카86 시리즈 


모의작전과 특적핵


신나요 턱과 사마귀


린시엔 빤스와 메갈


가짜씹덕과 살아남은 게임


외전) 닥쳐 등신아


섭종과 미로의 끝에서


교차로와 패스파인더


외전) 옷 가격이 왜 바뀌냐고요? 시가여서요


외전) 그래서 이제 뭐함?


기타와 2.0과 푸른별


우리 게임 정상 영업합니다 (完)

오늘은 게임 내적인 이야기보다 게임 외적인 이야기가 훨씬 많을거임


카운터사이드와 직접적으로 관련 없는 내용이 상당히 많은지라 글이 좀 지루하더라도 양해 부탁함

오늘의 주제는 왜 카운터사이드는 안전하지 못한 게임으로 인식되었고 미로의 끝이 그걸 어떻게 바꾸었냐임



2020년 9월 서비스 반년차를 맞이하게 된 카운터사이드는 TIG의 주관하에 인터뷰를 진행하게 됨


여기서 가짜 씹덕 관련으로 해명도 하고, 2.0 패치의 맥락도 설명하고, 금태의 흑역사도 들춰보지만


가장 인상 깊은 부분이 이 게임 서비스 종료하냐는 마지막 질문이었음


사전에 준비된 인터뷰라지만 굉장히 민감하게 받아들여질수 있는 질문이었음에도


여기서 금상듀오는 유쾌하게 카운터사이드는 안전합니다라고 외치며 인터뷰를 끝마침



일반적인 상식에 비추어 봤을때 이해가 잘 안 가는 상황이지


사전에 협의가 끝난 인터뷰에서 니네 게임 곧 망하냐고 묻는건 누가봐도 무례한 질문이고


이걸 굳이 영상으로 올렸다는건 스비측에서 이 화제를 꼭 부각시키고 싶었다는 뜻임


금상듀오는 유쾌하게 자기네 게임이 안전하단걸 강조하고 싶었지만


사실 흥겜은 그 존재 자체만으로 의심을 받지 않음


아니 땐 굴뚝에 연기 난다고 자기네 게임이 안전하다고 어필을 하는것은


그만큼 시장에서 그 제품이 안전하지 않다는 의견이 팽배했다는 반증이니까


이건 서비스 초창기 시절 이 게임의 최대 커뮤니티였던 스비갤이 분탕 맛집이 된 것과 일맥상통함


상식적으로 정상적인 게임 얘기가 불가능 할 정도로 갤이 분탕에 점령 당한다면


아무리 주딱이 프리 디시를 선언하며 관리를 사실상 포기한다고 하더라도


게임에 애정이 남아 있는 코어 유저들이 주딱 고로시를 하던, 아니면 갤을 새로 파서라도 자리를 잡는게 정상임


실제로 주딱이 분탕을 못 버티다가 마갤을 정갤로 승격시켜서 사실상 갤 폭파시킨 모 게임도


게임 좋아하는 유저들끼리 따로 마갤 새로 파서 잘만 살고 있으니까


하지만 이 겜은 김유식의 씹덕 마갤 고로시가 실시 되는 그 시점까지도 계속해서 분탕에 휘둘렸는데


이건 코어 유저들마저 게임의 수명에 대해 비관주의를 가졌고 그렇기에 팬덤의 힘이 모이는게 불가능했기 때문임



당시 카운터사이드의 불안한 입지를 이해하기 위해서는 퍼블리셔였던 넥슨 매각 스캔들을 이해할 필요가 있음


19년도 1월 당시 NXC의 대표이자 넥슨의 창업자였던 고 김정주 회장은 정치 스캔들과 연루되며 느낀 피로함과


게임 산업의 장기적 비전 부재의 위기감을 느끼고 NXC 지분 매각에 나서게 됨


NXC는 일본에 상장되어 있는 넥슨 대주주였는데 47.98%의 지분을 보유하고 있었음


당시 순수하게 NXC 가치만 따져도 최소 6조에 NXC가 보유하고 있는 회사들과 경영권 프리미엄을 고려하면 최소 10조는 된다는 평이 지배적이었지


