들어가며


현재 명일방주의 각종 캐릭터 평가, 분석 등에서 광범위하게 사용되고 있는 [고점]과 [저점], [안정성] 등의 키워드들에 있어 아직까지도 그에 관하여 명확한 기준과 항목들을 갖춰 설명하는 유저를 찾기 쉽지 않다.


평가의 근거가 되며, 기본적인 스테이지 공략에 있어 원하는 역할을 최대한으로 맞춰 원활한 클리어를 이끌어낼 수 있는 조건들을 전부 따져보기는 현실적으로 어렵다.


그렇기에 이 글에서는 지금까지 '공략팀 캐릭터 분석 및 평가'에서 다루어졌던 내용들을 확실히하며, 그에 따라 명료한 캐릭터 평가체계를 수립할 수 있게 남용되고있는 몇 가지 키워드들의 정리를 주 목적으로 한다.








유저들이 어느정도 납득할만한 기준을 만들기 위해


고점, 저점, 효율, 효과, 범용성, 안정성.


위 키워드들은 사람마다 받아들이는 내용들이 다르고, 실제로 그에 맞게 사용되는 범위도 다양하다.


하지만 적어도 확실한 것은, 지금까지들의 평가들에서 다루어지는 유저들의 키워드 사용은 분석, 각종 설문조사들, 공식 통계 등을 바탕으로 기초적인 부분을 가진다는 것이다.






22년 2월자 설문조사이며, 여기에서는 '제한 환경' 점수와 '일반 환경'으로 나누어 분류했다.


보기 편하다는 장점을 가지며 이로 인해 많은 유저들이 이를 참고하여 캐릭터 평가를 진행했던 것도 여럿 존재했었다.


설문조사의 원 글에서 다뤄진만큼, 제한 환경과 일반 환경은 각각 위기협약과 일반 작전을 '주력'으로 세웠으며


여기에서 새롭게 로그라이크 컨텐츠가 상시화되고, 메인 컨텐츠로 올라옴에 따라 차츰 평가 자체의 기준이 단순한 활용도에서 벗어나게 되었다.


그렇기에 해당 2차원 설문 조사의 경우 더 이상 갱신되지 않으며, 유저들은 현실적으로 반영할 수 있는 새로운 '기준'을 설립해야만 했다.








이후 3월자 통계에서는, 이전의 2차원 설문조사가 잘못된 것을 인지했고 그에 따라 3차원 조사 기준을 재정립했다.







그렇기에 보다 더 정확하고, 실제 사용되는 중요도를 바탕으로 평가할 수 있도록 했으며


해당 통계에서는 '신뢰도' 항목을 추가해, 아직까지 평가가 획일되지 않은 소위 '평가가 들쭉날쭉'인 캐릭터들을 걸러낼 수 있도록 했다.


하지만 이러한 통계 역시 최대한 객관적인 부분을 반영했음에도, 통계 결과 외적인 문제가 존재했는데..


50명 이상의 6성 대원들을 '전부' 반영하려고 할수록, 설문조사에 응답하는 표본 수의 감소와 더불어


정확도를 위한 세부 조사 기준마다 설문 항목이 증가하여 응답 피로도가 굉장히 크게 작용한다는 것.


위의 통계 역시 최소한으로 줄여 4가지 항목으로 최종 결정된 것이었고, 최초 구상안은 일반 작전에서 '첫 진입'과 '신뢰도작'을 비롯해 일반 작전, 로그라이크, 위기협약 모두에서 작용하는 '다기능성'도 반영할 예정이었다.


위기협약 역시도 18점만 플레이하고 넘어가는 비중이 78% 이상으로 집계되었기 때문에 협약 역시 고득점 환경과 18점 환경을 구분해야한다는 결론마저 존재했다.


하지만 이러한 요소들을 전부 반영하기에는 현실적으로 불가능했으며, 어떤 통계를 만들어도 모두가 동의하는 통계를 가져오기란 현실적으로 만들어질 수가 없었다.








