는 라이덴팀이 기능하는데 필수로 요구되지 않으면서 다른 팀에서 매우 데려가고 싶어하는 캐릭터임. 추가로, 행추의 21초 스킬 쿨다운은 사이클 시간을 약간 증가시킬 수 있음. 하지만, 가능하다면, 행추는 의심할 여지없이 고려할 가치가 있음. 


야란
등급 : A

가이드글

Weapons:

약수

종말 탄식의 노래

페보니우스 활

노을


Artifacts:

절연4


원충or체퍼/물원피 or 체퍼/치확 or 치피 or 체퍼

둘 이상의 체퍼 주옵 금지.


Role(s): Damage/Enabler


행추와 야란은 라이덴 팀에서 비슷한 역할을 하는 경향이 있지만, 그들 사이에 몇 가지 미묘한 차이가 있음.

야란은 더 많은 개인딜량을 제공하면서 야란의 점진적으로 증가하는 A4 버프로 기여하고, 짧은 쿨타운으로 몇몇 팀에서 좀 더 타이트한 사이클이 가능해짐. 그말은 즉, 행추의 추가적인 Q 지속시간 3초와, 높은 물 부착 그리고 방어적 유틸은 모두 중요하고 상황에 따라 중대함-특히 향릉과 함께 할 경우. 하지만, 두 캐릭터 모두 비슷하게 기능할 것이며 특히 함께 사용시 단일타겟 데미지에 매우 한정되더라도 꽤 강할 수 있음.


모나
등급 : B

Weapons:

드래곤 슬레이어 영웅담


Artifacts:

왕실4 (다른 캐릭에 없다면)

절연4

아무거나 섞어셋


원충/물원피/치확 or 치피


Role(s): Buffer


모나는 라이덴을 위한 강한 버퍼로, 라이덴의 데미지를 주요하게 강화함. 모나의 포영 유지시간은 짧지만, 주요한 데미지를 라이덴의 첫번째 타격에 frontload(전반부에 집중)하는 라이덴에 의해 어느정도 완화가 됨. 드슬 요원으로써, 모나는 그 자리에 강한 경쟁자에 직면함. 6돌 사라와 리사는 모두 버프시간을 고려하면 모나에 비해 향상이 되겠지만, 첫번째 타격만 놓고 보면 리사보다 모나가 나을 수 있음. 모나의 물 부착은 상대적으로 제한적이지만, 행추나 코코미에 비할 바는 전혀 못되지만 바람원소 팀원의 일부 감전을 허용할 수 있음.


코코미
등급 : A

Weapons:

드래곤 슬레이어 영웅담

하쿠신의 고리

호박 프로토타입


Artifacts:

천암4

조개4

체퍼 or 원충 / 체퍼 or 물원피 / 치유보너스


Role(s): Healer/Buffer/Enabler


개별적인 역할에서 뛰어나면서, 코코미는 라이덴팀에서 거의 라이벌이 없는 역할압축을 제공함. 코코미는 라이덴을 버프할 드슬을 들 수 있고, 천암4셋을 통해 추가로 버프할 수도 있고 조개4셋을 통해 약간의 오프필드 데미지를 넣을 수도 있음. 코코미의 힐량은 상당하며, 코코미는 잠재적으로 몇몇 바람원소 캐릭터가 지속적으로 증발이나 과부하를 유지하기에 충분할 오프필드 물부착을 허용하는 해파리를 풀 업타임으로 유지할 수 있음. 이에 따라 그녀는 라이덴 팀의 가치있는 멤버임. 

바바라
등급 : C

Weapons:

Thrilling Tales of Dragon Slayers

Hakushin Ring

Prototype Amber


Artifacts:

4 Ocean-Hued Clam

ER/HP/HB


Role(s): Healer/Buffer


A downgrade from Kokomi in healing, Particle generation, and Hydro application, though still a functional sustain support. She may struggle to Burst every rotation with TTDS, forcing you to choose between depriving Raiden of Resolve stacks or depriving the team of the little utility she can bring. 




 번개원소 캐릭터



야에
등급 : A
x

Role(s): Damage


야에는 높은 오프필드 데미지와 강력한 Q를 보유하여 라이덴과 함께 사용 시 원충 요구량을 관리할 수 있음. 그러므로 야에는 높은 데미지를 달성할 수 있고, 라이덴/야에 팀은 다른 최대 포텐의 라이덴 팀과 경쟁할 수 있음. 지속적인 데미지원을 제공함으로써 라이덴팀이 다수의 웨이브인 경우에 잘 대처할 수 있게하며 Q 데미지와 결합해 제한된 딜 시간에도 잘 대처할 수 있게 함.



피슬
등급 : A
x

Role(s): Damage


피슬은 야에의 막대한 Q데미지는 부족하지만 상당한 오프필드 데미지를 제공함. 피슬의 역할은 단순하지만 그럼에도 꽤 효과적임. 다만 데미지가 단일타겟에 집중된다는 것을 유념해야함.



