출처 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=soulcalibur&no=12535



11/30일자 개인 방송 요약본에 가까운 공략글입니다. 사실 좀 더 빠르게 올리려 했는데 대회 및 개인적인 일들로 조금 늦게 올렸습니다.

제 글에는 이론이나 데이터 등으로 알려드린다기 보다는 랭크를 돌리면서 실제로 사용했던 기술들을 왜 실전에서 사용했는지, 사용하면서 어떤 생각을 하며 사용했는지 등을 적어 다른 분들이 실전에서 조금이나마 적용할 수 있게 적어보려고 생각합니다.

혹시 글에서 잘못된 부분이나 제가 사용한대로 쓰시면 큰일난다는 지적글은 환영합니다. :)







1. 근접에서 고려 기술



2A (발동 12 , 히트+6 , 가드-6)

ㄴ 짠칼입니다. 이미 많은 분들도 활용하고 계실텐데 상단회피가 있으며 손해가 적은 기술을 사용 이후 상대의 공격턴을 끊기 위해 사용을 하거나 애매한 이득프레임에 상대가 공격적으로 행동하는 플레이가 무서울때 사용하는 기술입니다.

프레임을 보셨을때 히트시에 압박을 이어나가기 좋고 가드시에도 확반없고 크게 불리하지 않아 이후 횡을 이용하거나 가드를 하거나 선택 할 수도 있습니다.


BB (발동 14 , 히트+2 , 가드-8)

ㄴ 적당히 판정좋고 빠른 중단기, 정확히는 모르겠는데 미묘하게 판정이 좋아 상대의 어설픈 한 쪽 횡을 잡기도 합니다.(아신다면 제보 좀)

보통 사용처는 상대와 대치시 aa로 견제하기는 데미지적으로 아쉽다 할때 써봄직한 기술이며 이후 3타째 B를 쓸까말까 심리를 걸어볼 수 있는 기술입니다.


AA (발동 12 , 히트+2 , 가드-8)

ㄴ 리치가 조금 짫은 상단 횡 견제기. 사실 횡견제로 쓴다라는 느낌보다 순간적으로 개길때 자주사용하는 느낌입니다.

물론 근접해서 횡을 견제하셔도 상관이 없으며 2타 리치가 미묘하게 더 길어 2타가 상대의 행동을 끊는 경우가 많습니다. 3타는 발동속도가 체감상 느려 별로 사용하진 않습니다.


KK (발동 12 , 히트+2 , 가드-6)

ㄴ 개인적으로 소피 근접 기본기중 핵심 기술이라 생각되는데 AA와 BB와는 다르게 1타와 2타 텀이 긴편입니다(그렇다고 중간에 짠칼 등으로 안끊기는 속도).

예를들어 AA와 BB는 사실 1타 씩만 끊어쓸때 별 효과가 없는데 K같은 경우 1타 이후 상대를 굳히는 플레이도 가능합니다.

그래서 2타 쓰는 것을 필드에서 충분히 보여준 후 K 이후 KK나 K 1K 이런식으로도 운영이 가능합니다.


6K (발동 16 , 히트+6 , 가드-6)

ㄴ 16발동의 빠르고 좋은 카운터기 입니다.

카운터시 44b+k , TAS B 확정인데 실험시 44b+k가 1데미지 낮긴 하지만 안정적으로 쓰기 좋아서 44b+k 채용중입니다.

가드백도 엄청 나쁘지 않고 손해프레임도 상대랑 비벼볼만 해서 횡치는 상대 외에는 대치상황에서 충분히 깔아둘 맛이 나는 기술입니다.

이득프레임때 쓰면 꿀맛입니다.


4A+B (발동 18 , 가드-6)

ㄴ 개인적으로 이 기술의 목적은 1. 가드게이지를 닳게 한다. 2.거리를 벌린다 이정도인데 이게 또 상단회피가 있고 1타가 바닥을 때립니다.

기상심리에서 써도 괜찮고 가드 시킨 다음 가드백도 있는편이여서 상대가 횡견제를 하기위해 aa등을 사용시 66a로 카운터를 치기 좋고 빠른 종공격을 횡으로 피하기도 제법 용이합니다. 추가로 가드백을 이용해 이 기술을 가드시킨 후 뒤로 한 발자국만 움직인 뒤 상대가 헛쳤다면 어퍼를 넣으시는 방법도 있습니다.

상대의 성향에 따라 이후 공방을 생각하면서 운영하기 좋습니다.


4A (발동 18 , 히트+4 , 가드-10)

ㄴ 리치가 제법 되는 횡견제며 후속타를 생각해 계속 가드를 굳히거나 반시계로 움직이는 사람들이 많아 1타 이후 악마발을 히트시키거나 등등 굳게 만들기 좋은 기술입니다.