객관성을 없애본다면?


결국, 현재 기준에서 통용되는 평가 기준을 만들 수는 있으나, 실제로 그것을 검증하기 위한 도구로 '택틱 수'를 통한 통계가 나오기도 했다.





이때 사용되는 택틱은 중복되지 않은 것을 반영하며, 실제 플레이를 반영했으므로 정확도까지 어느정도 보증할 수 있게 되었다.


하지만 이 역시도 문제점이 존재했다.


실제 플레이 환경이 점차 단일 저지선 구축이 아닌 다수 저지선 구축으로 변화해감에 따라, 맵 설계를 정석적으로 파훼할 수 있는 소환계 및 광역 커버 대원들이 상위권에 위치했으며, 현실적인 '강점' 목록이라고 보기에는 어려웠고, '다기능성'의 객관적 지표만을 반영했다고 여길 수밖에 없었다.


또한 플레이 택틱 중 비인기 캐릭터의 경우 단일 및 메인 코어 택틱으로 잘 사용되지 않는다는 점, 메딕 및 서포터 클래스의 경우 소환계가 아니라면 저평가되는 부분 역시 상당수 존재했다.


결국, 최종적인 답안은 돌고 돌아 '비주관적'인 평가 방식을 사용해야만 했고, 이것을 통해 22년 5월, 스툴티페라 나비스 업데이트와 함께 새롭게 평가 체계를 도입했다.








공략팀 분석 및 평가


다수의 캐릭터들이 해당 시리즈에서 다루어졌으며, 실제로 그것에 대해 타 유저들이 납득하든, 납득하지 않든 간에 평가는 작성되었다.


이 글에서는 해당 평가의 장점을 기술하는 것이 아니며, 몇 가지 내용들을 간략하게만을 짚자면, 적어도 '분석'이라는 말에 걸맞게 평가 역시 '납득할 수 있는' 근거가 존재했다는 것이다.


공략팀 중에서도 평범한 택틱만을 만드는 유저가 존재하며, 정말로 극한 상황을 이끌어내는 유저도 존재한다.


그렇기에 다수의 의견을 어느정도 합치하여, 최종적인 사용 및 육성을 반영하여 '일반 유저'에게 장점 및 단점을 개략화한 것이 '평가 기준에 따른 등급' 체계이다.


즉, 평가 기준 중의 하나로 反映干员培养费用的效率(대원 육성 비용의 효율 반영), 육성에 소모되는 이성값 대비 플레이어가 얻어낼 수 있는 종합적 이득을 고려했다는 것이다.(물론, 6성의 경우 '이것을 뽑기 위해 투자할 가치가 있는지' 역시 반영된다.)


그렇기에 해당 평가 끝마무리로 이어지는 등급은 말 그대로 '추천도' 수준에 그치는 것이며, 타 캐릭터들과의 비교가 의미없는 것이라고 이전 QnA에서도 조금 다뤘었기도 하다.


물론, 플레이어가 그러한 추천도를 전부 반영하게끔 플레이하고 있다는 것을 고려하지는 않으므로, 여기에 관해서는 개개인이 받아들이기 나름이라는 점 역시 강조된다.


미즈키와 카이룰라 아버에서 '모든 원거리 대원이 위장 획득'이라는 효과는 굉장히 좋지만, 헤비레인은 어째서 A+인지 의문을 가지는 사람들이 다수 존재하기도 하며


링거링 에코즈 업데이트 이후 모듈 레벨 추가로 인해 모스티마의 모듈 3레벨 효과는 플레이 택틱적으로도 '독보적인 고성능'을 이끌어냈고, 여전히 모스티마의 성능이 '웃음벨'이라는 사람들 역시 존재한다.




각자가 동의하지 않든, 동의하든 간에 여론은 여론일 뿐이며, 공략팀의 평가가 절대적이라는 것을 말하는 것이 아니며, 모든 것은 각자의 육성 상태와 현재 시점에서의 중요도에 기반하므로 단순한 평가 등급에만 주목하지는 말아야 한다.


