※ 글 읽기 전 안내드립니다!
- '헬다이버즈2 최신 소식/정보 번역&요약본'은 위 영상의 [유튜브 음성 추출 -> 음성 전사 작업 -> ChatGPT를 통한 번역 및 요약] 과정을 거쳐 작성했습니다. 전사 작업 특성상 100% 정확하게 텍스트 추출이 되지 않을 가능성이 있으므로 실제 내용과 약간의 차이가 있거나 어색할 수 있습니다.
- 정보 공유의 목적으로 관리자의 허가를 받은 뒤 작성된 정보글입니다. 유튜브 채널 홍보 목적이 아님을 밝힙니다.
- 해당 글은 9월 테르미니드 하이브 월드 업데이트 직후 CEO & CM 의 QnA 내용을 포함하고 있습니다.
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영상 내용 번역본
헬다이버즈 2 - 성능 문제와 충돌 버그에 대한 CEO와 커뮤니티 매니저의 답변
안녕하세요, 헬다이버 여러분. 오늘은 꽤 중요한 소식을 전해드리게 되었습니다.
최근 성능 문제, 게임 충돌(crash), 그리고 각종 버그로 불만을 표하는 헬다이버들이 많아지고 있는데요, 이에 대해 에로우헤드 CEO가 직접 입장을 밝혔습니다. 또한 커뮤니티 매니저 바스키네이터가 현재 추적 중인 주요 충돌 문제에 대한 메시지를 공유하기도 했습니다.
뿐만 아니라, 어제 영상에서 특정 이유로 갑자기 잘려나갔던 부분에 대해서도 오늘 짚어볼 예정입니다. (번역&요약 작업자 본인이 작업하지 않은 영상이므로 궁금한 사람은 따로 확인해보길 바람)
하지만 이게 전부가 아닙니다. 다룰 내용이 아직 많으니, 영상이 마음에 드셨다면 채널을 응원하는 의미로 좋아요 버튼을 눌러주시면 큰 힘이 됩니다. 자, 그럼 바로 시작해 보겠습니다.
어제의 업데이트와 플레이어 불만
어제는 헬다이버즈2에게 있어 흥미로운 하루였습니다.
새로운 적들이 추가된 대규모 업데이트가 있었는데요, 드래곤 로치, 하이브 로드와 럽쳐 변종 같은 강력한 새로운 위협이 등장했습니다.
하지만 많은 헬다이버들에게 진짜 도전은 적들이 아니라, 게임 충돌, 각종 버그 발생, 설정 초기화, 성능 저하 같은 문제였습니다. 이런 문제로 플레이어들에게는 굉장히 답답한 시간이었죠.
충돌 문제에 대한 개발팀 답변
게임 충돌과 관련해서는 새로운 소식이 있습니다.
커뮤니티 매니저 바스키네이터가 헬다이버즈 2의 최근 충돌 문제에 대해 언급했는데요, 그녀는 개발자들이 이 문제를 인지하고 있으며 현재 수정 작업을 진행 중이라고 밝혔습니다. 곧 상황 업데이트를 공유 하겠다고 전했습니다.
다만 이 상황은 꽤 어렵습니다. 거의 모든 패치가 출시될 때마다 충돌 문제가 함께 발생하는 것처럼 보이고, 사실상 이를 완전히 피할 방법은 없어 보입니다. 이 때문에 몇몇 플레이어들은 “에로우헤드가 제대로 테스트를 하기는 하는 건가?” 라며 혼란스러워했습니다.
이에 대해 한 플레이어가 CEO에게 직접 질문했습니다.
“게임 충돌 없이 헬다이버즈 2를 어떻게 테스트하나요?”
CEO는 솔직하게 답했습니다.
“테스트가 충분하지 않습니다.”
