출처 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=soulcalibur&no=9827
https://soulcalibur.now-printing.com
요기 블로그 주인 허락맡고 번역한다. 가서 좋아요좀 많이 눌려줘라
전부다 번역할 생각은 없고 내가 읽어보고 필요하다 싶은 부분만 번역함
그 외 영상첨부 및 * ~*사이에 설명참조 한것 빼고는 내용 그대로다.
거리제기: 기술마다 변화
기술에 따라서 내민후 거리가변화한다.
먼저 판정이 나오기전에 접근, 접촉한 상대를 뒤로 밀어낸다.
이게 가드냐 히트에 따라 또 다르지만, 이번에는 가드 시킨 경우에만 생각.
조사하는게 생각보다 힘들었지만 일단 예를들어본다.
접근하는거리 | 히트백 | 차이 | |
7A | -4 | 8 | -12 |
2A | 1 | 5 | -4 |
6B+K | 10 | 9 | 1 |
66B | 14 | 12 | 2 |
6K | 9 | 6 | 3 |
1K | 8 | 4 | 4 |
4B | 12 | 5 | 7 |
66A | 17 | 8 | 9 |
계산 방법
(사용전 거리) - (근접하는거리) + (히트백) = (사용후 거리)
이며, 근접하는 거리가 사용전 거리 보다 클 경우는 히트백만 보면된다. (정확히 일괄적으로 얘기할순 없지만)
먼곳에서 근접하고 싶을 경우 = (근접하는거리)가 길고, (히트백)이 짧은 기술을 내밀것
거리를 벌리고 싶을경우 = (히트백)이 긴걸 내밈, 마이너스 (근접하는 거리)는 계산에서 뺀다
현재 거리를 유지 하고 싶을 경우 = (근접하는 거리)와 (히트백)의 차가 거의 나지 않는걸 내밈
이거는 기술 사정거리에 따라 다르기 때문에 주의 할 것, (근접하는거리)의 길이를 보지 않고, 사정거리가
짧은 기술을 내밀어서 휩 퍼니시 당하면 의미가 없다.
이 부분을 고려해서 자기가 유리한 거리나 상대가 힘든 거리를 조정해서 싸우는 것이 좋음
*표에 나오는 기술은 소피티아 기준이고
이 게임 거리조절에 대한 기초를 얘기하는거, 각 캐릭마다 자기가 유리한 거리가 있고
상대는 불리한 거리가 있는데, 기술 히트백과 리치를 생각해서 어떻게 접근하고 어떻게 견제를 하면서 멀어질것인지에 대해서
얘기 하고자 하는거 같음, 이 내용 자체는 솔칼 전체에 대응해도 됨.
영상 첨부해서 설명하면
소피 8a같은 경우 히트나 가드후 유불리를 떠나서, 히트백이 길기때문에 나에게 접근해온 캐릭터를 뒤로 물러나게한다.
즉 상대는 대쉬를 하던가, 리치가 닿는 기술을 써야될건데, 이 게임은 리치가 긴 기술은 대부분 종기술이니깐
횡으로 피할수 있는 여유가 생기는거고, 대쉬 해온다는건 자신의 유리프레임을 버리고 접근해온다는 얘기,
그 상황에서 소피는 좀더 거리 여유를 가지게되고, 백대쉬 또는 재정비 시간을 갖게 되는거
반대로 히트를 시키든 가드를 시키던 계속해서 거리가 유지되는 기술도 있음,
이거는 내가 계속해서 압박을 가하고 싶을 경우, 또는 특정 거리에서 유리함을 갖고 갈수 있어서
1. A, B, 6B, 11A가 닿는 거리, 잡기나 2a는 닿지않음
1k는 이거보다 조금 길다 (다음 거리와는 정확히 중간) 236b는 끝거리 히트가 됨, 이 이상 접근할 필요가없음
상대가 좀더 붙어온 경우 소피는 6b+k나 6k 44a+b 44b+k등 히트백이 존재하는 기술로 이 거리를 계속해서 유지 할 수 있다.