사라
등급 :
6돌이전A
6돌S

가이드글

Weapons:

종말 탄식의 노래 (2돌,4돌시 발동 쉬워짐)

높은 기초공 무기, eg:

천공의 날개

제례활


Artifacts:

절연4

왕실4


ER or ATK/Electro/CR or CD


Role(s): Buffer


6돌 이전이면 순수한 버프 포텐만 보면 드슬리사와 모나와의 빡빡한 경쟁에 직면하는데, 그들은 값싸게 키울 수 있고 일반적으로 더 나은 단일 캐릭 버퍼임. 사라는 종탄노를 쓰면 경쟁자를 앞설 수 있고, 6돌이면 사라의 버프능력은 완전히 상대가 안될 정도이고 라이덴의 첫 픽이 됨. 사라는 E, C2, Q를 이용해 다수의 캐릭터를 버프할 수 있어 두번째 딜러인 야에,피슬,향릉과 함께라면 데미지를 더해줄 수 있음. 게다가, 사라의 Q데미지는 라이덴에게 적용되는 수많은 버프들이 사라에게도 적용됨. 이에 따라 라이덴은 사라 없이 작동 가능하지만, 그들은 훌륭한 시너지가 있어 항상 고려해볼 가치가 있음. 사라의 버프 업타임은 제한적이지만, 라이덴 콤보를 2x N3C + N1C + N3C로 바꾸어 추가적인 강공을 버프하는 식으로 최적화 할 수 있음 하지만 그냥 일반적으로 선호하는 콤보를 쓰는 것도 여전히 괜찮음



리사
등급 : A

Weapons:

드래곤 슬레이어 영웅담


Personal damage oriented weapons can become better with C3-4 on Lisa and significant buffing and investment, but are generally recommended against given the low returns on investment compared to using TTDS and focusing on Raiden. 


Artifacts:

왕실4

절연4


ER/Electro/CR or CD

Role(s): Buffer


Despite being perhaps unfairly frowned upon as a unit, Lisa can offer a lot to Raiden teams. With her ER issues solved by Raiden’s Energy restoration, 리사는 Q로 풀 업타임의 방어력 감소 15%를 제공하고 드슬을 들어 라이덴을 더욱 버프할 수 있음. 리사의 버프는 모나와 6돌이전의 사라와 견줄 수 있으며 완벽하게 무과금 플레이이면서 극도로 값싸고, 다른 팀에서 경쟁적으로 데려가고픈 캐릭터가 아니라는 이점이 있음. 드슬을 들더라도 리사의 개인딜량은 무시할 수준이 아니며, 특히 라이덴을 위한 다른 버프에 의해 혜택을 받을 수 있을 수록 그러함.



쿠키 시노부
등급 : B

Weapons:

자유의 서약

페보니우스 검


Artifacts:

천암4

왕실4


HP/Electro or HP/CR or CD or HB


Role(s): Healer


쿠키는 베넷에 비해 확실히 열등한 선택이고 드슬 코코미에 비해 일반적으로 열등한 선택인데, 그 둘은 유의미하게 버프와 원소부착의 형태로 더 많은 유틸을 제공함. 그러나 이러한 캐릭터는 여러 팀에서 매우 인기가 많고, 그들을 다른 파티에 쓸 수 있게 한다는 점은 꽤 유용함. 추가적인 번개원소 부착으로 라이덴을 위한 청록4 작업을 상당히 쉽게 만들어줌. 게다가 드슬 코코미와 달리 라이덴 직전에 등장하는 사이클적 제약이 없음. 그럼에도 불구하고 시노부는 여전히 첫번째나 두번째로 고려할 힐러가 아님.  –  그녀가 제공하는 추가적인 팀 빌딩 유연성은 항상 환영받긴하지만




 얼음원소 캐릭터 



치치
등급 : B

Weapons:

Favonius Sword


Artifacts:

4 Ocean-Hued Clam


ER/ATK/CR or HB

Role(s): Healer


Qiqi’s healing is nothing short of incredible, and able to provide copious amounts of survivability to the team. With 4 Ocean-Hued Clam, she also has the capacity to convert this healing into off-field damage, bolstered further by Superconduct. That said, her lack of Particle generation is a hole the rest of the team will have to work around, and even with Raiden Qiqi requires an extremely significant amount of ER in order to Burst every rotation.

디오나
등급 : C

Weapons:

Elegy for the End

Favonius Bow

Recurve Bow


Artifacts:

4 Noblesse Oblige 

2 Tenacity of Millelith/2 Maiden’s Beloved

4 Ocean Hued Clam


ER or HP/HP/HB

Role(s): Shielder/Healer


Diona provides a great amount of survivability to Raiden through her shielding and healing, and combined with her stamina reduction, she can make Raiden very comfortable to play. That said, she lacks any sort of synergy with Raiden, her healing ticks are slow, and her utility through shielding is greatly diminished by Raiden’s infinite poise during Burst. As such, other options can often outperform her.



 바람원소 캐릭터 


카즈하
등급 : S

Weapons:

자유의 서약

강철 벌침

페보니우스 검


Artifacts:

청록4


EM/EM/EM

Role(s): Buffer/Damage


카즈하는 라이덴팀의 최고의 바람원소 버퍼이며, 그 이유는 너무나 명백함. 카즈하의 피증 버프는 라이덴과 다른 딜러를 부스팅해주고, 상당한 자체 딜량에 기여하고, 특히 감전과 과부하를 트리거할 수 있다면 그러하고, 카즈하의 몹몰이는 라이덴의 다수전에서 가치있음.


벤티
등급 : B

Role(s): Damage


벤티의 비교불가능한 몹몰이는 벤티의 흡입이 작동하는 전투를 지속적으로 사소하게 만들어버림. 그것 외에도, 벤티는 Q가 빗나가는 문제를 겪을 수 있지만, 벤티의 개인딜량과 에너지 환급은 여전히 충분히 고려할 가치가 있음.


헤이조
등급 : B

Weapons:

일월의 정수

음유시인의 악장

드슬

호박 프로토타입

하쿠신의 고리


Note: Only use TTDS if Heizou can reliably pass it to Raiden without complicating rotations.


