안녕하세요에이스톰 박주형입니다.

 

금일 업데이트를 통해 캐릭터들의 전반적인 상향 평준화를 목표로 밸런싱 패치를 준비하였으나,

충분한 사전 검증 과정을 거치지 못했고일부 밸런싱 사항은 개발 의도와 다르게 적용된 부분을 확인하였습니다.

 

안정적이고 완성도 높은 업데이트를 최우선으로 제공해 드리지 못했고,

의도와 다르게 잘못 적용된 항목들로 워커님들께 불쾌한 경험을 드린 것에 대해 변명의 여지 없이 죄송하다는 말씀드립니다.

 

아울러 세부적인 밸런스 조정 사항에 대해업데이트 과정에서

충분한 설명을 드리지 못한 점에 대해서도 사과 드립니다.

 

금번 편지에서는 밸런싱 적용의 배경에 대해 자세하게 설명 드리고,

저희 개발팀이 지향하고 있는 밸런스 패치 방향성에 대해 이 자리를 빌려 워커님들께 안내 드리고자 합니다.

 

또한 업데이트 직후 기획적 판단이 부족했던 점과 버그성 밸런싱 사항들이 확인되고 있어이에 대한 조치 예정 사항도 안내 드립니다.

 

1. 밸런싱 방향성

A.   나이트 워커 개발팀의 밸런스 패치의 방향성은 상향평준화입니다.

이번 밸런스 패치의 주요 목적 또한 상향 평준화를 골자로 하여 각 전직별로 불합리하다고 판단되는 부분들을 1차적으로 개선하고자 했습니다.

가능한 다양한 캐릭터들을 밸런스 패치의 대상으로 개선하여모든 워커님들께 원활한 게임 플레이와 즐거운 경험을 드릴 수 있는 방향으로 준비하는 것이 목표였으나,

그 과정에 있어 조정 배경 안내와 기획적 검토 및 사전 테스트 모두 충분하지 못해많은 워커님들께 심려를 끼쳐 드리게 되었습니다

늦게나마 워커님들이 조정 배경에 대해 파악하실 수 있도록저희가 조정한 항목들에 대해 밸런싱 사항을 항목 별로 나누어 자세히 안내 드립니다.


B.   방어력 관통 및 회피 효과 조정

                        i. 방어력 관통은 타격 대상이 되는 적의 방어력이 존재하거나 수치가 높을 때는 효율적인 옵션이지만적의 방어력이 없거나 낮은 경우 효율이 떨어지는 능력치입니다.

                       ii. 일반 몬스터는 보통 방어력이 매우 낮게 설정되어 있으므로외골격과 같은 악몽 효과로 추가 방어력 설정이 가능한 콘텐츠에서만 방어력 관통이 유효하고,
그렇지 않은 콘텐츠에서는 효율이 매우 낮았습니다.

                      iii. 마찬가지로 회피율도몬스터의 레벨이 오를수록 적중률이 증가하고 보스 타입의 경우 추가적인 적중률 보너스를 가지고 있어
콘텐츠와 상황에 따라 그 효율이 일정하지 못했고 구체적인 효율을 알 수 없는 문제가 있었습니다.

                      iv. 결국 주요 패시브 효과로 방어력 관통과 회피 효과를 보유하고 있는 전직들은다른 전직 대비 대체적으로 낮은 성능의 효율을 보이고 있었기 때문에

방어력 관통과 회피 효과가 주요 옵션인 스킬들의 성능이 일관되게 증가할 수 있도록 조정하고자 했습니다.


C.   스킬별 태그 및 속성 조정

                        i. 일부 스킬들이 전직과 관련된 태그 또는 속성이 부여되지 않거나전직의 핵심 속성과 다른 속성이 부여되어 있었습니다.

                       ii. 이로 인해 각 전직의 핵심 효과 또는 속성 강화를 적용 받지 못하는 문제를 수정하고자 했습니다.

                      iii. 이 조정 사항 역시 캐릭터 및 특정 전직의 불합리한 구조를 해결하고성능을 상향하기 위한 조치였습니다.


2. 일부 캐릭터 밸런싱 사항 원복 안내

A.   업데이트 이후 밸런싱 사항이 의도와 다르게 적용되는 문제가 있어캐릭터 별로 안내 드립니다.

B.   파랑매 심연의 제단의 기원이 1회만 적용되는 문제

                        i. 수정 작업에 따른 사이드 이펙트로 의도된 밸런싱 사항이 아닙니다면밀히 검수하여 적용 드리지 못해 죄송하다는 말씀을 드립니다.
내일 예정된 임시 점검을 통해 해당 1회 제한은 삭제될 예정입니다.

