- 게임플레이, 필드+도시 탐험


- 캐릭들 대기모션


- 남녀 여행자


- 필드 보스 테스트 뉴비 v 숙련자 비교


저스트 회피나 패링은 기본적으로 있는 기능같고

최근 공개된 검은신화 오공처럼 잡은 몬스터를 먼 포켓몬마냥 스킬처럼 쓰는 기능이 있는 듯.

필보 영상 보면 몬헌처럼 약하게 만들고 올라타서 약점 두들겨 패는 형식도 있는 것 같음.

중국 모바일 게임 특 ㅈ같은 스테미너 시스템도 있다고 함


개인적으로 명조는 게임의 노선을 아예 씹덕계의 소울라이크로 갔으면 좋겠음.

대중성과 라이트함의 원신이 있다면 대척점에서 매니아 게이머들을 위한 게임이 되ㅆ으면 좋겠음.

현재 패키지 게임 업계의 액션 알피지/어드벤쳐 장르는 방식은 약간 차이가 있어도

대부분 소울라이크 스타일을 표본으로 삼고 따라가는 흐름인데

퍼니싱 중섭의 보스전, 스테이지 연출이랑 위의 필드 보스의 공격 연출을 보면

확실히 쿠로도 닼소나 엘든링같은 소울라이크를 많이 참고하고 있는 것 아닌가 생각듬.

물론 근접으로 말레니아 잡듯이 보스 하나 잡는데 5-6시간 넘게 걸리는 것보다는 난이도를 낮춰야겠지만

유저에게 단계별 도전 거리를 던져주고, 힘들게 극복했을 때의 성취감을 주는 게임이 되ㅆ으면 한다 진짜..

좀 쉽게 즐기고 싶어하는 사람들은 난이도를 낮춰주고 씹고인물들에게는 올려주고.

퍼니싱이 먼가 캐릭 육성도가 올라갈수록 타임어택 내에 최대한 딜찍누가 되는 경향이 있는 것 같은데

명조는 일반 필드몹들은 몰라도 보스전 같은건 공격패턴 분석하면서 천천히 공략하는 피지컬게임이 되면 좋겠음.


갑자기 쿠로뽕 명조뽕 올라와서 끄적여봄.