그냥 몇번 분충타락 해볼려다가 매번 실패한 새끼가 전개에대해 생각해본거라 보셈 주관적이니 니말도 다맞음




일단 말하기에 앞서서 소설에는 3대요소가 있음

바로 인물 사건 배경

그중에서 특히 전개에 중요한 것은 사건 이라고 생각함.

저어기 트위터에서 캐릭터 같고 노는 놈들이나 1화 빌런이나 모두 인물이나 배경은 잘 짬.

근데 거기서 작가로 타락 하거나 성공하는 분기점이 바로 전개, 즉 사건을 맛깔나게 낼수 있는가 임.



전개의 방향에는 3가지가 있음

1. 최종목표를 처음부터 보여주고 전개한다.

2. 단기적인 목표를 여러번 보여주다가 최종목표를 보여주면서 전개한다.

3.그딴거 없다 그냥 그때 그때 전개한다.

이 3가지를 순서대로 생각해볼꺼임



1. 최종목표를 처음부터 보여주고 전개한다.

대부분 흑막을 처음부터 보여주거나 무언가를 해결하기위해 그것만을 향해 달려가는 소설의 유형임.

이렇게 보면 소설이 짧고 단편적일거 같지만 

명작의 대부분은 이런 유형임 특히 종이 소설들은.


예를 들자면 세계를 멸망시킨 마녀가 되었다 라는 소설은 처음부터 [운영진이 새로만든 새엔딩을 본다] 라는 최종목표를 처음부터 던져주고 

그이후에 [회귀자 15명의 기억을 통해 새엔딩을 볼수 있다.] 라는 최종목표를 구체적으로 제시 및 앞으로의 전개에 대해서도 제시를 했음.


물론 꼭 이렇게 시작하자마자 던져줄 필요는 없음 

앞에 빌드업을 쌓고 시작해도 이런과에 속하지


예를 들자면 대부분 읽었을 룬의 아이들 2부 데모닉도 이런쪽임.

약간의 빌드업 이후에 모든 사건의 전개의 최종적 목표는 [조슈아의 인형사건 해결] 이라고 볼수있음

조슈아의 인형사건 해결한 이후로 큰 목표를 소설에서 던져줬음? 아니지 해결한 이후는 소설의 끝임.


즉 이런 과의 소설은 최종적 목표의 달성=소설의 완결임.

그리고 개인적으로 내가 가장 좋아하는 유형의 소설임



2. 단기적인 목표를 여러번 보여주다가 최종목표를 보여주면서 전개한다.

이쪽은 소설 보다는 만화쪽에서 자주 보이는 전개임.

물론 웹소설에서도 자주보이는 특징임.

왜냐면 첨부터 끝까지 전개를 짠다음 뛰어드는 사람보다 일단 시작하고 전개를 생각하는 사람이 많거든.


어떤 느낌이나면 1번이 저 목적지에 빵이 있으니 먹으러 가라!면 

2번은 작은 부스러기를 하나씩 떨어트려서 빵이 있는 쪽으로 데려가는 느낌임.

근데 이제 빵이 있는 목적지를 첨부터 정햏을수도 있고 부스러기 떨어트리다가 정했을수도 있는거지.


근데 실은 대충보면 1이나 2랑 똑같아 보일수 있음.

근데 차이가 굉장히 거대함.

1에서 처음에 보여주는 단기적 목표,빌드업은 말그대로 최종 목표를 위한 시작 사건에 전개하는 빌드업임. 즉 굉장히 짧음 왜냐면 지금 이 빌드업이 중요한게 아니라 최종목표가 중요하거든.

2에서의 단기적 목표는 그냥 말그대로 한가지 에피소드인거임 빌드업이나 다른것도아닌 그냥 에피소드.


 왜 예시를 안드냐 하면 대부분 이런과의 소설은 성공을 못함.

성공하는 과는 대부분 초반화수가 굉장히 자극적이여서 최종적 목표가 나올때까지(작가가 생각해낼때까지) 독자수를 유지 할수 있는 소설 밖에 없음

대표적으로 개그나 야설이 가능하겠지

그래도 이런쪽 소설들도 독자들이 보다가 결국 전개가 그게 그거인걸 깨달으면 하차하게 됨


대신 다른것으로 예시를 들수 있음

대표적인게 바로 모바일 스토리 게임임.


예시로 명일방주 메인 스토리의 최종적 목표가 뭘까?