C.   트러블 슈터 철갑탄고폭 철갑탄이 의도와 달리 하향 적용된 문제

                        i. 상향을 염두하고 조정한 항목이나, 의도한 수치대로 반영되지 않은 문제가 있어 재조정 예정입니다.

                       ii. 본래 기획 의도에 맞게 기존과 비슷한 수준 또는 그 이상의 성능을 보이도록 수정됩니다.

D.   센티넬 홀로그램 트릭의 재사용 대기 시간 고정으로 인해 드론 파괴 시 대응이 불가능한 문제

                        i. 센티넬은 좋은 성능을 가지고 있지만그만큼 조작 피로도가 높은 캐릭터였습니다.

                       ii. 홀로그램 트릭의 재사용 대기 시간을 고정하는 대신주요 스킬들의 피해량을 상향하여 조작 피로도는 개선하면서 성능은 유지하고자 했습니다.

                      iii. 그러나 드론이 쉽게 파괴되고드론이 파괴되어 재사용 대기 중인 상태일 때 센티넬이 대응 가능한 수단이 없다는 점을 간과했습니다.

                      iv. 따라서 업데이트 내용 중 기본 효과에 고정 태그를 추가하고재사용 속도로 인해 대기 시간이 줄어들지 않도록 변경된 내용은 원복 하고자 합니다.
추후 사이드 이펙트가 없는 안정적인 다른 개선안을 마련하여 안내 드리겠습니다.


3. 악몽 시스템 트라우마 조정

A.   악몽 시스템의 트라우마 설정 시챔피언 및 보스 몬스터의 체력이 크게 증가하는 문제에 대해 안내 드립니다.

B.   일반/리더 몬스터들에게 적용되는 트라우마 효과는 설정 시 대상 몬스터들의 체력이 크게 증가하는 문제가 있었습니다.

C.   이 때 증가하는 체력의 양이 몬스터 등급별로 상이하여트라우마 효과 설명에서도 해당 내용에 대해 충분한 안내가 불가능했습니다.

D.   금번 업데이트로 트라우마 효과를 설정하면증가하는 체력의 양이 적정 수준으로 증가하도록 일관되게 통일하고,
트라우마의 효과 설명을 통해서도 정확한 정보를 확인하실 수 있도록 개선하고자 했습니다.

E.   결과적으로적정 수준의 트라우마를 설정하고플레이하면기존 대비 플레이가 쾌적해지도록 의도했고 실제로도 그렇게 적용되었다고 보고 있습니다.

F.   다만업데이트 전에 기획 의도 대비 많은 트라우마 효과를 설정하시고 플레이하셨던 워커님들의 경우,
이전 대비 일반/리더 몬스터들의 체력은 낮아졌지만 챔피언/보스 몬스터의 체력이 크게 증가하는 문제가 확인되었습니다.

G.   기존에 플레이하시던 악몽 단계의 플레이 타임을 더 길어지게 하려는 의도는 아니었기 때문에이 또한 임시 점검을 통해 적정 수준으로 조정하겠습니다.

H.   앞서 말씀드린 이러한 변경조정 사항들은 사전에 충분한 테스트 시간을 확보하고면밀한 검수 후 업데이트 되도록 노력하겠습니다.  


4. 업데이트 및 운영 방향

A.   개발팀은 내부 지표데이터 및 전달되는 건의를 기반으로 각 캐릭터 및 전직들의 문제를 인식하고 있고장기적으로 해결해 나가고자 합니다.

B.   금번 밸런싱 패치가 개발팀이 인식하고 있는 문제의 전부는 아니며이전 노트에서 안내 드렸던 바와 같이
캐릭터 별로 단순 수치 조정 이상의 근본적인 캐릭터 개선을 작업 중에 있습니다.

C.   다만이러한 수정 및 개선 작업의 경우작업 과정에서 발생되는 사이드 이펙트를 확인하기 위해 상당한 사전 테스트가 필요했지만더욱 면밀하게 테스트를 진행하지 못했습니다.

D.   매주 연속적인 콘텐츠 업데이트가 계획된 상황에서한정된 일정 내에 기획개발 및 검수를 진행해야 했지만각 과정을 완벽하게 진행하지 못했고,
금번 업데이트 적용 후 발생한 문제들로 많은 워커님들께 실망을 드리게 되었습니다.

