본인은 6월 1일 패치 예고를 보다가 깜짝 놀람


패치 노트에 정신력 관련한 패치가 있었음



얼마 전에 정신력 상승에 관한 실험글을 썼는데 또 관련 패치가 있다니?


확인을 해보지 않을 수 없었음



(아래는 실험글)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=lobotomycorporation&no=1258370


 







그런데 그 패치 내역이 상상 이상으로 컸다.




< 6월 1일에 적용될 정신력 패치 내역 >



먼저 여기서 짚고 넘어갈 것은 정신력 관련 공식을 프문이 직접 상세하게 제시해줬다는 점이다.



당장 스토리나 신 인격 등 새로운 컨텐츠 준비에 바쁜 프문이 게임 시스템적 설명을 리뉴얼하거나 새로 만들기는 분명 어려울 텐데,


그런 의미에서 이렇게 공식적인 창구로 정보를 제시해준 것은 긍정적이다.


최소한 유저들이 저 정보를 토대로 정보를 공유하여 지식을 습득할 수 있기 때문이다.



물론 급한 불이 꺼지면 추후에는 반드시 보충해야 할 부분이기도 하다.




그럼 다음은 패치의 방향을 살펴보자.


이번 정신력 패치에서 짚고 넘어갈 부분은 크게 두 가지가 있는데, 바로 다음과 같다.


1. 정신력 감소


2. 정신력 증감 수치 하향




1. 정신력 감소



정신력 감소 이야기를 하기에 앞서 경험을 잠깐 말해보자면, 본인이 정신력 감소를 인지한 경험은 거의 없다.


기껏해야 로쟈 기본 에고 패시브가 발동했을 때나, 쥐어들 자 싱클레어를 사용했을 때 정도?


그 이외에는 크로머, 꾸엥이, 헬스 치킨 등 정신력 기믹을 가진 스테이지뿐이었다.



아군이 죽으면 정신력이 떨어지는 것 정도는 알고 있었지만, 합 패배 시에 관해서는 잘 몰랐다.


그도 그럴 게 보통 합을 지는 경우도 잘 없는데다가, 합을 패배해도 정신력이 마이너스로 가는 일이 없었기 때문이다.





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< 하지만 패치 노트에는 정신력 증가와 반대되는 조건일 시 감소한다고 적혀 있다 >



그래서 혹시 내가 잘못 알고 있었나 실험을 해 봤다.


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< 파우스트와 뫼르소가 4합 후 합에서 패배했지만, 정신력은 줄어들지 않았다 >



흠..... 정신력 감소 옵션이 발동되지 않았다.


공지에 다른 감소 조건이 없지만 혹시 몰라 여러 합도 실험해보고, 끈 던전 등 다른 장소에서도 실험해봤지만 마찬가지였다.


현재 합 패배 시 정신력 감소 옵션은 발동되지 않는 것 같다.



하지만 정신력 감소 공식이 버젓이 패치 노트에 등장한 순간,


우리는 프문의 의도가 '합 승리가 정신력이 올라가니 당연히 합 패배는 정신력이 떨어진다!'라는 것을 알 수 있게 되었다.



그 의미는 당연히 합에 대한 리스크다.


'리스크'가 생긴다는 것을 주목해보면서 다음 부분으로 넘어가보자.






2. 정신력 증감 수치 하향



먼저 본 내용에 들어가기 전에, 프문이 제시한 공식에 이상한 점이 있어 혼동되기 전에 짚고 넘어가겠다.




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< 공지에는 회복하는 정신력이 기본 10, 2합부터 25%씩 증가한다고 설명되어 있다 >



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< 하지만 직접 실험해보면 1합 후 승리해도 정신력이 10이 아닌 13이 상승한다 >



세 가지 경우가 있을 수 있겠는데,


1. 프문의 의도한 것은 실제 적용이나(1합: 13, 2합: 15) 본인이 글을 잘못 이해함


2. 프문의 의도한 것은 실제 적용이나(1합: 13, 2합: 15) 공지를 잘못 적었음


3. 프문이 의도한 것은 공지 내용이나(1합: 10, 2합: 13) 실제 적용이 다르게 돼 있음



이 중 어떤 경우인지는 본인이 알 수 없기 때문에 게임에 실제로 적용되고 있는 부분을 상정하고 다시 살펴보겠다.



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< 정신력이 증가하는 경우에 올라가는 수치가 대폭 하향되었다 >



정신력의 증감 수치가 반토막났다.


기본 수치만 해도 반토막이고, 기본 수치의 %만큼 증가하는데 그 %가 소량 깎였으므로 실질적으로는 반토막 이하라고 봐도 무방하다.



합 승리 시 증가하는 경우를 예로 들어보자면 다음과 같다.