2B (발동 16 , 히트+0 , 가드-10)

ㄴ 근접전에서 후속타를 한 두 번쯤 사용하여 상대가 후속타를 의식하게 한 다음 이후 1타만 쓰고 잡기나 악마발 등 심리를 이어갈 수 있습니다.

이 기술은 주력기 라기보단 상대가 소피를 상대하는데 한 가지 더 생각거리를 늘려주는 용도로 사용하시면 좋을거 같습니다.







2. 중거리에서 고려 기술



66A (발동 18 , 히트+6 , 가드-12)

ㄴ 상대방 움직임을 봉쇄하는 의미로 사용되며 어설픈 움직임을 때릴 수 있습니다.

개인적으로는 상대가 꼬박꼬박 딜캐 해도 상관없다라는 생각으로 씁니다.

상대가 66A를 의식해서 일단 중거리에서 안움직이고 가드를 한다면 이때 악마발 한 번씩 넣어주는 운영이 가능합니다.


66B (발동 24 , 가드-2)

ㄴ 66A로 봉쇄된 움직임에다가 가드를 시켜 가드게이지를 깨겠다 라는 마인드로 사용합니다.

상대가 크게 헛친걸 받아먹을때도 사용합니다. 단 횡을 거의 못잡기 때문에 앞에서 말한거처럼 66A부터 먼저 보여줍시다.







3. 굳은 상대 대상으로 써야 할 기술



위의 1,2번 항목을 적극(어거지든 뭐든!) 사용하여 상대가 가드를 누르는 시간을 길게한 뒤 사용하시는 기술이라고 생각해주시면 됩니다.


1K (발동 20 , 히트-2 , 가드-14 / 홀드시 발동 36 , 가드-6)

ㄴ 상대 신경을 거슬리게 하는 악마발.(무려 데미지 20!) 개인적으로 소피가 한 라운드에 3회 이상을 맞출경우 무난히 그 라운드는 승리할 수 있다고 생각합니다.

이게 무슨 의미냐면 악마발로 딜누적을 했기 때문에 이기는게 아니라 상대가 악마발을 맞게끔 굳어있는 횟수가 3회 이상이라는 뜻이라는 것이며 그렇기 때문에 소피가 편하게 공격 할 수 있는 턴이 많아 이기는 느낌에 가깝습니다.(물론 어거지로 3회 이상 맞출 순 있겠지만 그럴경우 악마발을 맞추기위해 손해가 더 클 확률 높음!)

추가로 홀드를 하게 될 경우 상대가 보고막을 수 있는 충분한 여유가 생기게 되지만 가드게이지를 약 10% 정도 까기 때문에 딜누적이 아닌 가드를 깨서 승부를 보겠다는 판단이 들때 쓰시면 좋습니다.


4B (발동 18 , 히트+4 , 가드-2)

ㄴ 가드시 상대를 앉힘! (상대의 기술을 제약하고 소피가 우위심리를 가져가기 편함!) 쓰면서는 몰랐는데 이게 막히고 -2더라구요..

굳은 상대에게 이걸 가드시키면 상대는 생각을 굉장히 많이 하게됩니다.

일단 4b를 가드시키고 상대가 유리하게 내밀 수 있는 기술은 2a 정도인데 이건 임팩트로 역심리가 가능하고 반대로 소피가 가드를 시킨 이후 2a를 쓰면 상대의 수도 상당히 많이 제한되기 때문에 짜디짠 극단적인 심리가 가능합니다.

이 기술을 가드시킨 이후 공략 보시는 분들의 입맛대로 여러 패턴을 만들어주시는걸 추천드려요.


TAS K (발동 36 , 가드+4)

ㄴ 가드시 이득이지만 히트시에도 상황이 좋습니다.(TAS K 히트 이후 기상심리 TAS K 등)

가드 이후 bb를 쓰거나 6k를 쓰거나 해서 상대가 이게 이득기라는걸 인식시키는 것도 좋습니다.

단 발동속도가 보시다시피 굉장히 느린데다가 스텝도 포함되기 때문에 중분히 상대를 굳히고 나서 성립되는 압박법입니다.

이것을 가드하고 계속 가드하는 상대에게 한 번 더 써주시는 것도 좋고 악마발을 써주셔도 좋습니다.







4. 소피가 횡을 돌때



22/88BAK (승룡권 , 사실 이건 프레임 데이터가 중요한게 아닙니다..)

