종족 모드 만들때 참고하라고 일지 써둔거 한번에 올리는거임

가이드나 이런게 아니라서 설명이 빈약하긴 한데

맨땅에 하기보단 대충 어떤걸 해야하는지는 알수 있을것

그리고 약간 살 붙여서 설명 보완도 하기도 했고




1일차



클레 mmd 소스




메테리얼마다 분리 하면 주루룩 모두 분리가 됨



전부 분리 완료 및 분류 끝




옷은 지금 필요 없으니 제거



치아는 바닐라꺼 텍스쳐 바꿔다가 쓸거라서 제거



눈동자랑 눈알 눈썹 합치고



나중에 재활용할 표정모드 잘 작동하는지 확인해주고




헤드 뚝배기 재료 완성



목 부분이랑 머리크기 조정 위해 바닐라 헤드 obj로 준비해놓은거 불러오고




뚝배기 비교





얼추 맞춤

목두께 이런건 나중에 뼈대 조정으로 할거임




목선 안나게 하려면 바닐라꺼 베껴야 하니 미리 버텍스 그룹 설정



머리에 빵구난거 보기 좀 그러니 메쉬 에디팅으로 폴리곤 만들어서 좀 채워준뒤



추가로 UV 펴기 위해서 겹치는 정점 전부 합치고




헤드 버텍스 추가로 망가진 모프를 블렌드 프롬 쉐이프로 복구




목도 바닐라에 맞춰주고

이것도 망가진 모프 복구 완



UV 펼치고 다음거는 다음날로




2일차



UV는 다 폈는데

펼치기전 텍스쳐 구워서 새 UV맵에 맞춰서 펼칠때 해둬야 했던거 깜박해서

그냥 그리기로 함


너네는 따로 그리진 말고 블렌더 쓰면 구글에다가 Bake 관련해서 검색해보면 나올거임



텍스쳐 작업 거의 다 끝

눈, 눈썹, 얼굴 셋다 따로 텍스쳐 구워줌


눈썹부분이 남긴 했는데

이걸 분리하면 모프 눈썹이 작동 안해서 나중에 모프 작업 다 하고나서 분리할지

그냥 지금 다 하고 나중에 모프 따로 만들지 고민중임



엘린처럼 2.5d가 아니라 거의 2d 아니메라서

원색에다가 따로 텍스쳐 피부 작업 필요할거 같진 않으니 대충 폈음

그래도 나중에 추가 작업 쉬우라고 목부분 바닐라 목이랑 uv 비슷하게 해놨으니 목선 처리 하는건 쉬울듯


목 두꺼운거는 나중에 본 스케일링이랑 목 두께 손 좀 더 봐서 가늘게 만들어줄거임




그냥 눈썹 따로 모프 작업하기로 하고

아직 표정 잘 되는거 확인


이 다음은 다음날로



3일차




uv 맘에 안들어서 다시 피고 텍스쳐 그리는중



하이라이트 작업 까지 완료

스펙큘러랑 SSS는 깜장그림 하나 넣을거고


노멀맵 뽑고나서

스카이림으로 모프랑 메쉬 뽑으면 됨


얼굴 2D마냥 평면처럼 하는게 문제긴한데


이미 노멀맵 잘 밀고 페이스라이트로 조명 받으면 된다는 선례가 있음

조명이 애매하거나 어두운곳에선 어쩔수 없지만 페이스라이트 상시로 받는 상태면 가능

살짝 밝은 단색 노멀맵으로 테스트해보고 차차 조정할것





모프빼고 필요한것들 전부 준비해놨고

ck툴 켜서 하는것만 남았음


그담은 다음날로



4일차


만드는 방법은 http://wiki.tesnexus.com/index.php/Creating_a_custom_race_for_Skyrim 여기꺼 참고했음