하지만 적어도 현재 수준에서는 '공략팀의 평가'는 객관적으로 납득할 수 있는 근거를 마련한 상태에서 작성되고 있으므로, 다수의 유저들이 이를 참고하고 있다.


그렇기에 '공략팀 분석 및 평가'에서 다루어지는 키워드 역시 명확하게 정의해야만 하는 것이다.








최종적인 고점과 저점이란


앞서 '객관적인 평가 체계'를 도입할 수 없는 이유와 더불어, 결국에는 '비객관적인' 평가로 올 수 밖에 없었던 이유들을 설명했다.


이때 비객관적인 평가 중 납득할 수 있는 분석과 같이 이루어지는 평가로 공략팀 분석 및 평가를 언급했으며, 여기에서 자주 다루어지는 내용으로 존재하는 몇 가지 키워드들의 내용을 정의할 필요성이 있다는 것이 주론인 것이다.


그렇다면 고점이란, 저점이란 어떤 경우에 사용될까?


적어도, 공략팀 분석 및 평가에서 다루어지는 내용은 다음과 같이 설명할 수 있다.




6면체 주사위 A, B, C와 8면체 주사위 D, 12면체 주사위 E가 있다고 생각해보는 것이다.


A) 1, 2, 3, 4, 5, 6

B) 2, 3, 3, 4, 4, 5

C) 3, 3, 3, 4, 4, 4

D) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8

E) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12



주사위 A와 B 중 더 높은 고점을 가진 주사위는?


고점이라는 것은 그것이 할 수 있는 최대치를 의미하므로, 당연히 A가 B보다 더 높은 고점을 갖는다.


A에서 나올 수 있는 최고점은 6이며, B에서는 5가 나오므로.


같은 이유로, D와 E를 비교할 때 E가 더 높은 고점(12)를 낼 수 있으므로, 우리는 A~E 중 '고점이 가장 높은 주사위'라고 하면 E를 꼽게 되는 것이다.



이번에는 저점을 비교해보자.


A~E 중 가장 저점이 높은 주사위는?


주사위를 굴렸을 때 눈금합값이 가장 높은 E일까? 아니라는 말이다.


저점은 최저값을 의미하며, A~E 중 C가 3으로 가장 높기 때문에 저점이 가장 높은 주사위는 C이다.





그렇다면, 이러한 조건에서 주사위 A~C를 사용하려면 어떻게 계획을 짜야할까?


최소 클리어 조건: 3 이상의 수


당연히 모든 시행에서 최소 3 이상을 '보장해주는' 가치를 지니는 C를 사용하게 될 것이다.






이번에는 조건을 바꿔, 주사위 A~C를 이번에는 3개 중 2개를 선택하여 굴려야 한다고 가정해보자.


최소 클리어 조건: 5 이상의 총합수


A+B보다, 또 A+C보다, B+C를 가져가는 것이 당연할 것이다.




이것이 일반적인 클리어에 있어 '높은 저점'이 중요한 이유이며, 이러한 저점의 판단은 '범용성'과 맥락을 유사하게 갖는다.


범용성은 캐릭터가 유효사용될 수 있는 환경의 수를 기반으로 하므로 다음과 같이 범용성의 예시를 들 수 있다.



K) 지상 유닛만 공격 가능

L) 지상, 공중 유닛을 공격 가능


S) 방어력 500 이하에게 유효타

T) 방어력 700 이하에게 유효타



범용성에서 S, K가 L, T보다 낮은 범용성을 갖는 것은 자명하다.


그러나 한가지 중요히 다뤄야 하는 부분은 '범용성 = 저점'이 아니라는 것이다.


범용성이 높다면 높은 저점을 가질 확률이 높지만, 여전히 '스킬 의존성이 높음에도 스킬 회전률이 낮은' 경우 등이 있으므로, 범용성이 완벽한 저점 대체어가 되지 못한다.