Artifacts:

청록4


Attack/Anemo/Crit


Role(s): Damage


헤이조는 청록4셋 내성깎으로 라이덴 팀에서 값싼 바람원소 캐릭터인 점을 제쳐두고서도 약간의 다재다능함이 있음. 가능하다면 헤이조는 드슬, 호박 프로토타입 또는 하쿠신의 고리를 들어 추가적인 팀 유틸을 제공할 수 있고 - 적절히 투자했다면, 헤이조의 풀스택의 E스킬 개인딜량은 상당할 수 있음. 게다가, 헤이조는 2돌에 적당한 몹몰이를 할 수 있음. 즉, 헤이조의 낮은 Q 요구량은 라이덴의 원력 스택을 제한하고, 유틸성과 데미지는 여전히 카즈하나 진이 그 자리에서 제공했을 것보다 대체로 나쁨.


설탕
등급 : B

가이드글

Weapons:

드슬

하쿠신의 고리

제례의 악장

마도 서론

호박 프로토타입


Note:

설탕은 오프필드 딜러나 라이덴으로 교체할 경우 드슬을 들 수 있지만, 사라나 다른 드슬요원이 있거나 다른 딜러가 없는 팀이라면 다른 무기를 골라야함.


Artifacts:

청록4


ER% or EM/EM/EM


Role(s): Buffer


종종 라이덴 팀의 값싼 선택지로 여겨지지만, 설탕은 청록4셋을 적용하고 드슬이나 하쿠신의 고리로 버프를 제공하고, 라이덴이 매 사이클마다 Q를 쓸 수 있게 해주어(여전히 원충을 챙기긴 해야하지만), 좋은 몹몰이를 제공함. 안타깝게도 대두분의 팀에서 설탕은 사이클 분쟁을 일으키지 않고는 라이덴에게 드슬을 전해줄 수가 없으며 설탕의 원마버프는 가치가 적음. 설탕의 6돌은 라이덴에게 중요할 수 있지만 지속적으로 설탕의 Q를 올바른 원소로 흡수시키는 것은 어려움.



등급 : 
2돌이전A
2돌이후S
x

Role(s): Healer/Damage


진은 라이덴을 위한 중요한 유틸을 갖고 있음, 단독으로는, 진은 합당한 개인딜량, 힐링, 청록4셋을 모두 가지며, 라이덴 팀이 필요한 역할을 압축함. 게다가, 진의 2돌 버프는 라이덴이 더 나은 콤보를 수행할 수 있게 해주어 가치있을 수 있음. 진의 딜 기여는 베넷과 함께 사용시 극적으로 증가함 - 그들의 자체 원소부착은 지속적인 불 확산을 허용하며, 진에게 높은 개인딜량과 연쇄적인 반응을 조절하는 능력을 줌. 그런 경우에, 진은 원마를 챙기는 것을 선호하도록 바뀔 것임.


사유
등급 : B

Weapons:

Wolf’s Gravestone

Favonius Greatsword

Katsuragikiri Nagamasa

Rainslasher


Artifacts:

4 Viridescent Venerer


ER or EM/EM/Healing Bonus or EM

Role(s): Healer


Similar to Jean, she can compress multiple rolls on a team – being able to perform healing and VV in one slot, while having her own damage. 그러나 사유는 Sunfire나 진의 별자리같은 가치가 부족함.




 바위원소 캐릭터


바위행자
등급 : B
x

Role(s): Buffer/Damage


GMC’s Skill and Burst deliver high impact hits with low field time and ER requirements, and their C1 offers a respectable team buff. Their field can work to prevent enemy knockback, allowing Raiden to take full advantage of her AoE capacity, though they do require players to be aware of construct placement to avoid the field turning into another obstacle for the player.

알베도
등급 : B
x

Role(s): Damage


Albedo’s role in Raiden teams is straightforward—he is a free source of additional off-field damage, and a conditionally powerful Burst. However, he lacks much particular synergy with Raiden, and his Burst has a low cost of 40 thus limiting the Resolve stacks she gains.

종려
등급 : C

Weapons:

페보창

흑술창


Artifacts:

반암4

천암4

왕실4


HP/HP/HP or CR with Favonius Lance


Role(s): Buffer/Shielder


Zhongli provides the strongest shield in the game, as well as universal Res shred, but Raiden gains little from the quality of life shielding can otherwise provide thanks to her complete interruption resistance, and has access to easy VV setups that offer greater Res shred. Zhongli’s Burst animation is long, for limited damage as a return on investment, and his Burst cost is low. 종려는 라이덴에게 생존 가능성을 제공하나, 그 외에 딱히 없음.




 풀원소 캐릭터


풀원소 캐릭터는 일차적으로 다양한 격화 and/or 만개 반응을 가능하게 하여 라이덴의 딜을 상당히 강화하기 위함임. 현재 캐릭터로는 라이덴의 최고의 버퍼나 오프필드 딜러가 없는데, 그들이 제공하는 파워업은 그럼에도 불구하고 상당하며 팀 빌딩을 유연하게 해주는 점을 고려할 수 있음. 하지만, 그들은 추가적인 결점이 있는 경향이 있음 - 다른 원소인 불원소가 격화를 제거하는 원소반응을 트리거하고 이러한 캐릭터의 가치를 떨어뜨리며, 언급된 다른 풀원소 반응이 일반적으로 라이덴이 써먹기에 최적이 아니라는 점임.