그는 이어서 설명하기를, 테스트 과정에서 드물게 발생하는 버그들이 있다는 걸 알고 있지만, 수백만 명이 실제로 플레이하게 되면 그 ‘드물다’고 여겨졌던 버그들이 훨씬 흔하게 발생한다고 밝혔습니다. 사실 이건 어느 게임 스튜디오에 물어봐도 마찬가지일 겁니다. 사전 테스트에서는 보이지 않았던 버그들이 실제 수많은 유저가 접속하면 갑작스럽게 드러나곤 하죠.
그렇다고 최근 패치 이후의 상황을 변명하려는 건 아닙니다. 단지 현실적으로 이런 일이 생길 수 있다는 사실을 짚은 것입니다. 개인적으로도 게임 충돌 없는 완벽한 업데이트가 나오면 좋겠지만, 솔직히 말씀드리면 충돌이 단 한 번도 없는 패치라는 건 앞으로도 없을 것 같습니다.
저는 이 문제가 부분적으로는 오래된 게임 엔진 때문이라고 추측합니다. 물론 이건 제 개인적인 추정일 뿐이지만, 엔진의 한계가 충돌의 주요 원인일 수도 있습니다.
긴급 핫픽스 가능성
두 번째로 나온 질문은, “앞으로 며칠 내에 긴급 핫픽스를 기대할 수 있는가?” 였습니다.
샴스 CEO는 이렇게 답했습니다.
패치가 출시될 때마다 충돌과 버그의 심각성을 면밀히 모니터링한다.
상황이 심각하다면 핫픽스를 선택할 것이다.
하지만 핫픽스도 위험이 따른다.
즉, 정말 필요하다면 새로운 핫픽스가 곧 나올 수 있다는 겁니다.
그러면 도대체 언제가 될까?
한 헬다이버가 “메이저 오더(MO)가 끝나기 전까지 충돌, 불안정성, 지하 오디오 문제들이 고쳐질까요?”라고 물었는데, 이에 대해 바스키네이터는 현재 여러 충돌 문제 수정 작업이 진행 중이며, 그 해결책이 MO 종료 전보다 빨리 준비될 것이라고 답했습니다.
즉, MO가 끝나기까지 남은 6일 안에 새로운 업데이트가 나온다는 뜻입니다. 현재 문제들을 해결하기 위한 새로운 업데이트가 확정된 것이죠.
성능 개선 업데이트 가능성
다음으로 많이 나온 질문은, “개발자들이 성능 향상만을 위한 업데이트를 따로 제공할 계획이 있나요?”였습니다.
이에 대해 CEO 샴스는 이렇게 밝혔습니다.
가능하다면 성능만을 위한 업데이트는 피하고 싶다.
하지만 불가피하다면, 필요할 경우 반드시 진행할 것이다.
또한 이전 업데이트들이 새로운 콘텐츠를 도입했을 뿐 아니라, 성능 향상에도 어느 정도 도움이 되었다고 설명했습니다. 다만 이것은 모든 플레이어에게 동일하게 체감되지는 않았습니다. 어떤 헬다이버들은 성능 문제를 크게 겪고 있기 때문이죠.
따라서 게임 성능을 개선하고 최적화하기 위한 구체적인 조치가 필요하다는 점은 분명합니다.
개발팀의 내부 상황
일부 헬다이버들은 성능 문제로 너무 힘들다며 공식 디스코드를 통해 CEO에게 직접 메시지를 보냈습니다. 이에 대해 CEO는 팀 내부 상황을 언급했습니다.
개발팀도 현재 상황에 대해 상당히 좌절감을 느끼고 있다는 것입니다.
다만, 좌절의 이유는 노력 부족 때문이 아니라, 많은 노력이 원하는 결과로 이어지지 않고 있기 때문이라고 설명했습니다. 그러면서 “우리는 더 잘해야 한다” 라고 확언했습니다.
성능 개선 방법 ― 적 수 줄이기?
“적의 수를 줄이면 성능을 개선할 수 있지 않을까?”라는 질문이 나왔습니다.
이에 대해 에로우헤드 CEO 샴스는 “네, 가능합니다. 하지만 팀 입장에서는 장기적인 해결책은 아닙니다.”라고 답했습니다.