6면체 주사위 A, B, C와 8면체 주사위 D, 12면체 주사위 E를 다시 생각해보자.


A) 1, 2, 3, 4, 5, 6

B) 2, 3, 3, 4, 4, 5

C) 3, 3, 3, 4, 4, 4

D) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8

E) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12



여기에서 고점이 가장 높은 주사위는 E이다. 이는 앞서 설명한 저점 판단 방식과 똑같은 것이므로, 짚고만 넘어가도록 한다.


또한 고점 역시 저점이 그랬던 것처럼, '고점 = 특수성'이 아니므로 높은 특수성이 높은 고점을 직관적으로 반영하지 않는다.





어째서 설문조사는 맨 위와 아래만이 중요한가


한편 우리는 이러한 '주사위적 관점'에서, 글의 서두 부분의 '설문조사'들에서 드러나는 평점 중 '중위 라인'의 평가가 비교적 부정확한 이유 역시 분석해낼 수 있다.


A) 1, 2, 3, 4, 5, 6

B) 2, 3, 3, 4, 4, 5

C) 3, 3, 3, 4, 4, 4



여기에서 각 주사위들의 눈금합에 기반한 평균기댓값은 전부 3.5로 동일하다.


그 때문에 '다양하게 많이 굴려보더라도' 평균적인 유저들의 체감이 중위 부분으로 쏠릴 수밖에 없는 것이며, 대원의 고점을 판단하기 어려울 수밖에 없는 것이다.


특히, 명일방주에서는 대원의 능력뿐만이 아닌 작전에서의 적 구성에도 영향을 크게 미치므로 이러한 점은 더더욱 크게 부각될 수밖에 없게 된다.


예를 들어 등장하는 모든 적의 수준이 5 이하일 경우라면, 주사위 A는 B와 동일한 고점으로 체감하게되며 저점은 비교적 낮게 느껴질 수 있다.


그렇기에 캐릭터 평가는 '최대한의 성능 한계'를 직접 사용해보지 않았다면 캐릭터의 상한이 그 이상이더라도, '평균값'으로 평가가 매겨지며 이 관점의 차이로 인해 캐릭터 평가에서는 대개 고점보다는 저점이 높은 것이 유리하게 작용한다.


극한 상황 역시 전체 맵 비중에서 큰 부분을 차지하지 않으며, 이러한 부분에서 다뤄지는 '고점'이 높은 캐릭터들은 대개 '저점' 역시 높아 고평가되는 것에 가깝다.


명일방주의 설계는 PVP가 없으므로 플레이어는 거의 대부분의 상황에서 고점보다는 저점을 맞닥뜨릴 확률이 높고, 이는 플레이 방식의 공식 통계로써 증명되었다.







많이 착각하는 것


버퍼, 디버퍼를 이용한 시너지 효과는 어떻게 판별해야할까?


이에 관해, 다수의 사람들이 오해하고 있는 것 중 하나를 다뤄보고자 한다.


엑시아는 고점이 높은가?라고 말할 때, 적어도 '공략팀 분석 및 평가'에서 다뤄지는 관점은 '아니다'라는 것이다.




가챠 게임의 특성상 해당 캐릭터와 높은 시너지를 보유한 서브 캐릭터가 없을 수도 있으며, 그러한 평가를 메인으로 반영하여 고려하는 것은 그 캐릭터의 단독적인 강점을 설명하지도, 실제로 반영하지도 못하므로 의미없는 것에 속한다.


A) 1, 2, 3, 4, 5, 6

B) 2, 3, 3, 4, 4, 5

C) 3, 3, 3, 4, 4, 4



앞서 설명한 3개의 주사위를 다시 보자.


C의 경우, 최대한으로 나올 수 있는 수는 4에 불과하며, 5 이상의 적이 나온다면 쉽게 무력화된다.


이때 C에다 주사위 눈금 수를 +3늘려주는 효과를 적용하면 손쉽게 그 적을 잡게 될 것이다.