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< 합 횟수가 늘어날 수록 오히려 예전에 비해 훨씬 적은 정신력이 오른다 >



당연히 정신력이 오르는 속도도 절반 이하로 뚝 떨어질 것이다.


그렇다면 이러한 패치들이 우리가 게임을 플레이하는 데 있어서 어떤 영향을 미칠까?






3. 패치가 미칠 영향에 대한 고찰



이전 글에서도, 그 이전 글에서도 누누이 말했지만 마지막으로 한 번만 더 적고 가겠다.



정신력 1당 코인 앞면 확률이 0.45%에서 1%로 바뀌고,


정신력 45 기준 코인 앞면 확률이 95%가 된 이후로


정신력은 정말 중요하다.



왜 중요하냐고?


림버스 컴퍼니의 전투는 승자 독식이기 때문이다.



일방적 이득을 취하려면 승자가 돼야 하고, 승자가 되려면 합을 이겨야 하고,


합을 이기려면 좋은 스킬을 골라서, 코인을 원하는 면에 띄워야 한다.



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< 극단적으로 말하면, 정신력이 낮으면 아무리 좋은 스킬이라도 패배할 가능성이 크다 >



그렇다면 정신력 1당 0.45% → 1% 패치 이후 어떤 일이 일어났는가?


바로 '고점'의 중요성이다.



정신력이 MAX일 때 코인 앞면 확률이 95%가 되면서 스킬의 최댓값을 띄우기 매우 편해졌다.


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< 대표적인 고점이 높은 단일 코인 스킬과 다중 코인 스킬 >



단일 코인의 경우 코인 위력이 매우 강해 고점이 높고,


다중 코인의 경우 자체적인 코인 위력이 어느 정도 높은 스킬들은 자연히 고점이 매우 높다.



그래서 정신력이 최대라면 스킬을 최댓값으로 손쉽게 계산할 수 있게 되어 합 승리를 가져가기 매우 편했다.


물론 그 이유로 고점이 높은 스킬 이외에는 슬롯을 차지하는 악성 종양의 느낌이 심해지기도 하고, 고점이 낮은 캐릭터들은 버려지기도 했다.

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< 대표적으로 검계 살수 이상이 있다 >



또한, 합 승리 이외에도 데미지를 줄 때 역시도 정신력이 매우 중요하다.


림버스 컴퍼니에서는 합에서 승리한 이후 데미지를 줄 때 자신이 가진 코인 수만큼 코인을 굴려 데미지를 주기 때문이다.



그렇기 때문에 코인 위력이 높은 단일 코인에서도, 여러 코인을 굴려야 하는 다중 코인에서도


정신력의 고저에 따라 데미지가 급증하거나 급감할 수밖에 없다.




여기서 나오는 결론은 다음과 같다.


1. 정신력은 '합 승리'에 매우 중요한 요소다.


2. 정신력은 '데미지'에 매우 중요한 요소다.




그렇다면 이 두 가지를 전제로 깔고 다음 패치를 바라보자.


1. 정신력 감소가 지금 실제로는 안 되고 있지만 패치 노트에 언급된 만큼 다음 패치부터 합 패배 시 정신력 감소가 발생한다.


2. 합에서 얻는 정신력의 양이 반토막난다.



현행대로라면 저 높은 고점의 '합 능력'과 '데미지'를 플레이어가 너무 쉽게 누린다는 프문의 판단이 엿보인다.


한마디로 '고점'이 아닌 '최고점'에 너무 빠르게 도달한다는 것이다.



하지만 이렇게 되면 플레이어의 입장에서는 얻는 정신력이 가뜩이나 반토막 나는데, 버그로 체감하지 못하던 합 패배 시 정신력 감소까지 생긴다.




그렇다면 여기서 문제인 부분을 짚어보자.


정신력의 수요는 그대로다.

정신력 1당 코인 확률 1%를 준다는 사실은 변하지 않으니까.


그런데 정신력의 공급은 반토막이 났다.



그럼 어떤 상황이 일어날까?


당연히 정신력의 가치가 오히려 더 수직 상승해버린다.



다른 예시를 들어서 설명해보겠다.

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< 여기 우리 거던 노예들이 좋아하는 엔케팔린 모듈이 있다 >



현재 6분마다 엔케팔린이 1씩 회복된다.


따라서 1시간은 10씩 회복되고, 2시간에 20씩 회복돼서 엔케팔린 모듈을 하나 제작할 수 있다.



그런데 엔케팔린이 6분이 아니라 12분에 1씩 회복된다면?



그렇게 되면 4시간에 모듈이 하나씩 나오게 될 것이다.


그런데 엔케팔린 모듈을 소모하는 끈던, 경던은 그대로 모듈 2개를 소모한다.



당연히 모듈이 부족해질 것이고, 그렇게 되면 두 가지 현상이 생길 것이다.