ㄴ 개인적으로 데미지 싸움 자체가 부족한 소피티아의 밥줄 기술. 소피가 횡신을 돌때 우선 b버튼을 누를 준비해야합니다.

상대가 뭔가 움찔하거나 기술을 내미는 걸 보자마자 눌러야 하는 기술입니다.

순간적인 상단회피 판정으로 횡 견제하려고 쓴 상단기들을 카운터 치는 그림도 굉장히 많이 나옵니다.

회피판정은 좋은데 히트판정이 조금 이상해서 헛친거 보고 때리려다 혼자 승천하는 경우에는.. 암튼 밥줄 기술입니다.


22/88A (발동 20 , 가드-6)

ㄴ 횡을 돌때 상대의 기술을 보고 내미는게 아닌 그냥 생각나면 한 번씩 써볼만한 기술. 횡신을 돌다가 승룡권 내밀기는 부담스러울때 쓸 수 있는 기술정도라 생각하는데 맞추고나서 악마발이 확정이라 제법 쏠쏠 합니다.

막히고 나서도 -6이라 짠칼로 개기는 것도 고려해볼만 합니다.

그리고 이상하게 이 기술을 가드하고 나면 가드한 상대의 모션 경직이 커보이는 효과를 가지고 있어서 프레임 트랩이 아닌 모션 트랩 느낌으로 상대가 늦게 기술을 내미는 효과도 있습니다.







5. 그 외 상황별 사용 기술



TAS AB 그리고 AA (발동 20 , AB 가드+4 / AA 가드-12 , 히트+6)

ㄴ 사실 이 기술은 파훼법이 많이 나온 상황이고 언급도 많이 된 기술이지만 개인적으로는 훌륭한 이지선다라고 생각합니다.(AB 가드시 이득 4프레임 + 가드게이지 많이 깜 , AA 2타 가드시 -12 + 상대가 AB를 늦게 횡으로 피하는 것을 억제)

aa가 안피해지는 캐릭터들도 있기도 하고 사람은 컴퓨터가 아니다 보니 공방전을 펼치다가 나오는 이 기술의 1타를 보고 바로 반시계로 돌 수 있는 상황은 그렇게 많지는 않다 생각으로 쓰는 기술입니다.

추가로 aa히트 이후 상대가 가드를 누른다면 그때 소피티아의 잡기 각도가 70데미지 나오는 옆잡기 각도가 나옵니다 참고!



TAS B (발동 16 , 가드-14 / 소울차지 이후 가드-8)

ㄴ 통칭 세라핌 스트라이크. 트윈 엔젤 스탭을 밟다가 상대가 헛첬을때 쓸 수 있는 기술이며 사실상 소울차지시에 질러봄직한 기술입니다.(소피 소울차지시 이거밖에 쓸거 없어요..)

그래서 상대와 좀 멀찍이 떨어져 있을때 트윈 엔젤 스탭으로 간을 보시는 운영을 하신다면 상대의 모션을 보고 b를 누를 준비를 해주시면서 사용해주시면 될 거 같습니다.

노 소울차지시에는 전 가끔.. 씁니다.. 하지만 소피티아의 꽃!


11/77A (발동 26 , 가드-12 , 히트-2 / 2타 가드-14)

ㄴ 후속타를 필드에서 한 두번쯤 사용하여 상대가 후속타를 의식하게 한 다음 필드에서도 써볼 수 있지만 진짜 쓸만한 용도는 상대가 벽을 등지고 있을때 1타 혹은 2타를 사용하여 벽꽝 압박 겸 후속타 압박을 해 이후 심리를 이어가는 기술입니다.







6. 개인적인 캐릭터 평



소피티아는 유저역량에 따라 올라운더 스타일의 단단하고 강력한 캐릭이 될 수 있지만 기본적으로는 아즈웰이나 나이트메어,성미나같은 데미지 싸움면에서 두드러지는건 딱히 없는 캐릭터라고 생각됩니다.


게임 시작시 상대의 240 피를 갉아먹는다는 생각으로 플레이하시는게 정신적으로 좋은 캐릭터입니다...


그래도 개인적으로 이 캐릭터의 장점도 두드러지는 편이라 생각하는데


1. 가드백이 좋은 기술로 가드게이지를 깎을 수 있는 기술 다양하게 보유

2. 빠르고 판정 좋은 기술들로 상대를 어느정도 굳게 만드는것이 가능

3. 이를 바탕으로 가드게이지를 다 깬다음 어퍼나 CE를 맞추는 운영 , 악마발로 딜 누적 및 가드를 흔드는 운영이 가능

4. 파워 딜레이 캐치


위의 사유로 충분히 애착가지고 플레이를 할 수 있다고 생각합니다.