마치, '마리오파티' 시리즈의 '대시버섯' 아이템처럼.


엑시아 역시 위와 같다. 근본적으로 엑시아의 성능은 대다수의 유저들이 엇비슷하게 체감한다는 점에서 높은 저점을 가지며, 한계가 명확하다는 점에서 낮은 고점을 갖는다.


단 엑시아의 경우는 공격력 수치 증가 버프 효율이 좋다는 '특수성'이 존재하는 것.


2인 이상의 버프 효과는 별개로 묶어 언급해야하며, 해당 조합의 강점은 각각의 대원들의 평가에서 주력으로 다루지는 않아야 한다.


모든 대원을 보유한 상태만을 말하는 평가는, 모든 대원을 보유하지 않은 상태의 유저들에게 '해당 조합을 맞추지 못하면 사용하기 어려운' 것으로 잘못 인식되기 일쑤인 이유도 그 예시에 속한다.







(무에나 공략팀 분석 및 평가 中)








정확한 용어 정의를 하게 되면


위디를 예시로 들어보자.


저점이라는 단어는 범용성을 '함유'한 상위 개념이며, 범용성이 있더라도 실질적인 스킬 의존성이 강하다는 점(2스킬 및 3스킬)을 토대로 하기 때문에,


명일방주에서는 무게 0, 1에 속하는 적들이 압도적으로 많은데도 위디의 저점 평가가 낮은 이유를 설명할 수 있게 된다.


이 글에서는 주사위의 예시를 들어 저점과 고점, 보편적인 유저들의 평가가 이루어지는 방식에 관해 간략하게 다루어보았다.


앞서 정립했던 각 용어들의 의미를 생각하면 평가가 이루어지는 근거에 기반하여 쉽게 분석할 수 있게되며 이러한 체계적인 용어 정리로부터, 체계적인 평가가 이루어지기에 중요한 것이다.


그렇기에 유저들은 '통용되고 있는 분석과 평가'를 이해하기 위해서 이러한 내용을 반드시 숙지해야만 한다.










+오해를 방지하는 덧붙임글.


'사람마다 다른 고점과 저점의 근거를 이 글에 맞춰라, 라는 이야기는 단 한 번도 한 적이 없다.


이 글에서 다루고 있는 내용들은 글의 도입부에서 다루었듯이 '다수의 유저들이 참고하는' 근거로 사용되어져왔던 '설문조사'와 '공략팀 분석 및 평가'의 내용을 바탕으로 할 때를 가정하며,


적어도 해당 내용을 참고하거나, 근거로 삼아 발언한다면 오해 없는 '명확한' 용어의 정리를 해야 하기 때문에 이 글을 작성하게되었음.


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출처 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=hypergryph&no=1307155


요약)

1. 유저들의 캐릭터 평가를 취합해 지표로 나타내려는 시도들이 있어 왔으나, 컨텐츠와 캐릭터가 너무 많아진 지금은 한계가 있다.


2. '공략팀 평가'에서는 '저점~범용성', '고점~최대 한계 내지 특수성'이 중심이 되지만, 항상 성립하지는 않는다.


3. 엑시아같이 외부 지원에 의해 역량이 크게 상승하는 것도 특기할 가치는 있으나 공략팀 기준 '고점이 높다'로 분류하지는 않으며, 단독평가에 크게 반영하지도 않는다.


챈에도 영향력을 행사하는 공략팀 평가이니만큼, 얘네들이 무슨 생각으로 평가하는지 알아서 나쁠 건 없다고 생각함.


한편 위디를 예시로 언급된, '범용성이 높지만 스킬 의존도가 높고 정작 회전율이 낮은 탓에 저점이 높다고는 못하는' 경우는 쏜즈, 블레이즈같이 마찬가지로 예열 긴 국밥들도 해당될 수 있으며, 최근 설문조사에서 쏜즈의 보유률 대비 실사용률이 마운틴 절반 수준으로 나온 데는 이런 맥락이 있었을지도 모름.