기본 텍스쳐셋 전부 지정해주고


알몸이랑

헤드파트도 다 정해주고


바디도 설정해주고


이때 한글 ck툴로 안켜서 다시 킬려고 껐는데

아규먼트에 utf-8 되게 해놨는데

os에서 인코딩 안바꿔주면 안되는것 같더라 아쉽


그래서 다시 킴



레이스 설정하다가

헤드파트에 헤드 빠뜨린거 생각나서 만들었더니 튕기길래

비교해보니까 파티션 저거 잘못 설정했었어서 230, 130 으로 지정 안하면 튕김




원래 계획은 입안 메쉬는 따로 만들 생각이었는데

그냥 원본꺼 고대로 쓰기로 함



대충 UV 펴서 1k로 구워주고



nif 메쉬 만들기 완료

참고로 헤드파트 (뚝배기, 치아, 눈, 눈썹, 헤어 등) 는 


 BSTriShape가 아니라


 BSDynamicTriShape 이어야 하니 주의




추가로 헤드메쉬 헤드파트나 헤어 관련 헤드파트 말고는 


 BSDismemberSkinInstance 이 노드를 따로 NIF 스코프에서 컨버트기능으로

 NiSkinInstance 로 변환해줘야함



아직 얼굴이 제대로 안떠서 원인 찾는중
나머진 다음날로



5일차



표정은 나중에 하기로 하고 체중지원을 위해서 최소체중 목 두께 작업중



얼추 다 만들었고

뚝배기 tri에 있는 SkinnyMorph가 체중임

표정은 없이 고대로 익스포트




여전히 인겜에서도 이렇게 떠서 방법 찾는중이었는데

노드 종족 복사해서 썼더니 그런거였슴 ㅎㅎ

디폴트 종족 복사해다 하니 잘됨




잘 불러와지는거 확인후 나머진 다음날로

시간이 그다지 많진 않아서 자잘하게 나눠서 하게 되네 ㅅㅂ



6일차



얼굴 평평하게 만들어서



xNormal 툴로 노멀맵 뽑아줬음




납작하게 안하고 그냥 뽑으면 이렇게 나오게 됨


블렌더로도 출력가능한데

버전이 2.79라서 그런지 몰라도

siwzzle 기능이 없더라


그래서 스카이림이랑 똑같이 하게 할려고 좀 많이 헤멤



목부분 uv 바닐라 헤드랑 똑같이 해놔서

그냥 포토샵으로 복붙만 해도 됨 개꿀



턱쪽 노멀맵 손좀 보고나서 하면 될듯



7일차



피팅하면서 옷 만드는중

글러브 손가락 노출 없고 짝짝이가 아니라서 다행



obj로 익스포트해다가



아웃핏 스튜디오로 불러와서 마무리랑 텍스쳐 경로 설정 + 바슬 만들어준뒤에




못다한 쉐이더 설정을 닢스코프로 마무리 해주는식


바로 블렌더에서 nif파일 익스포트 해도 되는데

에러 추적하는게 귀찮아서 그냥 obj로 함

아직 블렌더에서 속성 설정하는게 닢스코프에서 만져주는거보다 덜 익숙하기도 하고




모자는 헤어에 맞춰져있다보니 너무 커서

따로 머리크기에 맞출수 있게끔 크기, y, z 슬라이더 만들어놈




y, z 슬라이더는 따로 기본값 50정도에다가 기본 원형을 슬라이더의 -50 값으로 만들어놔서

그대로 빌드해도 기존 모자 위치로 유지되고



위치랑 크기 조정이 쉽게 해놨음




헤어도 모자 없는 버전만 있었는데

따로 모자도 있는 버전 만들어줬음




상의32 / 하의 49 / 부츠 37 / 글로브 33 / 가방 57 / 모자 42

이렇게 6조각 내놓고 장비로 맨들어줌



8일차



노멀맵이랑 텍스쳐 손 좀 다시 봐줬음




대충 페도스런 프리셋 만들어주고



누드 몸 손발 바슬도 만들어주고



빌드 하고 인게임 확인



흠 머리 좀 더 키우고

얼굴 텍스쳐 좀 더 수정해야될듯




수정할 뼈대크기에 맞춰서 목두께 다시 수정 하고 뼈대 추가 수정 중




대충 인겜샷은 이렇게 나오는데 코 입이 너무 흐릿해서 텍스쳐 수정해다가 좀 강조시켜야될듯




9일차



텍스쳐 갈아엎고 다시 수정




평면말고 이걸로 함 넣어봤는데 별로라 패스



표정 모프 만들차례이긴한데

일단 표정모프 기존꺼는 눈썹빼고 다 살려놨고

만약에 버텍스 순서나 개수가 달라져서 모프가 안되더라도

아웃핏스튜디오 꼼수가 있으니 하긴 쉬움


아니면 아직 만든 tri파일이 전부 깡통상태라서 다시 헤드메쉬 뽑아다 써도 됨



찾은 표정 목록


혹은


직접 tri파일 띄워놓고 목록 옆에 두고 만들기


blink Left를 예로 들자면



기존에 있던 원래는 일본어였는데 보기 쉽게 Blink로 바꿈

암튼 Blink 쪽이랑 버텍스 그룹 + blend 이용해서 한쪽 눈 감기 만들어주면 됨



그리고 이걸 이용해서 새로 shape key 생성해주고



이름을 모프이름 [번호]