트리거된 원소반응은 라이덴이 원마로 이득을 보게 해주지만, 이것이 라이덴의 스탯투자를 어떤 식으로 변화시킬지는 추가적인 테스트가 필요하다는 점을 주목해야함. 현재 플레이어들은 평소처럼 잘 알려져있고 강력한 그런 빌드로 키우는 것이 권장됨. 

라이덴은 만개 팀에서 대부분 오프필드 역할로 사용될 수도 있음 - 만약 그런 식으로 플레이한다면, 원마 몰빵 빌드가 타당함.


나히다
등급 : A

가이드글

Weapons:

떠오르는 천일 밤의 꿈

음유시인의 악장

제례의 악장

마도서론


Artifacts:

숲의 기억4

도금된 꿈4


원마 + 원마or풀원피 + 원마or치명타 

Role(s): Off-field DPS/Enabler/Buffer/On-Field Driver

오프필드 딜러/Enabler/버퍼/온필드 driver


나히다의 독특한 범위전 메커니즘, 좋은 개인딜량, 강력한 원마버프 그리고 높은 풀 부착 등 나히다는 풀원소 반응을 사용하려는 모든 스타일의 라이덴 팀에게 강력한 선택지로 굳혀짐. 나히다는 대부분 온필드 라이덴을 위한 오프필드로 사용되지만, 집정관들은 몇몇 만개팀에서 역할을 바꾸어 나히다가 온필드 풀 부착을 제공해 풀 원핵을 만들어 라이덴이 반응을 일으킬 수 있도록 할 수 있음. 나히다는 매우 강하지만, 웨이브를 기반으로 하는 적을 상대하는 라이덴의 고충을 더욱 증가시킨다는 점을 주목할만함.


콜레이
등급 : A

Weapons:

종말 탄식의 노래

페보니우스 활


Artifacts:

4 Noblesse Oblige


ER/Dendro/Crit

Role(s): Enabler/Buffer


Collei and DMC perform very similarly – both offer steady off-field Dendro application to enable reactions, alongside providing minor buffs. They are mostly interchangeable, with minor nuance’s over one another. 콜레이의 장점은 주요한 팀 버프를 위해, 18초의 짧은 사이클이 가능한 경우에 종말 탄식의 노래를 들 수 있다는 것임


풀행자
등급 : A

Weapons:

자유의 서약

페보니우스 검


Artifacts:

왕실4


ER/Dendro/Crit

Role(s): Enabler/Buffer


As mentioned above, Collei and DMC are relatively interchangeable, with the differences between them being minor. 풀행자의 장점은 높은 Q 요구량이며 이는 라이덴에게 더 많은 원력스택을 제공하며 더 오래 남는 풀 부착이 있음. 하지만 풀행자를 사용하면, 등불이 불을 흡수하면 풀부착을 망칠것이기에 물이나 번개를 흡수하게 해야함

타이나리
등급 : B

가이드글

Weapons:

사냥꾼의 길

종말 탄식의 노래

탄궁

바람꽃의 노래


Artifacts:

숲의 기억4


EM or Attack/Dendro/Crit

Role(s):Damage/Enabler


타이나리의 다른 풀원소캐릭터가 달성하지 못할 발산을 통한 상당한 개인딜량은 라이덴팀의 끌리는 선택지처럼 보일 수 있음. 하지만, 타이나리의 낮은 Q요구량은 라이덴에게 많은 원력을 만들어주지 못함. 게다가, 타이나리의 필드타임은 낮지만 라이덴과 충돌하며, 사이클을 이상하게 만들어버림.




※ 라이덴을 다른 온필드 딜러 또는 driver와 함께 ※

라이덴의 필드타임 요구량과 강력한 개인 딜량은 라이덴을 온필드 딜러로 가장 잘 기능하게 하는데, 라이덴의 배터리와 버프 유틸은 여전히 라이덴을 다른 온필드 딜러와 함께 사용할 수 있게 만들 수 있음.


추가로, 북두는 오프필드에서 딜링을 할 수 있는데, 라이덴이 자신의 Q동안 북두의 Q를 발동시킬 수 없는 점은 이 두명을 라이덴 대신 필드타임을 점유하면서 북두의 Q를 발동할 수 있는 driver캐릭터와 함께 기능하도록 할 수 있음. 


이러한 팀은 일반적으로 라이덴의 가장 높은 데미지 포텐은 아니지만, 그들은 여전히 잠재적으로 잘 만난 캐릭터로 기능함. 하지만, 라이덴을 라이덴 고유의 팀으로 사용하지 않는 기회비용은 무시되어선 안됨.


유라

유라는 특히 라이덴으로부터 이득을 보는데, 상당한 양의 버프와 유틸을 제공하기 때문. 라이덴의 Q 피증 보너스는 유라의 데미지의 가장 많은 부분을 버프하며, 라이덴의 에너지 생성은 유의미하게 유라의 원충 요구량을 낮춰주고, 라이덴의 번개부착은 지속적인 초전도를 가능하게하며, 그러면서도 라이덴은 유라의 다운타임을 상당한 개인딜량으로 기여해줌.


하지만, 그 반대는 말할 수 없음. - 대부분의 유라 팀은 라이덴을 그 어떠한 중요한 방식으로도 버프할 수 있는 능력이 결여되어있음. 게다가, 라이덴의 도입이 유라가 얼음배터리 없이 사용가능함을 의미하지 않음에 유의해야함. 그 콤비는 꽤나 강력하고 같은 자리에 피슬을 넣은 것을 능가할 수 있고 다양한 조합을 가능하게 해주지만, 유라이덴 팀은 물리적으로 많은 집중을 요구하며, 필요이상으로 사이클 시간을 연장할 리스크가 높음.