모듈의 소모를 정말 필요한 것이 아니면 하지 않게 될 것이고,


엔케팔린을 수급할 수 있는 다른 방법인 '엔케팔린 박스' 등이 각광받게 될 것이다.





이걸 다시 정신력에 대입해보자.



정신력의 수요는 그대로지만 공급이 반토막난다면


정신력을 소모하는 에고의 사용이 상당히 꺼림칙해질 것이다. 이 이미지 순서 ON


< HE급인 '차원찢개'는 각성 시 25, 침식 시 30의 정신력을 소모한다 >



소비하는 정신력 자체가 껄끄러워서 조금이라도 성능이 안 좋은 에고들은 더욱 더 사용 빈도가 줄어들고,


소비한 정신력을 다시 채우기까지 오래 걸려서 자원이 많이 쌓이더라도 다음 에고 사용을 하기 어려울 수도 있다.



다만, 정신력이 깎이고 합 승리로 복구하기 힘들어진다는 측면에서 마이너스 코인 인격 / 에고는 오히려 좋아질 수 있다.




그리고 엔케팔린 박스가 각광받게 되듯이, 정신력을 수급하는 또 다른 방법들이 각광받게 될 것이다.


대표적인 예로는 쥐는 자 파우스트가 있겠다.


< 쥐는 자 파우스트는 자체 스킬셋만으로도 정신력을 다양하게 올려줄 수 있다 >



그리고 정신력을 페이백해주는 에고들 역시 이런 방법 중 하나라고 볼 수 있다. 이미지 순서




< 사용 시 소모하는 정신력을 다시 채워주는 에고들은 각광받을 것이다 >





이 이외에도 정신력을 올리는 방법은 하나 더 있다.


바로 '적 처치 시' 정신력 상승을 노리는 것이다. 이미지 순서 ON


< 적의 레벨이 자신 이상인 경우, 적 처치 시 정신력이 증가한다 >



물론 이를 의식해서인지 다음 패치 때 적 처치 시 얻는 정신력도 줄어들 예정이다.



하지만 이 방법을 사용하면 초반 정신력이 중요한 거울굴절철도 같은 경우


요구 레벨보다 3만 낮게 캐릭터 레벨을 맞추고 들어간다면


패치 기준 적을 처치할 때마다 광역으로 정신력이 6씩 올라가고 (처치한 자신 제외)


적을 3명만 잡아도 정신력이 이미 18+이다.



그렇게 되면 기존에 합으로 정신력을 올리는 것보다 훨씬 높은 정신력을 가질 수 있게 되고,


적을 잡는 것도 오히려 고점의 힘을 빨리 끌어와서 더 잘 잡을 수도 있다.


이미지 순


물론 이런 꼼수를 막을 수는 있겠지만 이런 방법을 고려하는 것 자체가 조금 비정상적인 상황이라고 생각한다..




마지막으로는 정신력 패치와 컨텐츠 길이에 따른 불쾌감에 대해 말해보겠다.



사실 거울굴절철도, 거울던전의 경우 이번 정신력 패치가 그렇게 크게 체감되지 않을지도 모른다.


그 이유는 저 두 컨텐츠는 긴 컨텐츠기 때문이다.



거울굴절철도야 말할 것도 없고, 거울던전만 해도 3층이나 있는 컨텐츠다.


프문도 이를 의식해서 정신력과 자원을 이월해주는 시스템을 도입하여 불편함을 덜어줬다.



하지만 경던끈던의 경우는? 이미지 순서 ON 이미지 순서 ON





< 경던과 끈던은 짧게 여러 번 하는 대표적인 컨텐츠다 >



보통 끈던은 하루 3번, 경던은 하루 1~3번 정도 잠깐 도는 던전이다.


그래서 매판 처음 시작하므로 당연히 정신력은 0에서 시작한다.



그런데 정신력 수급이 반은 느려진다?


당연히 합 승리 가능성, 데미지 기대값이 내려갈 것이고


경던/끈던 도는 속도도 매우 느려질 것이다.



경던/끈던 같은 반복성 단기 컨텐츠의 경우 평소에 잘 돌다가 뜬금없이 철퇴를 맞고 느려지게 되는 것인데,


이 경우에 대해서는 해결책이 마련되어 있길 바란다.





4. 요약



1. 현재 정신력 감소가 버그로 적용되지 않는 상태에서 갑자기 정신력 감소가 생기고 수급도 줄어들면 생각보다 불편해질 듯


2. 정신력 수급이 너프당했는데 소모값이 그대로면 꼼수를 포함한 다른 정신력 수급 방법들이 각광받을 것


3. 끈던, 경던 같은 단기 컨텐츠의 경우에는 그냥 플레이타임만 늘어나게 되므로 해결 방법이 있으면 좋겠음