이런식으로 만들어주면 됨


만약에 표정 두개를 조합해야하면

edit 모드에서 가져올 버텍스 전부 선택하고 w누르면 나오는 블렌드 프롬 쉐이프로 표정 조합하면 됨


보통 그냥 모델만 떼오거나 하면 표정이 없어서 직접 만들어야 하는데

딴겜에서 통째로 가져온건 대개 얼굴에 본 심어져있거나 이렇게 모프가 남아있어서

직접 메쉬 에딧안해도 그걸로 표정 만들기 좀 더 쉬우니 할만함


적어도 내가 건드려봤던거는 전부 인간형이면 얼굴에 본 심어져있거나 아니면 모프 있었음


조합하면서 천천히 작업하다보면 다 완성될거고

만약에 실수해서 버텍스 순서가 달라지더라도 아웃핏스튜디오에 tri 헤드 지원되니까

꼼수 쓰면 됨


만드는 과정은 생략



역시 한국어로 해놓고 하는게 편해



이게 그 2시간 결과임

눈, 얼굴, 입안 셋다 전부 기본 표정 8세트 +  입표정 16세트 만들었음

남은건 눈썹 마저 다 하는거랑 눈모양 14세트 정도

미리 표정 다 있으면 만드는데 그다지 어렵진 않고 시간도 얼마 안듬


그러니 되도록이면 표정 살려놓기라도 하고

모프가 아니라 얼굴 본이라도 살려두면 꽤 나음


모종의 이유로 이런걸 보존 못하겠으면 다른 보존가능한 방법을 찾는게 직접 하나하나 만드는거보단 나음



10일차



내가 헤드 메쉬 만들때 잘못해서 모든 폴리곤을 트라이앵글로 안바꾸고 익스포트했어서

버텍스 순서가 어긋나게 되었었음

사실 어제 표정 만들기전에 그랬단거 이미 눈치채긴 했는데

으차피 꼼수 보여줄겸 그냥 해봄



아웃핏 스튜디오로 tri 헤드 불러온담에 



체중 관여하는 SkinnyMorph 빼고 전부 제거




그후 블렌더로 익스포트한 tri 파일 불러와서




셋 레퍼런스 해두고 라디우스 값 1로 정해서 컨펌 진행




슬라이더 잘 동작하는거 확인후



지워준후 그대로



익스포트 해주면 끝



그리고 이렇게 하지 않고

반대로 tri파일을 가져와서 nif으로 변환하고 해도 됨

다만 uv가 y축 반전되있다던가 할수도 있으니 여러가지 확인 필수




텍스쳐 다시 수정하는중...

저거 왤케 까맣게 나오냐면

스림 텍스쳐에 맞춰서 색조 조절한놈이라 그럼




괜찮군


더 화사하게 할려면 

하와와텍스쳐랑 얼굴텍스쳐 같이 더 하얗게 만들면 되는데

나중에 fomod 만들때 추가할 예정


얼굴 노멀맵 버전 세개(일반, 평면, 복합) 만들까 하는데 복합은 고민해봐야될듯


남은건 턱선 정리랑 인스톨러 만드는거랑

뼈대 수정가능하게 ece ini파일 만들어두는건데

ini파일을 인식 안하네





ini 파일 만들때 엘린2처럼 저렇게 해놨는데 인식안하길래 ece꺼 열어보니 EDID 있어서 한번 해볼려는중



흠... 안뜨는데수



이대로 그냥 알파버전 내고 나머진 천천히 해결봐야될듯


일단 클레종족 기본 특성이 바닐라 노드랑 동일해서

특별한 특성 만들어주고 알파버전 낼거임



원래는 화염마법 뎀지 증가 하고싶었는데

매직이펙트에서 파피루스 스크립트 없이 화염마법 데미지만 증가시키는건 못하는거 같아서

대신 파괴마법 데미지 증가 + 화염뎀지 감소 종족 특성 만들어줬고


스킬도 하나 만들어줘야 하는데

이건 알파버전 이후에 만들것





대충 노동량으로 치면

딴겜 옷 포팅 2개 or 옷 포팅 1개 + 약간 특색있는 동료 하나 제작 쯤 되는듯

난이도도 노동량이랑 비슷함