Visit KQM’s Eula Guide for more info!


북두

번역생략


Visit the KQM’s Beidou Guide for more info!


번역생략


Visit the Xiao Mains’ Xiaoden Guide for more info!


타르탈리아

번역생략


Visit the KQM’s Tartaglia Guide for more info!



※ 사이클 알아둘 점 ※


(역자 주 : 원래 여러 내용이 담겨있지만 분량상 일부만 번역함)


Rotations in game will very rarely mirror their theory perfectly. Different fights may require different strategies, and Energy conditions may require additional batterying or allow you to skip it entirely. 


Consider the skills you need to use and the buffs you need to set up. Your goal in a typical rotation is to use all characters’ Bursts before Raiden’s Burst, use Skills as relevant for Energy, buffing, damage, and survivability, buff and enable all damage dealers as much as possible with priority to Raiden in most teams, while still keeping your rotation as short as possible. 


1. 지속시간 규칙

생략

Abilities should typically be used with those of longest duration first and those of shorter durations later so as to maximize their uptime for the rest of the rotation. This is more important for units who depend on limited uptime buffs that will be concentrated around Raiden’s peak DPS, such as Fischl benefiting from Kazuha and Bennett, and for units where Energy is dependent upon guaranteeing as many hits of possibility of their ability occur if the rotation happens to be cut short, such as C6 Xingqiu.

(역자 주 : 대충 지속시간이 긴 것을 먼저, 짧은 것은 나중에란 내용)



2. 교체의 최소화

생략

Sequencing of abilities should be organized so as to minimize unnecessary swaps whenever possible, as the swap itself can take some frames and as swap cooldowns will require a character to stay on-field for at least one second even if any ability animations can be shorter than that. 

(역자 주 : 대충 불필요하게 교체하지말란 내용)



3. 버프 세팅

생략


(라이덴 E스킬을 먼저 사용 / 가하는 피해 증가%, 번개원소 치명타 피해 증가, 격변반응에서의 원마, 모나의 포영처럼 적의 스탯에 대한것 등은 스냅샷되지 않으므로 스냅샷 캐릭터는 버프가 가용해진 이후에 스킬을 사용해야함. / 스냅샷이 아닌 캐릭터는 그런 버프로부터 자유롭기 때문에 라이덴을 위한 버프의 효율을 올리기 위해 지속시간이 길다면 버프 이전에 스킬을 써야함 / 라이덴은 짧은 버프타임에 데미지를 집중시키는 딜러임. 청록은 이상적으로 라이덴Q의 몇초 이전에 사용되어야함. 카즈하와 베넷은 자기가 버프할 짧은 온필드 또는 스냅샷 스킬 직전에 사용되어야함. 베넷은 여전히 되도록이면 라이덴의 Q를 최대한 지원하게끔해야함. 사라/모나/드슬은 라이덴Q 직전에 사용되어야함. 모든 캐릭터의 Q는 라이덴Q 이전에 사용되어야함. 등등)



4. 오프필드 능력 트리거하기

생략

Abilities that trigger on any damage such as Raiden’s Skill can typically be ignored and expected to trigger as a natural consequence of moving through the rotation, but some units have more specific requirements to be fulfilled. In particular, Raiden can be paired with units that trigger on Normal Attack movement (see Talents section > Musou Shinsetsu > Mechanics for details), which does not require Normal Attacks to hit enemies but does require them to at least be initiated. 


In order to maximize these units’ damage, care should be taken to continuously weave in Normal Attacks through swaps and casts. These Normal Attacks can be canceled as soon as they are initiated by swapping or casting another ability in order to avoid extending rotations.



5. 아우라


 청록색 그림자


바람원소 캐릭터는 라이덴의 E를 따라 항상 청록을 위해 확산을 시킬 수 있음, 하지만 이는 그들이 다른 원소의 내성깎을 위해 확산하거나 지속적으로 올바른 원소를 능력에 흡수시키는 것을 막아버릴 수 있음, 또는 라이덴의 Q와 너무 멀어서 라이덴을 위한 청록 업타임을 잃어버릴 수 있음


물, 바위, 혹은 추가적인 바람원소캐릭터는 번개 아우라를 거의 방해하지 않을 것임. 그들은 청록을 위한 확산 이전에 사용될 수 있음


불원소는 과부하를 트리거해 잠재적으로 번개아우라를 제거할 것임. 하지만, 라이덴의 E스킬 시전(그게 적에게 맞았다면) 직후에 사용된 "한 개"의 불원소 능력은 협동공격으로 다시 번개원소를 부착할 것이므로, 여전히 청록작업을 가능하게함. "여러 개"의 불원소 능력은 번개가 재부착된다는 확실한 보장이 안되는 한 청록 이전에 사용되어서는 안됨. 라이덴과 대부분의 얼음원소캐릭터와의 시너지는 제한되지만, 얼음과 초전도의 세팅 또한 마찬가지임. 


다른 번개 캐릭터의 능력은 청록세팅에 사용될 번개를 재부착하는데 사용될 수 있음. 하지만, 이는 이러한 캐릭터들이 청록 내성깎이나 카즈하의 A4와 같은 청록 서포터들의 버프의 혜택을 받는 것을 막지 못함에 유의해야함.



 향릉과 청록에 대해 주의점 


향릉의 불부착은 일반적으로 특히나 다른 추가적인 불이 추가된다면, 다른 번개나 물원소원이 없을 때 라이덴의 번개를 압도할 리스크가 있을 것임. 라이덴의 베넷과의 높은 시너지 때문에, 이는 일반적으로 바람캐릭터가 청록을 할 여유를 남겨 놓지 않을 것임.


