나름 정리한다고 했는데도 되게 길어졌다

막 요약하면서 쓰다 보니 내가 쓰던 습관대로 문장도 좀 바뀌고 빼먹은 것도 있을거임

인터뷰는 뉘앙스나 분위기가 상당히 중요하다보니

아래 글만 보고 판단하지 말고 꼭 나중에 풀영상도 같이 봐줬으면 좋겠음



Q1. 대표와 디렉터의 차이?

류 : 회사 대표는 회사의 경영과 책임, 게임의 전체적인 방향성, 큰 그림을 담당

박상연 디렉터는 디테일한 게임의 시스템에 대한 개발 권한을 가지고 있음

제가 논다는 건 아니고 개발 업무의 비중이 점차 디렉터에게 넘어가고 있다는 뜻으로 이해 부탁


Q2. 여태껏 얼굴 안 내민 이유

류 : 방송, 유튜브 등에 대한 경험이 없었고 초반에는 개발에 집중 하느라 경황이 없었음

이후 간담회 등 준비를 많이 했었으나 코로나 이슈로 전부 취소됨, 이번 인터뷰 잡아줘서 감사


Q3. 님들 오타쿠임?

박 : 애니 동호회 활동경력, 자칭 숨덕, 집에 만화책 4~5,000권 보유 중

류 : 개발해온 게임을 보시면 답변이 되실듯 (그랜드체이스, 엘소드, 클로저스)


Q4. 그래서 이거 오타쿠 게임 맞음? (인싸들이 오타쿠인 척 만든거 아님?)

류 : 유저 분들이 원하는 바를 만족시키지 못해 송구스러움, 앞으로 노력하겠음

박 : 저희가 예전에 즐겼던 재미와 경험을 전달드리다보니 최신 트랜드와 맞지 않았던 것 같음

앞으로 최신 트랜드, 감성을 이해하는 노력을 계속하며 개선하겠음


Q5. 신규 컨텐츠 앞광고 ㄱㄱ

박 : 9월 말 컨소시엄 업뎃 예정, 성향이 맞는 유저들끼리 모여서 플레이하는 컨텐츠

경쟁 컨텐츠는 건틀렛이 있으니, 컨소는 공동의 목표를 위한 협동 컨텐츠로 개발 중 


Q6. 카사 많이 좋아진거 같은데, 솔직히 본인들이 보기에는 어떤지

박 : 런칭부터 지금까지 서비스 미숙 등으로 반등의 기회가 많이 없었던 건 맞음

2.0 이후로는 매출이나 유저 이탈율 등, 지표상으로 상당히 개선되어 내부 평가는 긍정적

2.0 유저 이탈은 예상했으나, 장기적으로 결단이 필요했음 (311 통발겜은 진짜 망할거 같았음)


Q7. 그렇다고 2.0 패치 너무 급하게 한거 아닌지?

박 : 시간이 얼마 남지 않았다는 위기 의식이 있어서, 조금이라도 빨리 유저 분들을 잡아야 했었음

(금태의 영상 편지) 급하게 진행한건 정말 죄송스러움, 한달 철야로 준비하느라 소통도 부족했음 

결국 내부 사정이라 저희가 부족한거고, 앞으로는 절대 이런일 없도록 하겠음


Q8. 대형 게임사가 서비스 하는데 그래도 좀 너무했다

류 : 넥슨이 대형 게임사고.. 저희 스비는 작은 회사임..

(넥슨이 안 도와줌?) ㅎㅎ 노코멘트


Q9. 각성캐 출시 배경? 돈 뽑아 먹으려고 급하게 낸거 아님?

류 : 기존 캐릭터의 단순 업그레이드 (일러스트 변경, 스킬 추가)에 그치는 수준이 아닌 

캐릭터의 다른 면모를 보여주고, 유저들에게 새로운 경험을 주기 위해 지금 같은 방식을 채택

기존 캐릭터의 업그레이드는 추가적인 시스템으로 별도 검토 중


Q10. 각성캐 로테이션 방향성

류 : 가챠 스케쥴은 박상연 디렉터가 전담함 ㅎㅎ

박 : 연속되는 기밀채용의 피로감과 유저분들의 복각 요청을 균형감 있게 모니터링 하면서 고민 중

류 : 못 믿겠지만 박상연 디렉터가 사료 뿌리자 하고 각성 복각하자 하고 유저 입장에서 설득 많이 함


Q12. 이거는 꼭 말하고 싶다, 이건 진짜 억울했다

류 : 억울한거 없음, 질타 해주신것들 다 맞음, 욕 먹을만했음

아 근데 오르카 14만자는 진짜 없음, 오르카 스토리 내가 쓴거임 (응?)

아마 언팩 용량보고 추측 하신거 같은데, 연출 데이터까지 포함된 용량이라 오해하신듯


Q12a. 류금태 대표가 스토리를 직접 쓴다고? 

류 : 메인, 외전, 카운터케이스, 이벤트 스크립트 거의 다 제가 쓰고 있음

델타 세븐 외전까지는 직접 다 썼고, 오래된 공포부터는 협업 작업하는 중


Q12b. 박상연 디렉터도 억울한거 있음?