E.   5월부터 본격적인 캐릭터 밸런싱 패치를 계획하고 있기에동일한 실수를 되풀이하여 워커님들께 실망을 드리지 않도록
향후 업데이트 패치는 충분한 테스트 결과를 확보하고검증이 완료되면 적용하겠습니다.

F.   현재 개발팀이 인지하고 있고수정 예정인 캐릭터들의 문제와 그 개선 방향성에 대해서도 이 편지를 통해 안내 드립니다.
게임을 즐기시면서 문제라고 생각되는 부분들에 대해서는 여러 채널을 통해 확인하고 있으니언제든 말씀 부탁 드립니다.

G.   캐릭터 공통

                        i. 캐릭터별 빌드 다양화

캐릭터 별로 다양한 빌드가 나올 수 있기를 바라고 있고밸런스 사이드에서도 그러한 기반을 제공하려고 합니다.
이를 위해특정 빌드의 편중이 심한 캐릭터들은 메이저 빌드가 아닌 마이너한 빌드들도 준수한 성능을 보일 수 있도록
스킬과 아이템 효과를 상향 평준화하는 방향으로 조정 예정입니다.


                       ii. 스킬 사용성 개선

액션 게임인 만큼 액션 플레이의 쾌적함을 방해하는 요소들도 개선해야 할 사항으로 보고 있습니다.
불필요한 딜레이를 가지고 있거나오조작 빈도가 높은 스킬조작이 직관적이지 못한 스킬들을 개편하려고 합니다.


                      iii. 전체적인 성능의 상향 평준화

전직별 스킬과 아이템의 기능성과 피해량이 편차가 있는 상황입니다연습장데자뷔기타 스킬별 피해량주요 던전 클리어 타임 등
내부 인게임 데이터를 통해 이러한 편차들을 파악 중에 있고각 전직의 개성은 유지하면서 균일한 성능 분포를 가지도록 조정하겠습니다.

                      iv. 각성기 성능 조정

전직별 각성기 성능과 사용성의 편차가 큰 문제도 인지하고 있어상향 평준화하려고 합니다단순 성능을 떠나 기능적인 측면에서도 동작 조건이 까다롭거나,
패시브 효과를 받기 어려운 문제들도 개선 대상으로 계획하고 있습니다.

H.   캐릭터별

                        i. 적면귀

-    스킬 사용의 핵심 자원이 체력 소모이고낮은 체력을 유지하는 것이 좋은 성능을 보이는 리스크 테이커 특성 상 플레이 난이도가 매우 높은 상태입니다.

-    적면귀의 핵심 컨셉은 유지하되개개인의 컨트롤 실력과 스킬 세팅에 따라 충분한 생존 난이도를 확보할 수 있도록 조정 예정입니다.

-    아울러핵심 스킬인 혈정의 흡수 효과가 체력이 낮을 때 좋은 성능을 보이는 캐릭터의 핵심 메커니즘과 충돌하는 구조도 해결해야 할 문제로 보고 있습니다.


                       ii. 팬텀 블레이드

-    쾌검 스킬들의 성능과 사용성이 전체적으로 낮은 편으로 인지하고 있습니다.

-    낮은 재사용 대기 시간을 가진 스킬들과 버프 목적의 스킬들이 전투 효율에 큰 기여를 하지 못하고 있는 것도 문제로 보고 있습니다.


                      iii. 트러블 슈터

-    전체적인 스킬들이 실제 활용에 많은 조건을 필요로 하거나,필요한 조건 대비 기대보다 낮은 피해량을 주고 있습니다.

-    또한 핵심이 되는 패시브 스킬들의 효율을 최대로 발휘하기 위한 조건이 지나치게 까다로운 문제가 있습니다.


                      iv. 바이퍼

-    치명타 확률은 최대치가 100%로 제한되어 있지만치명타 확률 비례 피해 계산 시에는 100%를 초과하는 값도 계산되는 문제가 있습니다.
이로 인해 느와르와 공중 저격의 효율이 매우 좋은 상태임을 인지하고 있습니다.

-    치명타 확률 비례 피해 계산 문제는 버그이므로 수정 예정입니다그러나 이로 인해 플레이 스타일과 아이템의 성능이 하향되지 않도록 조정하고
스킬과 빌드 선택지를 다양화하고자 합니다.

-    별개로 전설 무기의 성능이 영웅 무기인 갱스터에 비해 비교 하위로 인식되는 것도 문제로 보고 있습니다.


                       v. 센티넬

-    좋은 성능을 가지고 있는 캐릭터이지만 조작 피로도가 너무 높다고 보고 있습니다좋은 성능은 유지하되,
조작 피로도를 적정 수준으로 낮추는 것을 핵심 개선 방향으로 검토하고 있습니다.

-    스킬 초기화 및 드론 위주의 빌드 효율이 매우 높아 나머지 스킬들이 버려지는 문제가 있습니다.