Q에 원소를 흡수시키는 바람캐릭터들(벤티, 설탕, 카즈하)는 추가적인 번개 부착자로 기능할 수 있지만, 이는 벤티가 지속적으로 불원소 청록을 할 수 없게 하며, 설탕은 이상한 아우라 확인범위와 타이밍 때문에 Q에 의도된 원소를 지속적으로 흡수하는데 어려움을 겪을 것임.


라이덴,향릉과 함께 카즈하를 사용하고, 의도적으로 Q에 번개를 흡수하고, 베넷의 Q안에서 카즈하의 E스킬을 사용하여 불을 흡수하는 것이 믿을만한 불+번개 이중 청록작업을 가능하게함.


플레이어들은 또한 카즈하가 그의 낙공으로 확산하여 불을 부착할 필요가 있을 때  라이덴의 협동공격의 번개부착과 싱크를 어긋나게 해야하며, 그렇지 않으면 범위전에서 불 청록작업을 잃어버릴 리스크가 있음.


Raiden E > Kazuha Q > Bennett E Q > Kazuha N2 E > Xiangling Q E > Raiden Q (NA/CA)


사이클 영상(클릭해서 펼치기)


https://www.youtube.com/watch?v=SoRNZtuL3a0



6돌 베넷은 카즈하의 N1으로 추가적인 불원소를 부착하게 만들어 세팅을 걱정없이 할 수 있게 해주지만, 베넷 6돌이 없어도 라이덴의 E스킬 공격과 나머지 사이클을 변경하는 식으로 잘 작동할 것임.


라이덴 이후 추가적인 베넷 E스킬은 불 아우라를 만드는 리스크가 있어 피해야하며, 이는 향릉이 더 높은 원충을 운영해야함을 의미함. 카즈하에 페보니우스 검을 주어 카즈하의 원충요구량을 맞추면서 카즈하의 E스킬 입자를 향릉에게 funnel할 수 있게 해줄 것이며, 향릉의 원충요구량도 크게 완화시킬 것임.


이 세팅은 이중 청록에 숙련된 플레이어, 카즈하가 두 번째 팀에 필요하지 않은 경우를 제외하고 행추, 사라, 야에 혹은 피슬과 향릉 같은 다른 선택지보다 먼저 권장되지 않음.



 증발


감전은 물과 번개 아우라를 동시에 유지해서, 라이덴의 번개부착으로 방해를 받지 않고 reverse 증발 반응을 할 수 있게 해줌. 하지만, forward 증발 세팅은 달성하는데 어려울 수 있고 딱 한번만을 위해서라도 불 아우라를 유지하기 힘들 수 있음.


라이덴 E스킬의 시전 데미지를 적에게 명중시키는 것을 확실히하고 불 원소 능력을 청록작업 이전에 한번으로 제한하는 것이 번개 아우라를 유지하는데 도움이 될 수 있어서, 의도적으로 라이덴 E스킬 시전을 삑사리내고, 여러개의 불원소능력을 사용하는것이 불 아우라를 세팅하는데 도움이 될 수 있음.



 감전


그 어떤 특정 캐릭터에게 감전 주도권을 보장해주는 것은 거의 불가능함. 하지만, 바람원소 캐릭터들의 주도권을 가져가는 가능성은 행추와 같은 단일 타겟 enabler들을 사용함으로써 증가될 수 있는데 그렇게 하면 확산이 AoE(범위)에서 부착의 대부분을 책임질 수 있고, 잠재적으로 의도적으로 바람원소 능력들에 물을 흡수시킴으로써 가능함.



 과부하


라이덴은 상대적으로 라이덴의 업타임 동안 높은 번개 부착을 하여, 야에나 피슬이 추가적인 번개를 더해주어 보완하거나 행추와 같은 물원소 Enabler들로 불원소가 아우라가 되는 것을 막아서 향릉이나 다른 바람원소 캐릭터가 과부하를 트리거 할 수 있게 해줌.


라이덴의 E시전과 Q시전 데미지가 적에게 번개를 부착하는 것을 확실히 하는 것이 중요한데 그것이 라이덴의 유일한 강 번개 게이지 부착이기 때문임.


대부분의 바람원소 캐릭터로 과부하를 트리거하게 하기 위해서, 그들은 의도적으로 능력에 불을 흡수시키거나 진의 경우 베넷의 Q 위에서 능력을 사용해야하는데, 일반적으로 베넷의 셀프 불 부착을 불 아우라원으로 삼음.



6. 배터리와 Funneling

생략

Some units may benefit from additional Skill uses on their or a teammate’s part (batterying) or from being swapped to directly following a teammate’s Skill to catch Particles on-field (funneling) in order to fulfill their Energy needs beyond what Raiden alone can do. 


Most damage dealers with higher Energy requirements lack a way to fit in these extra Skills or a partner who can easily put out Particles for them on demand. One exception is Xiangling, who can benefit from Bennett as a battery. As rotations allow, Bennett should cast his Burst, then Skill, then swap to Xiangling to cast her Burst so that she can catch his Particles immediately after her Energy is drained. An additional Bennett Skill can be fit in after Raiden’s uptime in most teams, which can also be funneled to Xiangling. 


It is generally not worth it to extend rotations beyond what is required by character cooldowns in order to fit in more batterying. If you find yourself doing this frequently, you may need to run higher ER on Raiden’s teammates. 