적의 총 수를 줄이면 성능은 크게 개선될 수 있습니다. 다만 난이도 8~10 구간의 밸런싱 방식에도 영향을 주는데, 이 부분은 아직 개선이 필요합니다.
샴스는 문제를 디자인적으로 우회하는 방법이 있긴 하지만, 이것 역시 근본적인 해결책은 아니라고 밝혔습니다. 결국 적 수를 줄이는 건 가능하지만, 대다수 플레이어(저를 포함해서)가 적이 몰려드는 스릴과 도전을 즐기기 때문에, 적 수를 줄이는 건 게임의 재미를 해칠 수밖에 없는 선택이 될 겁니다.
게임 용량 문제
헬다이버즈 2의 파일 용량과 관련된 질문도 나왔습니다.
샴스는 한 헬다이버에게 이 문제가 현재 해결 중이라고 답했습니다.
또 다른 답변에서는 “게임 용량 축소”와 “버그 수정” 중 무엇을 우선해야 하는지 고민하고 있다고 밝혔습니다. 두 작업 모두 코딩 리소스가 필요하기 때문에 선택의 문제가 생기죠.
한 플레이어는 “새로운 콘텐츠 출시를 늦추더라도 최적화에 집중하는 게 낫지 않냐”며 커뮤니티 투표를 제안했습니다. 이에 대해 CEO는 “하나를 버리고 다른 하나를 고르는 방식은 피하고 싶다. 우리는 두 가지를 동시에 해결해야 한다.”라고 답했습니다.
그리고 마지막으로 “이번에는 확실히 기대에 미치지 못했다.”라며 스스로 인정하기도 했습니다.
여러분 생각은 어떠신가요?
콘텐츠 업데이트를 잠시 멈추고 성능 및 최적화 패치에 집중해야 할까요?
아니면 콘텐츠는 계속 내면서, 각 패치마다 성능을 조금씩 개선하는 방식이 나을까요?
댓글로 의견을 남겨주세요.
업스케일링 지원 (DLSS, FSR 등)
“DLSS, FSR 같은 업스케일링 기술을 추가할 계획이 있나요?”라는 질문도 나왔습니다.
샴스의 답변에 따르면, 이건 여전히 개발 리소스가 많이 필요한 작업이라 당장은 어려운 상황입니다. 트레이드오프도 크기 때문에 가까운 시일 내에는 도입되지 않을 가능성이 큽니다.
다만 언젠가 추가된다면 정말 기대되는 기능임은 분명합니다.
통계 추적과 공유 가능성
흥미로운 질문들도 이어졌습니다.
첫 번째는 “헬다이버들이 각 적을 몇 마리 처치했는지 추적하나요? 그리고 그 통계를 공개할 계획이 있나요?”였습니다.
이에 대해 샴스는, 사실상 게임 내 모든 데이터를 추적하고 있다고 답했습니다. 그리고 이런 통계를 공유하는 건 “아이디어 보드에 올라가 있다”고 했습니다.
개인적으로 정말 좋은 제안이라고 생각합니다. 저 역시 특정 스트라타젬이나 무기가 얼마나 사용되었는지 알고 싶거든요.
공개 테스트 여부
또 다른 헬다이버는 “NDA를 맺고 진행하는 반 공개 테스트를 해본 적 있나요?”라고 물었습니다.
샴스는 이미 클로즈 베타 테스트를 확장한 적이 있지만, 유출 문제가 심각했다고 밝혔습니다. 그렇기 때문에 테스트를 더 확대하는 건 쉽지 않으며, 가까운 시일 내에 공개 테스트 계획은 없다고 했습니다.
세 번째 질문은 “클로즈 테스트는 개인 PC에서 진행되나요?”였는데, 이에 대해 그는 하드웨어와 콘솔 양쪽 모두에서 진행된다고 답했습니다.