-    트랩 스킬들의 성능을 전체적으로 상향하고긴 재사용 대기 시간을 가진 스킬들이 외면되지 않도록 조정하고자 합니다.


                      vi. 헤비암즈

-    캐릭터 공통에 해당하는 내용 외에 레이저 차징이 재사용 대기 시간 감소에 영향을 받지 않는 문제가 있어 수정 예정입니다.


                     vii. 그림자의 왕

-    성능적으로는 좋은 편이지만 사용성이 불편한 스킬들이 다수 존재한다고 보고 있습니다.

-    스킬 간 성능 편차가 큰 편이라 플레이 스타일이 단일로 굳어지는 것도 개선이 필요하다고 보고 있습니다.

-    간헐적으로 심연의 눈이 생성되지 않는 문제가 있어 내부적으로 추적개선 예정입니다.


                    viii. 그림자 인형사

-    인형사의 명령 이동 딜레이 등 사용성이 불편한 스킬들을 개선하고 전체적인 피해량을 증가시킬예정입니다.

-    명령 스킬의 피해량을 패시브버프 등으로 증가시킬 수 있도록 개선 예정입니다.


                      ix. 아발란체

-    고레벨대 스킬들이 연속 잡기가 되지 않는 문제를 개선할 예정입니다.

-    파티 플레이에서 의도치 않게 불편을 야기하는 문제를 방지할 수 있도록기능을 추가할 예정입니다.

-    잡기 외 타격레슬링 스킬들의 효용성을 높여 빌드 형태가 다양하게 나올 수 있도록 수정할 예정입니다.


                       x. 아이언 피스트

-    사용성 문제가 가장 크다고 보고 있습니다.

-    유틸리티 성격의 스킬들의 사용성이 전반적으로 좋지 않다고 판단하고 있고스킬 시전 중 캔슬이 가능한 방향으로 조정 예정입니다.

-    일부 시인성이 좋지 않은 스킬들도 개선 예정입니다.


                      xi. 네레이스

   폭포 유지를 쉽게 할 수 있는 방향으로 개선을 계획하고 있습니다.

-    또한 높은 피해를 주기 위해 의식하고 수행해야 하는 액션이 복잡한 문제도 개선하려고 합니다.


                     xii. 파랑매

-    파랑매는 다른 전직과 달리 기본 상태에서의 성능은 의도보다 매우 좋은 반면아이템 세팅으로 성능 증가가 크지 않은 점이 가장 큰 문제로 보고 있습니다.

-    각 스킬들의 초기 회복 및 버프 성능을 일정 수준에서 보장하고관련한 아이템 및 능력치 세팅 등을 통해 더 좋은 성능을 가질 수 있도록 조정 예정입니다.
금번 업데이트의 심해 유형 또한 이와 같은 맥락에서 밸런싱이 적용되었습니다.

-    서포팅을 제외한 전투 능력 측면에서는 약한 편으로 인식하고 있고관련 능력은 상향을 계획하고 있습니다.


                    xiii. 테슬라

-    캐릭터 공통 수정 사항에 더해생존력이 과하게 낮은 문제는 개선 예정입니다.

-    각성 스킬의 성능이 낮은 문제를 인지하고 있고다음 밸런싱 패치에 수정 예정입니다.


                    xiv. 매그니토

-    과부하 스킬들의 가치가 낮아 상향을 계획하고 있습니다.

-    또한과부하 재사용 대기 시간이 스킬 재사용 속도의 영향을 받지 않는 문제가 있어 수정 예정입니다.

-    각성 스킬의 성능이 낮은 문제를 인지하고 있고다음 밸런싱 패치에 수정 예정입니다.



5.    마치며

금일 업데이트와 같은 혼선이 일어나지 않도록밸런싱 수정은 다양한 의견이 존재하는 만큼

이후로는 업데이트 전 밸런싱 예정 사항과 조정 의도에 대해 자세히 안내 드리겠습니다.

또한 충분한 의견을 수렴하고숙고 후에 업데이트를 적용하겠습니다.


마음이 앞서 급히 준비하느라 부족한 점이 있었고이는 저희 개발팀의 큰 불찰입니다.

가장 즐거워야 할 업데이트 당일에, 워커님들께 심려를 끼쳐드려 죄송합니다. 


매번 부족한 부분들에 대해 많은 분들이 말씀 주심에도, 나아지지 못하고 보답 드리지 못했습니다.

그럼에도 가감없이 많이 혼내 주시고, 의견을 부탁 드립니다. 


더욱 노력하는 개발팀이 되겠습니다.

박주형 드림