(역자 주 : 베넷은 QE순으로 사용한 후 향릉이 Q를 사용해 베넷의 입자를 에너지를 소진 한 직후에 받도록 해야함)



※ 예시 팀 ※


이 리스트는 라이덴의 모든 팀을 나타내지 않고 라이덴의 최고의 팀을 랭크매긴 것이 아님. 이것들은 팀 빌딩 전략을 설명할 수 있는 잠재력이 있는 팀으로 선정된 것임. 당신의 계정에 가장 좋은 팀은 당신의 계정과 목표가 무엇이냐에 달려있음


(역자 주 : hEP는 카즈하의 E꾹하고 낙공하는 것을 말함.)



Example Team #1

Raiden | Sara | Kazuha | Bennett


 Team Description


사라는 공격력 버프를 제공하며 6돌에는 강력한 번개 치명타 피해 버프를 라이덴에게 제공하고, 추가로 사라 자신에게 약간의 제한적인 원소폭발 데미지 능력을 제공함. 카즈하는 청록4셋과 A4 번개원소 피해보너스% 버프를 사라와 라이덴 둘에게 주면서, 불 흡수된 원소폭바로 확산과 과부하를 통해 유의미한 개인 데미지도 넣음. 베넷은 게임 내 가장 강력한 공격력 버프, 그리고 힐링을 제공하고 카즈하가 원소폭발에 불을 흡수할 수단도 제공함. 라이덴은 팀을 배터리하고 그들의 원소폭발 데미지를 버프함 - 하지만 그 피해보너스%는 카즈하에게거의 의미가 없고, 베넷의 데미지는 다른 원소반응들이나 다른 버프들 없이는 무시할 수준임, 따라서 이것은 사라에게 대부분임을 유의미하며, 카즈하에게 번개 아우라의 출처를 제공하고 팀을 빌드하기에 충분한 데미지를 넣음.



 Team Rotation


Rotation#1: Raiden E > Bennett Q > Kazuha Q > Sara Q > Raiden Q NA/CA > Bennett E > Kazuha hEP


Rotation#2: Raiden E > Kazuha hEP > Sara E CA > Bennett Q > Kazuha Q > Sara Q > Raiden Q NA/CA > Bennett E


라이덴의 E스킬로 번개 아우라를 세팅함. 베넷은 Q만 사용하며 E를 사용하지 않는데 협동공격이 다시 번개아우라를 만드는 것을 확실히 하기 위함임. 카즈하의 Q로 번개를 적에게 확산하고 베넷의 셀프 불부착덕분에 불을 흡수할 수 있음. 카즈하의 E스킬을 나중으로 미루어 라이덴을 위한 베넷의 업타임을 극대화함. 이 사이클을 고집하는 것이 일반적으로 베스트이지만, 카즈하의 E스킬은 몹몰이가 필요한 상황에서 이 사이클의 초반에 사용할 수 있음. 하지만, 라이덴과 카즈하 사이에 스킬을 사용하지 않는 것을 주의해야함, 그렇지 않으면 번개아우라가 방해받을 것임. 카즈하 이후에, 사라의 Q를 쓰고, 바로 라이덴으로 교체해 Q를 씀. 라이덴의 업타임 이후에 베넷과 카즈하의 E를 에너지 목적으로 사용함.


이 사이클은 몇몇 닷지를 하기에 충분한 시간을 남겨두지만, 숙력된 플레이어는 대체 사이클을 사용하여 사라가 베넷이 Q쓰기 전에 사라 자신을 버프하게끔 하여, 더 경제적이고 종말탄식의노래 발동을 확실히 할 수 있음. 이것이 데미지적으로 이득인지 아닌지는 당신의 사이클이 얼마나 연장되냐에 달려있음.



Example Team #2

Raiden | Yae | Sara | Jean


 Team Description


야에는 강력한 원소폭발과 오프필드 데미지를 넣으면서, 라이덴과 사라를 위한 두번째 번개입자 출처로 기능함. 사라는 공격력 그리고 6돌에서 번개 치명타 피해 버프를 야에의 원소폭발과 라이덴에게 제공하면서, 자체 원소폭발 데미지도 제공함. 진은 청록4셋과 힐링을 제공함. 모든 세 팀원들은 높은 원소폭발 요구량을 가지고있고, 야에는 게임 내 가장 높은 요구량으로 라이덴과 묶여, 라이덴이 상당한 양의 원력스택을 생성하게끔 해줌. 라이덴은 팀을 배터리하고, 특히 여기서 가치있는데 단순히 라이덴의 깡에너지 환급을 넘어서 라이덴의 높은 입자 생성이 번개 팀원들에게 더 의미있고, 그들의 원소폭발 데미지를 버프하고, 자기 자신의 온필드 데미지를 넣기 때문임.



 Team Rotation


Raiden E > Yae EEE > Jean Q > Sara E > Yae Q EEE > Jean E > Sara Q > Raiden Q NA/CA


라이덴의 스킬과 야에의 토템들을 세팅함. 진의 원소폭발로 청록을 세팅. 사라의 E를 사용(2돌이 아니거나 입자가 필요하면 강공을 추가), 그 다음 야에로 교체해서 원소폭발. 토템 재소환하고 진의 스킬로 청록 갱신. 사라의 원소폭발 사용, 그 후 라이덴으로 즉시 교체해 원소폭발.




