우리가 아는 게임은 대부분 상식적으로 기술 레벨이 올라가면 데미지가 올라가게 되어 있다. 그래서 많은 림린이들은 개발자 도구건, 모드를 이용하건 사격 스킬과 격투 스킬을 빵빵히 올리면 조금이라도 더 행복한 림월드 라이프를 보낼 수 있으리라 기대할 것이다.


하지만 이 게임 개발자인 타이난의 머릿속은 어떻게 된 지 모르겠지만 일반 게임 상식을 그대로 따라가지 않는다.

물론 사격과 격투 레벨이 올라가면 전투에 도움이 된다.

하지만 그게 림린이들이 생각하는 만큼 직관적이지 않다는 것이 문제다.



1. 사격 스킬과 격투 스킬은 아무리 올려도 데미지가 증가하지 않는다.


이 게임에서 피해량은 전적으로 장비의 성능에 의존한다. 원거리야 무기 빨을 받는 건 당연할 수 있다. 근데 근거리의 경우 격투 0짜리가 장검을 휘두르건, 격투 20짜리가 장검을 휘두르건 박히는 데미지가 같다. 맨주먹? 따로 종족 모드를 사용하지 않는다면 모두 평등한 DPS(8.2에 2초)를 가지게 된다. 게다가 스킬 레벨이 높다고 공격 속도 또한 빨라지는 일도 없다.


게다가 재밌는 건 림이 들고 있는 무기 피해량보다 높은 피해량을 줄 수 있는 방법은 게임 안에서 아무 것도 없다. 17세 순수주의 여고생이건, 승천한 초월주의자건 장검의 피해량은 같다. 심지어 xml 파일을 수정해도 무기 자체와 품질 매커니즘을 수정하지 않는 한은 절대로 피해량을 올릴 수 없다. dll 파일로 직접 코딩을 하지 않는 한 데미지는 결코 증가하지 않는다. 심지어 무기 피해량은 림의 능력치가 구리다고, 사지가 갈기갈기 찢겨도 내려가지 않는다.


추가로 근접 공속은 무기의 값에서 결코 변하지 않지만, 원거리 무기 공속은 다른 장비와 특성에 따라 변할 수 있다. 왜 근접만 차별받는지는 모르겠다.



2. 사격 스킬은 '명중률', 격투 스킬은 회피율과 '명중률'에만 영향을 준다.


숙련된 림과 덜 숙련된 림의 딜링 차이는 전적으로 명중률 차이다. 숙련된 림이 10번 중 8번 적중시킨다면, 그렇지 않은 림은 10번 중 4, 5번 적중시킨다는 정도의 차이라고 보면 된다.



3. 스킬 레벨에 따른 원거리와 근접의 명중률 상승은 직선 함수를 그리지 않는다.



이건 게임 안에 있는 림 설명서 내용이다. 무기 교체 외에는 절대로 변경할 수 없는 근접 공격력과 재사용 대시간 아래에 명중률이 적혀져 있는 것을 볼 수 있다.

근접 공격력과 재사용 대기시간은 변하지 않는 것에 비해, 명중률은 다양한 요소에 따라 변경된다.


명중률에 영향을 주는 요소는 기술, 건강, 특성, 그리고 다소 부조리할 수 있는 후처리 커브가 있다.

기술은 1당 1점을 추가한다. 건강은 대충 알 것이다. 근접 명중률에 영향을 주는 특성은 싸움꾼이 있다. 싸움꾼은 격투 기술에 보너스를 주는 것에 더해 명중률 또한 4를 더해준다. 여기서 주의할 것은 싸움꾼이 명중률 4를 올려준다고 해서 이게 4%나 40%를 의미하는 게 아니라는 점이다. 왜냐하면 '후처리 커브'라는 놈이 있기 때문이다.


후처리 커브는 우리가 수학시간에서 볼 수 있는 곡선 그래프라고 보면 된다. 정확히는 곡선이라기 보다는 꺾인 직선 그래프라고 보면 된다. 특정 구간에서는 명중률이 크게 변동했다가도 일정 구간을 넘어서면 명중률이 완하게 올라가는 식이다. 근접의 경우 명중률 점수의 총계에 따라 다음과 같이 실제 명중률이 결정된다.


-20: 5%

-10: 10%

0: 50%

10: 80%

20: 90%

40: 96%

60: 98%


림이 아무리 폐급이어도 명중률이 5%보다 낮아지지는 않고, 림이 각종 모드의 힘을 빌려도 명중률이 98%보다 높아지지 않는다.