스태거링 임펄스 변경 이유 (어제 잘린 부분)
다음 주제는 어제 영상에서 잘려버렸던 부분입니다. 많은 분들이 궁금해하셨죠. 어떤 질문이었냐면, 제가 커뮤니티 매니저 Miitchimus에게 물었습니다. “스태거링 임펄스(Staggering Impulse)가 게임 내에서 정확히 무슨 역할을 하고, 왜 변경되었는가?”
그의 답변은 이렇습니다.
스태거링 임펄스는 레그돌(ragdoll) 상태에서 대상에게 가해지는 힘을 의미합니다.
값이 높을수록, 그돌 상태일 때 더 멀리 날아갑니다.
이번에 그 수치를 낮춘 이유는, 플레이어가 날아가지 않고 대신 적들이 비틀거리게(stagger) 하려는 목적이었습니다.
즉, 스턴 폭발은 다른 폭발처럼 강한 힘을 주기보다는, 교란(disruption) 효과로 작동해야 한다는 의도였던 것이죠.
그래서 최종적으로는 해당 스트라타젬에 “임펄스 효과”가 있는 게 맞지 않는다고 판단해 변경했다는 설명입니다.
영상이 잘린 이유
그럼 왜 어제 영상은 갑자기 잘렸을까요?
솔직히 말씀드리면, SSD 용량 부족 상태에서 렌더링을 시도하다가 영상이 제대로 저장되지 않았던 겁니다.
제가 큰 실수를 했죠 나중에 SSD를 확인해보니, 헬다이버스 2 용량만 해도 약 140GB였고, 다른 게임들도 있어서 저장 공간이 꽉 차 있었던 겁니다.
오늘의 TOP 6 댓글
마지막으로, 오늘은 두 개의 영상을 올렸기 때문에 TOP 댓글 6개를 모두 소개합니다.
DarkBolts3302 – 빌어먹을 차저(Damn Charger)의 오디오 문제 관련.
DillaOwned – 플레시 몹(Flesh Mob) 문제에 대한 실망감.
LiquidFlesh2127 – 새로운 럽쳐 버그 체험담.
SCTNinjaStrike – 과거 바일 타이탄과 하이브 로드를 같이 조우한 경험을 회상하며, “Mother of Liberty, What is thissss!”라는 반응.
KHOLDStare52 – 어제 제 영상이 버그로 잘렸던 부분에 대해 남긴 유쾌한 코멘트.
LordBeerus462 – 하이브 로드를 처치하는 과정이 하나의 독립적인 미션이 되었다는 이야기.
마무리 인사
오늘 영상은 여기까지입니다.
항상 말씀드리지만, 여러분의 응원 덕분에 제가 이렇게 영상을 만들 수 있습니다.
좋아요 , 구독
, 알림 설정 해주시고, 오늘 다룬 주제들에 대한 여러분의 의견도 댓글로 남겨주세요.
정말 감사드리고, 다음 영상에서 다시 뵙겠습니다!
요약본
헬다이버즈 2 - 성능 문제와 충돌 버그에 대한 CEO와 커뮤니티 매니저의 답변
충돌 문제 & 핫픽스 가능성
최근 업데이트 이후 충돌, 버그, 성능 저하로 플레이어 불만 ↑
CM 바스키네이터: 충돌 문제 인지 & 수정 작업 진행 중, 곧 추가 소식 예정.
CEO 샴스: “테스트가 충분하지 않다” 인정 → 소규모 테스트에선 드물지만, 수백만이 플레이하면 버그가 빈번히 드러남.
MO 종료 전(6일 내) 새 업데이트 배포 예정. 필요시 위험 감수하고 핫픽스도 고려.
성능 개선 방안
“적 수를 줄이면 성능은 크게 개선된다” → 그러나 장기적 해결책 아님.
난이도 8~10 밸런스 조정 필요, 단순 적 축소는 재미 감소 가능.
CEO: 성능 전용 패치는 피하고 싶지만, 필요하다면 진행.
개발팀 내부도 좌절감 ↑ → 노력은 많지만 결과가 부족, “더 잘해야 한다” 다짐.
게임 용량 문제
현재 약 140GB로 과도한 용량 지적.
파일 크기 축소 작업 진행 중.