Example Team #3

Raiden | Xiangling | Xingqiu | Bennett


 Team Description


향릉은 오프필드로부터 스킬과 원소폭발 데미지를 증발시키고 과부하도 트리거하여, 이것이 온필드 라이덴 중심으로 빌드되었으면서 라이덴이 아닌 캐릭터가 팀 데미지의 가장 높은 지분을 갖는 유일한 팀으로 만듦. (2-3돌에서 다시 향릉의 데미지를 넘어서게 될 것임을 알아둘것) 행추는 그의 물 부착을 통해 향릉이 증발하도록 enable(가능하게)하며, 유의미한 개인 데미지를 넣음. 베넷은 향릉과 라이덴을 모두 버프하고, 힐링을 하고, 향릉에게 추가적인 불 입자 출처를 제공함. 라이덴은 팀을 배터리하고, 그들의 원소폭발 데미지를 버프하고, 향릉을 위해 번개 아우라의 출처를 제공하며, 온필드 자체 데미지를 넣음.




 Team Rotation


(Raiden E) > Xingqiu E Q > Bennett Q E > Xiangling Q E > Raiden Q NA/CA E > Bennett E > Xiangling


첫 사이클에 라이덴의 스킬을 세팅; 이 이후에는 업타임 이후에 갱신될 수 있음. 행추가 가장 긴 지속기간을 갖고있고 버프들을 스냅샷할 수 없으므로 행추의 스킬과 원소폭발을 사용함. 베넷의 원소폭발을 쓰고 스킬을 씀, 그리고 향릉의 원소폭발을 쓰고 스킬을 씀 - 향릉에게 에너지를 funnel하기 위해서임. 라이덴의 원소폭발을 사용함. 라이덴의 업타임 이후에, 베넷의 스킬을 사용해 에너지를 향릉에게 funnel함. 우렴검 트리거를 위해 사이에 일반공격들을 섞으셈, 단 베넷의 스킬과 향릉의 원소폭발 사이는 예외로, 그러면 너무 빡빡한 순서를 야기함.



이하 미번역


Example Team #4

Raiden | Sucrose | Fischl | Bennett

(Raiden E) > Bennett E Q > Fischl Q > Sucrose E Q > Raiden Q NA/CA E > Fischl E/Sucrose E every other rotation



Example Team #5

Raiden | Lisa | Venti | Kokomi

(Raiden E) > Kokomi E Q > Venti E Q > Lisa Q > Raiden Q NA/CA > Venti E



Example Team #6

Raiden | Kokomi | Nahida | DMC




라이덴(온필드 딜러) 파티 간 비교자료(클릭해서 펼치기)


다음 자료는 가이드 내에 있는 파티DPS관련 자료를 번역한 것임.

항상 그렇듯이 계산자료는 제시된 조건을 꼼꼼하게 잘 확인해야하고,

다른 계산자료의 조건과 다르면 비교가 불가능함.

라이덴이 없는 다른 파티/다른 캐릭터와의 비교질에 사용되지 말아야함.


ER원충/HP체퍼/ATK공퍼/EM원마/DMG피해량성배/CR치확/CD치피/HB치유보너스

Pyro불/Hydro물/Cryo얼음/Electro번개/Anemo바람/Geo바위/Dendro풀


Raiden team calcs by Greyhound#7836

이 자료는 2.1~2.2 즈음에 만들어진 것으로 보임.

대략적인 경향성을 보는데에는 의의가 있을 것임.













아래는 다른 사람이 만든 자료

Raiden-Bennett team calcs by jamberry#7142


4성 무기의 재련도 등 아까 그 자료와 조건이 다름에 유의할 것












적색사막의 지팡이라던가, 풀원소 파티 등 여러 새로운 계산자료는 아직 신뢰+공개가능한 자료가 없고 추후에 가이드 내에 첨부예정이라고 함.


무기에 대해, 원충에 대한 항목에서 이미 언급했듯이 원충은 200이상부터는 선택/취향의 영역인 점 등으로 원충200%를 근거해서 비원충무기 순위가 높아보일 수 있고 200 중후반의 높은 원충을 목표로 하는 사람이라면 당연히 원충무기를 쓰는 편이 나을 것임.


라행향베/라사카베를 대중들이 DPS적으로 과대평가하여, 마치 그것이 유일한/가장 강한 팀이라는 속설에 대한 반박이 제시되어있고-라이덴의 조합유연성에 대해 설명되어있음. 또한 각 자료마다 다른 조건을 사용하니 부디 다시 한번 꼼꼼하게 잘 확인하기 바람. 



※ Conclusion & Credits ※


This guide has evolved significantly as our community has continued to work on optimizing Raiden and her teams, but some portions of it have still been adapted or pulled directly from prior versions of the guide.


For their work on prior versions of Raiden’s guide, including that which is still helping people now and that which has helped many players in the past, thank you to:

Greyhound#7836

ZΛNTO#4984


For their commitment to pushing the boundaries of Raiden’s on-field damage by taking on the challenge of evaluating her attack strings, thank you to:

Greyhound#7836

Vye#9195

BowTae#0141


For their work on teambuilding and full team damage calculations and sims, thank you to:

Veggie#0581 (for various teams in gcsim)

Terrapin#8603 (for Transformative Reaction based teams with Kazuha)

Vladone ツ#9281 (for Mommy Team in Guide, aka pure Electro teams)

Greyhound#7836 (for Raiden on-field teams)

TWICE#9958 (for Eula teams)

Risuke#6743 (for Childe teams)

Felician#5771 and Coded#2644 (for Xiaoden teams)


For his work on weapon, artifact, and constellation calculations, thank you to:

Charisma#5567


For his help filling out the character synergy analysis portions of this guide and valuable editing to improve communication and clarity, thank you to:

Cuzimori#1535




Translation Changelog

2022-12-24 Uploaded Translated Version

2023-03-00 Reorganized some stuff. Readability issue






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