박 : 개발자 노트 제가 쓰고 건의사항도 보는데, 유저에게 유리한거만 바로 고친다는 건 오해

방치하면 큰일나는 이슈를 최우선적으로 고치고 (ex. 레이드 보상 버그), 

다른 사안들은 검수과정을 거치다 보니 시간이 오래 걸리는 것

유저분들에게 의도적으로 손해 끼치고자 하는건 결코 아님


Q13. 카운터사이드의 오타쿠 감성에 대해

류 : 슬레이어즈부터 에바까지 제가 즐기던 컨텐츠에 영향을 받은 건 어쩔수 없는듯 

게임 만드는 사람 치고 에반게리온 영향을 안 받은 사람은 없을거 같음


그런 것들을 다 포함해서, 기본적으로 캐릭터들 행동에 이유가 있는 게임을 만들고 싶었음

목적, 이유를 설득력 있게 설정하려다 보니까 시행착오가 생김 (ex. 이해 안되는 프롤로그)

그래서 최근 메이즈 전대 스토리는 모르는 사람도 이해되도록 3일 전까지 정말 고생해서 썼음

(혹시 웹소설도 쓴거아님?) ㅎㅎ 노코멘트 흑역사임


Q14. 쓰알에 전투기 탱크 넣은건 무슨 의도임?

류 : 아까 말씀드린 바와 같이 에반게리온 지구방위군에 영향도 받았고

제가 밀리터리를 조금 좋아함, 다들 군대 경험 때문에 조금씩은 좋아하실거 같음

트랜스포머에서 미군이 외계인 조지는 것처럼, 강하고 멋있는 모습을 보여주고 싶었음

메카닉, 솔저는 버려지지 않도록 지속 밸런스 조정할 것

모든 메카는 AI라는 설정으로, 개별 특징과 성격도 주려고 노력하는 중


Q15. 유저 피드백 대응 방안은?

박 : 초기에는 유저 반응도 다양하고, 고민부터 결정까지 촉박해서 실수도 많고 미숙했음

지금은 이전보다는 유저분들의 반응을 잘 캐치해서 조금씩 나아지게 되지 않았나 싶음

포럼, 건의사항, 커뮤니티 모두 지속 모니터링 중


Q15a. 님들 짤방같은거 봤음?

류 : 봤음, 저에게 관심을 가져주셔서 감사드림

저보다는 게임에 더 관심을 가져주셨으면 좋을 것 같긴 함


Q16. 게임 개발 방식? (감히 내가 만든 게임을 편하게 하려고 해?)

류 : 전혀 그렇지 않음, 저희는 그런 자존심 전혀 없음

온라인 게임은 유저에 대한 '대응의 미학' 이라고 생각

유저의 니즈에 얼마나 빠르고 효율적으로 대응하는가가 중요

근데 그 과정에서 소통을 제대로 못해서.. 다시 한번 너무나 죄송스러움

다시는 다시는 그러지 않겠음 정말 죄송함


Q17. 욕망 뿐인 작품은 최고가 될수 없다? 오타쿠 게임인데?

류 : NDC 강연을 해명하자면, 대중 문화는 욕망의 결정체이며, 그 포장 방식에 대해 설명했던 것

저희가 불경을 만드는게 아니니까 당연히 욕망이 있음, 그걸 가장 잘 전달하는게 중요하다고 생각

잘 포장하지 못하면.. 프롤로그처럼 되는 거.. 자제를 했어야 하는데 못했음

이수연 스트라이크는 잘 전달했다고 생각함. 그게 있었기에 지금의 미..미시.. 이수연이 있을 수 있었음


Q18. 이후 주목할만한 컨텐츠?

박 : 레벨별 난이도로 모두가 즐길 수 있는 "격전지원" 보스전 컨텐츠를 추가 개발 중

류 : 유저 피로도를 줄이는데 집중, 반복 플레이를 개선하는 방향으로 진행할 것 (ex. 중첩작전)


Q19. 카사 망하는거 아님? 2부 스토리 못 보는거 아님?

류 : 2부 스토리는 저도 진심으로 보고 싶음

신규 캐릭터는 모두 시나리오를 준비하겠다고 공약한 바 있어서

거의 모든 시간을 시나리오 작성에 쓰고 있음, 그래서 사실 2부가 좀 늦어지는 중

저희 회사는 카사밖에 없어서, 회사가 망하지 않으면 카사는 먼저 섭종할 일은 없음 

카운터 사이드는 안전합니다!!


Q20. 마지막 한마디

류 : 모바일 게임이자 이 시대에 만든 게임은 이번이 처음이라 많이 부족했음 

그럼에도 불구하고 지금까지 따라와 주신 유저 모든 분들께 진심으로 감사드림

기대를 배신하지 않도록 이후로도 최선을 다해 노력하겠음

당장 시작해!!


박 : 저희 첫 게임인 만큼 부족한 점이 많아서, 많은 심려를 끼쳐 드려 뼈져리게 반성하고 있음

자신 있게 권할 수 있는 그런 게임으로 거듭나고 있으니 꼭 한번 플레이 해주시길 부탁드리고

함께해주시는 분들도 정말 진심으로 감사드림