구인류의 재탄생?세계의 멸망 막기?아미야 마왕화?

아무도 모름.

하지만 단기적인 목표는 존재함.

1부는 탈룰라 저지 2부는 카즈델 저지.

물론 최종적 목표랑 상관은 있겠지만 최종적 목표를 위한 빌드업이라는 느낌보다는 자체적인 에피소드에 가까움.


근데 그럼 이런말이 나올꺼임.

아니 아까 이런 전개의 소설은 대부분 망한다메

왜 겜은 아님?


이유는 존나 간단함.

게임 플레이 때문? 절대아님

그냥 스케일 차이임.

명방 까지 안가더라도 백야극광 메인 스토리 스케일이 앵간한 소설 스케일보다 훨씬큼.

심지어 주연인물은 몇안돼는 소설과 달리 게임은 주연인물도 몇십명이나 되거든.

그리고 그래야 캐릭터 팔아서 돈벌지... 스케일 작으면 만들수 있는 캐릭터도 존나 적음...


솔직히 명방 1부 용문편도 소설로 만들라하면 1번 전개를 가진 완결된 소설로 만들어질수 있음.

근데 그라면 떡밥이 존나 많이 남아서 욕먹겠다만.


즉 소설의 2번과 게임의 2번 차이는 에피소드의 분량 및 밀도의 차이지

단기적으로 에피소드가 반복되고 자극적이면 독자는 눈이 멀어서 그때 그때 보면 헿헿 맛있다 하면서 일단 퍼먹지만

나중에는 눈이 뜨여서 결국 진행된게 없다는것을 깨달으면 도망치게됨

하지만 게임은 에피소드 자체가 조오온나게 길어서 그냥 1번을 보는 느낌이기에 하차를 잘 안하는 거지


하지만 둘의 공통점이 있음 바로 엔딩이 가늠이 안됌

만약 소설을 읽는데 엔딩이 어케 날지 방향도 모르겠다?

그럼 2번에 해당함 1번은 완전히 엔딩방향이 정해져있는 놈들이 해당하는겨



3.그딴거 없다 그냥 그때 그때 전개한다.

뭐겠냐. 일상물이지 그냥.

개인적으로 이렇게 쓰는 작가들이 ㄹㅇ 괴물이라고 생각함.

분충 타락 몇번 도전 해본 입장으로썬 이건 ㄹㅇ 쓸게 못됨 쓰는 입장에서 존나 힘들어

소설 같은 경우에는 독자 유지도 힘들꺼고

괜히 일상만화는 많은데 일상소설은 적은게 아님



외전.독자가 보기에는 3번 작가가 보기에는 1번.

약간의 현대 순애물이 여기에 속하지

그때 그때 일어나는 전개로 둘의 사이가 가까워지고 언젠가는 사귀겠지만

소설의 목표가 둘이 사귀는것 끝!땅!은 아님

근데 쓰는 작가의 입장에서는 맞음.

작가에게는 둘이 사귀는게 곧 소설의 완결 가능구간이기 때문에 작가의 입장에서는 이제 1번이 되는거지.

독자야 뭐 걔네둘이 사귀자마자 완결 때리든 사귀고 좀저 전개가 되든 딱히 상관이 없음 목표가 정해진게 아니니까.



재미있는건 이게 비단 소설 뿐이 아님

만화도 가능하고 겜도 가능함

게임으로 비유해보자면

1번은 대부분 콘솔게임에 해당함

ex)젤다의 전설-최종적 목표[가논 조지기]

2번은 부분 유료결제 겜들에 해당함

ex)명일방주-단기적 목표[탈룰라 저지,카즈델 저지,etc] 최종적 목표[????]

3번은 이제 타이쿤 혹은 육성게임에 해당함

ex)스타듀 벨리-스토리는 존재하지만 스토리의 목표는 존재×



주관적으로 이제 순서를 매겨보자면

작가가 쓰기 쉬운 순위

1>>>넘사벽>>>2>3

독자 유지하기 쉬운 순위

1>>>2>=3

라고 생각함...


어쨋든 그냥 야메로 생각해낸거고

존나 아는척하면서 썼지만 실은 힙스터 새끼라 노피아 소설도 별로 많이 안읽어봄

내 뇌 장챈에 경매하면 ㄹㅇ 가격 ㅈㄴ 쏟구칠껄

반박하면 니말이 마즘