“버그 수정 vs 용량 축소” 둘 다 코딩 리소스 필요 → 우선순위 고민.
CEO: 한쪽만 선택하기보다 동시에 해결하는 방향 추구.
업스케일링 지원 (DLSS/FSR 등)
기술적으로 가능하나 개발 리소스 소모 커서 단기적 도입은 어려움.
트레이드오프 존재 → 최적화 후 도입 검토 예상.
장기적으로 추가되면 성능 향상 기대됨.
게임 내 통계 추적 & 공유
적 처치 수, 무기 사용량 등 사실상 모든 데이터 추적 중.
통계 공개는 아이디어 보드에 올라와 있으며, 구현될 가능성 있음.
많은 플레이어가 기대하는 기능.
공개 테스트 여부
클로즈 베타 테스트는 확장했으나 유출 발생 → 내부적으로 큰 문제.
이 때문에 공개 테스트는 현재 계획 없음.
클로즈 테스트는 PC·콘솔 모두에서 진행됨.
스태거링 임펄스 변경 이유
원래는 폭발 시 플레이어/적이 크게 날아감 → 값(Impulse) 조정.
현재는 플레이어 대신 적이 비틀거리도록 변경.
의도: 스턴 폭발 = 교란 효과, 다른 폭발처럼 강한 힘을 주는 것은 불합리.
영상 잘린 이유
제작자의 SSD 용량 부족 → 렌더링 오류 발생.
헬다이버즈 2만 140GB 차지, 다른 게임 포함 저장공간 한계.
오늘의 TOP 6 댓글
DarkBolts3302 –
빌어먹을차저 오디오 문제 지적.DillaOwned – 플레시 몹 미수정에 대한 실망감.
LiquidFlesh2127 – 럽쳐 버그 경험담 공유.
SCTNinjaStrike – 바일 타이탄+하이브 로드 조우 경험 → “Mother of Liberty, what is this?!”
KHOLDStare52 – 영상이 잘린 문제에 대한 유쾌한 농담.
LordBeerus462 – 하이브 로드 처치 과정 자체가 하나의 미션 같았다는 이야기.
요약:
충돌 문제: 최근 패치 후 충돌·버그 다수 발생. CM 바스키네이터 “수정 중”, CEO “테스트가 충분치 않았다” 인정. MO 종료 전(6일 내) 업데이트 예정, 필요시 핫픽스도 고려.
성능 개선: 적 수 축소 시 성능 ↑ 가능하지만 장기 해법 아님 → 난이도 밸런스와 재미 훼손 우려. 성능 전용 패치는 피하고 싶지만 필요시 실행. 개발팀도 현 상황에 좌절감.
게임 용량: 약 140GB, 축소 작업 진행 중. “버그 수정 vs 용량 축소” 리소스 배분 문제, CEO는 “둘 다 해결” 방침.
업스케일링: DLSS/FSR 지원은 리소스 소모 커서 당장 어려움, 장기적으로 기대 가능.
통계 추적: 적 처치·무기 사용 등 모든 데이터 추적 중. 통계 공개는 아이디어 보드에 있음.
공개 테스트: 클로즈 베타 확장 시 유출 문제 발생 → 공개 테스트 계획 없음. 클로즈 테스트는 PC/콘솔 모두 진행.
스태거링 임펄스: 폭발 시 플레이어가 날아가던 효과 제거 → 적이 비틀거리도록 변경. 스턴은 ‘교란 효과’ 목적.
영상 잘린 이유: 제작자 SSD 용량 부족(헬다이버즈2만 140GB)으로 렌더링 오류 발생.
TOP 댓글: 차저 오디오 문제, 플레시 몹 미수정 실망, 럽쳐 버그 경험담, 바일 타이탄+하이브 로드 조우, 영상 잘린 농담, 하이브 로드 처치 체험.

정말 많은게 고쳐져야 할 게임... 그러게 왜 구식 엔진으로 게임을 만들어서...
오늘 전달할 소식과 정보는 여기까지-!