주목할 것은 -10에서 20까지의 구간이다. 일반적으로 게임 내에서 명중률 점수는 이 구간에서 왔다갔다 한다.


림이 건강하며, 별다른 특성도 없고, 딱히 다른 보철물을 장착하지 않았고, 명중률을 감소시키는 장비를 착용하지 않았다는 전제 하에 림은 최대 90%의 명중률을 가진다. 10~20레벨 구간에서는 기술 레벨 1당 명중률이 1%씩 상승한다. 놀라운 사실은 스킬 레벨 20 때 싸움꾼 효과를 받아 4점을 추가받아 24점을 기록하면 명중률이 91%라는 점이다. 정확히는 22점 때 명중률이 91%가 된다. 물론 근접림은 전투 중 부상과 디버프 때문에 명중률이 하락하는 일이 잦으므로 최대한 명중률 점수를 확보하는 것이 좋다. 어쨌든 10점을 넘어서면 명중률 상승 효율이 줄어든다는 것.


근데 이 게임에는 근접 회피율이라는 것이 별도로 있어서 위에 적힌 확률보다 많이 빗나가는 것을 체감할 수 있다.



사격은 타이난이 좀 더 세부적으로 값을 구분했다. 이 명중률은 거리가 5 이하일 때의 값이다.


-20: 70%
-10: 80%
-6: 83%
-4: 85%
-2: 87%
0: 89%
2: 93%
4: 94%
6: 95%
8: 96%
10: 97%
12: 97.5%
14: 98%
16: 98.333%
18: 98.666%
20: 99%
22: 99.25%
26: 99.5%
30: 99.65%
40: 99.8%
60: 99.9%



생각보다 레벨 당 명중률이 많이 차이가 안 난다고 여길 수 있는데, 이게 0거리 사격이라 그렇지 거리가 멀어질 수록 총기 명중률은 크게 감소하고, 스킬에 따른 명중률 변화 폭도 커진다. 16-17레벨에서 15거리 명중률 차이가 2%니 감나빗 게임에서 무시할 만한 수치가 결코 아니다. 그래도 스킬이 높아질 수록 상승 효율이 낮아지는 건 사실이다. 킬존도 그렇게 커다랗게 만들 이유도 없기도 하고 말이다.



4. 공격력을 올리고 싶으면 괴로운 예술가를 괴롭히자.


괴로운 예술가는 정신붕괴를 겪고 나면 50% 확률로 제작 영감을 얻게 된다. 때문에 지금 이 순간에도 많은 요직 림붕이에게 고통받고 있는 친구다. 근데 걸작의 효율이 상당히 좋기 때문에 이 친구에게 정성을 들여서 엿을 먹이는 맛이 있다. 제작 품질에 따른 보정 수치는 다음과 같다.


-근접 피해량

끔찍: 0.8

빈약: 0.9

평범: 1.0

상급: 1.1

완벽: 1.2

걸작: 1.45

전설: 1.65


-사격 피해량+관통력

끔찍: 0.9

빈약: 1

평범: 1

상급: 1

완벽: 1

걸작: 1.25

전설: 1.5


-사격 명중률

끔찍: 0.8

빈약: 0.9

평범: 1.0

상급: 1.1

완벽: 1.2

걸작: 1.35

전설: 1.5


보다 시피 품질이 올라갈 수록 상승하는 효율이 크게 증가한다. 레벨이 높을 수록 명중률이 인색하게 증가하는 것과는 크게 대비된다. 게다가 근접 공격은 품질에 따라 공속이 증가하니 저기 적힌 것보다 더 뛰어난 효율을 보여준다. 다만 사격은 품질이 높아져도 조준 속도가 변하지 않는다.


그러니 중반을 넘어서 림을 더욱 강력하게 만들고 싶다면 전투 림을 훈련시키는 것보다 괴로운 예술가를 더욱 괴롭게 만들어 주는 것이 더 도움이 된다. 요직겜 아닐까봐 개발자 타이난도 상당히 잔인한 새끼다.



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원래는 1번만 쓰려고 했는데 어쩌다 보니 나머지도 쓰게 됐음.

1번은 이 게임이 림린이들 생각 이상로 부조리하다는 걸 알리기 위해 썼고, 3번은 레벨 10 이상부터는 명중률 상승 효율이 줄어든다는 걸 알리기 위해 썼음.


그러니 여러분은 전투 스킬 쌍불 19, 20짜리를 눈에 불을 켜고 찾기 보다는 적당히 14, 15 이상이면 가져다 쓰고 전투력 향상을 위해 괴로운 예술가에게 인육을 먹이는 것이 낫습니다.