2. 1A, 4A 3B, 4B 2366a 6B+K가 닿는 거리, 2366b가 끝거리 히트가 가능하다. 1K가 닿는 위치에서
이정도 거리가 소피가 유리한 거리라고 생각됨
대쉬가 없이 한번에 붙을라면 발동이 느린기술 또는 확반이나 가드시 불리프레임이 붙는 기술을 써야되니
혹여 가드가 되더라도 소피가 크게 불리할일은 없다고봄, 당연히 대체적이란거지 이상황에서 유리를 갖고가는 애들도 있으니깐
3. 66a, 66b 거리, 여기서는 한발 더 들어가야지 2366b가 닿는다
* 요기는 소피도 붙어야되는 거리 66a나 66b로 붙던가 상대가 붙는걸 기다려서 헛친걸 주워먹던가, 서로 눈치싸움거리*
낙캣 가능한 기술은 2a, 3a, 44a, 66a, 236aa, 2366aa, 리스크 리턴으론 2366aa가 좋다.
낙법을 하지 않는 상대에게는 기상가드 외엔 8a+b가 가장큰 데미지를 준다.
4AB>2366AA
띄우기>2366B>2366AA
어느 콤보든 4B로 마무리 짓는 콤보에서 4B대신 2366aa를 쓰면된다.
최속으로 내밀면 너무 빠르기 때문에 2366를 조금 늦게 써주자
1K(CH)>2366AA
1[K]>2366AA
좌우 낙법의외 확정 (여성 캐릭터는 반시계낙법도 확정) 콤보가 가능하니 쏠솔하다, 누워있어도 확정
낙캣으로 2366AA를 쓸경우 상대방이 등뒤 자세가 되기때문에 +6를 갖게된다.
뒤낙법 외엔 1K가 확정히트 하며, 다운시킬수 있음, 그리고 1K 낙캣 확정
스턴후 낙법은 스턴이 유지되기에 이용해본 콤보, 조금 기다렸다가 기술을 쓰자
소피 잡기는 링아웃이 안되지만, 근접 거리에서 우위를 점할 수있는 특징이 있다.
3b는 발생이 느려서 a나 2a에 끊기고 b랑 동타가 난다. 1k는 횡 안자가드로 가드가능
누워있는 상태, 앞뒤 구르기, 횡 구르기, 앉아 가드를 노린 66B
누워있는 상태, 앞뒤 구르기, 횡구르기, 서서가드를 노린 1K홀드, 하단히트를 노리면 1k
66B는 기상가드로 가드가 되지만 확반도 없고 가드게이지를 줄일 수 있음, 히트가 된다면
누워있는상태, 앞뒤 구르기, 반시계횡 구르기, 앉아 가드를 노린 66B
누워있는상태, 앞뒤 구르기, 시계횡, 앉아가드를 노린 3B
누워있는상태, 앞뒤 구르기 옆구르기 서서가드를 노린 1k
구르기 방향을 생각하지 않으면 안됨, 안정을 노리면 리턴도 준다
유리하지만 거리가 벌려저서 이지를 걸긴 어렵다. 236b 백스탭을 잡을 수 있지만
누워있는상태, 앞뒤 구르기, 반시계횡구르기, 반시계 낙법(가드는 됨) 앉아가드를 노린 66B
누워있는상태, 앞뒤 구르기, 앉아가드를 노린 3B (시계, 반시계 낙법으로 피해짐)
누워있는상태, 앞뒤 구르기, 반시계횡구르기 서서가드를 노린 1K(낙법으로 회피또는 가드 됨)
누워있는상태, 앞뒤 반시계 구르기, 앉아가드를 노린 66B
누워있는상태, 앞뒤 시계횡 구르기, 앉아가드를 노린 3B
등뒤상태이기에 정면을 쳐다보고 레버입력을 해야된다. 최속으로 움직이기 힘듬