여기서 김정주는 지분 매각 조건으로 최소 15조원을 부르게 됨



NXC 지분 입찰에는 카카오 넷마블을 비롯한 국내외 사모펀드 3곳이 참여해서 총 5개 업체가 경쟁하게 됨


원래 참여할것으로 기대 되던 아마존, EA, 텐센트는 사전 협상으로 간만 보다가 결국 발을 빼버리고


인수 제안자들과 매각 가격에 관한 의견차를 좁히지 못한 김정주는 매각 발표 5개월만에 전면적인 백지화를 선언하게 됨


김정주가 매각을 시도했던 시점에서 넥슨의 PER은 12였음


당시 동종업계 타사의 PER이 EA 24, 테이크투 20, 액티비젼 블리자드가 17이였단걸 고려하면


관점에 따라서는 충분히 저평가된 주식이라고 볼수도 있었지만


문제는 매출의 대부분이 한국과 중국에 쏠려 있고, 흥행작들이 대다수 년차가 10년을 넘긴 클래식 게임들이 대다수여서


사업의 장기지속성이 불투명해서 서양쪽 업체들이 참여를 꺼린다는거였지



M&A에 실패한 기억이 택할수 있는 선택지는 단 하나임 기업 체질 개선을 통해 수익성을 향상시키고


장부가치를 뻥튀기 시켜서 다시 매각을 시도하는거지


김정주는 넥슨의 체질 개선을 위해 외부 인사가 필요하다 느꼈고 


허민 주머니에 3500억을 꽂아 넣어주면서 회사 고문으로 취임시킴



허민은 2001년에 네오플을 창업하고 2005년에 던파를 성공시키면서 3800억원에 회사를 매각한 인물임


그리고 그 돈을 가지고 소셜커머스 업체 위메프를 만들어서 당시 한국에서는 입지적인 자수성가 사업가로 평가 받고 있었지


허민 영입 이후 넥슨은 체질개선에 박차를 가하기 시작함


당시 넥슨은 자회사들에게 경영 자율권을 주며 어느정도 자유로운 개발 환경을 보장해주고 있었는데


허민이 고문 활동을 시작한 직후 넥슨레드와 불리언게임즈등 게임 개발을 맡고 있던 자회사들을


'경쟁력 강화 및 경영의 효율성 제고'란 미명하에 넥슨 코리아로 합병 시키고


동시에 넥슨 코리아에서 번번히 신작 개발에 실패하던 경영진을 죄다 내보내게 됨


즉, 이미 성공 전적이 있는 스타 개발자 데려다가 칼자루 쥐어주고 망나니 짓을 시킨거임




실제로 이 당시 넥슨이 서비스 종료 시킨 게임 목록을 보면 살벌함


2011년부터 개발을 시작했던 페리아 연대기란 게임이 있었음


이 게임은 넥슨의 창립자중 한명인 정상원이 따로 설립한 회사에서 개발중이다가 


회사가 넥슨에 합병이 되면서 계속 개발을 진행하고 있던 RPG 게임이였는데


8년동안 600억이 넘는 개발비를 쏟아 붓다가 2019년 5월에 겨우 CBT를 실시하게 됨


물론 CBT 당시 평가가 좋은편은 아니었지만 그럼에도 회사 개국공신이 시작한 프로젝트였으니 최소 정식출시는 할거란 예상이 지배적이었는데


허민은 고문 취임하자마자 페리아 연대기의 개발을 완전히 취소시켜버림


동시에 서비스 시작한지 6개월 밖에 안 되는 어센던트 원이나 넥슨이 정말 이 갈고 만들었던 듀랑고, HIT등 부진한 기존작들의 모가지를 날리고


프로젝트 G, 드래곤하운드, 메이플 오딧세이등 신작 IP도 줄줄히 개발 취소 시킴


이게 넥슨 매각 백지화 이후 단 6개월만에 벌어진 일이니 넥슨 산한 기업들 입장에선 허민만 보면 벌벌 떨수밖에 없었지



이런 상황에서 2020년 2월 4일 카운터사이드가 정식으로 오픈하게 됨


나름 넥슨이 오픈 직전에 프리미엄 쇼케이스까지 열어줄 정도로 적극적으로 밀어주던 게임이다 보니


오픈 직후의 성적은 나쁘지 않았음 갤런처 기준 유저수 5만명을 넘겼고, 매출도 단기간이긴 하나 구글 플레이 top10에 진입함


순수하게 초기 관심도만 보자면 넥슨 기준으로도 꽤 괜찮은 신작이었음



근데 출시 직후 시점의 카사는 씹덕 게임이라고 부르기에 좀 많이 모자란 유사 씹덕 겜이였고


매출순위와 유저수는 정말 가파르게 떨어지기 시작함


중간에 발렌타인 스킨을 내놓으며 살짝 반등하는 모습을 보여주기도 했지만


초기 운영 실수와 컨텐츠 부족으로 인해 유저 이탈율은 것 잡을수 없는 수준으로 올라감



그래서 금상 듀오가 뻘짓 하면 허민이 나타나서 너클볼로 대가리 깨버린다는 허민 문학이 밈으로 자리 잡은거임


넥슨은 스비 입장에서 단순한 퍼블리셔가 아님 


당시 넥슨코리아가 소유하고 있던 회사 지분만 17.5%였고 겜 개발에 투입된 인건비 20억도 넥슨 주머니에서 나왔단게 정설이였음


카운터사이드는 체질 개선 선언 이후 넥슨이 처음으로 내놓는 신규 IP였고 20년도 시작에 맞춰


회사의 투자 안목을 증명해야 하는 기회였는데 그걸 그냥 꼴아 박은거임


유저들 입장에서야 허민 문학은 그저 밈이었겠지만 실제 스비 입장에서는 눈 앞이 깜깜해질만한 상황이었던거지



여기서 유저들의 불안감에 결정적인 한방을 날린게 조조전 온라인의 섭종 발표였음


조조전 온라인은 코에이와 페리아 연대기를 개발하던 띵소프트가 합작하여 16년도에 출시했던 모바일 삼국지 게임임


서비스 연차에 비해 유저수도 굉장히 많았고, 아재 유저들이 많이 즐기던 게임인지라


심심찮게 매출 20위권에도 올라가던 넥슨 입장에선 손꼽히는 모바일 겜 효자였음



이 게임이 19년도 12월 5일에 쇼케이스를 진행하면서  20년도 로드맵을 발표함


쇼케이스에 대한 유저들의 반응도 매우 긍정적이었기에 향후 서비스 전망도 매우 밝은 작품이었지


근데 그랬던 게임이 단 1개월만에 핵심 개발자들이 전원 회사를 떠나게 되고


쇼케이스가 끝난지 2개월도 안 되서 로드맵을 전면 철회하면서 동시에 없뎃을 선언하게 됨


그러다가 4월 9일부로 서비스 종료를 공식 발표하게 되고



이건 없뎃 선언 이후 급격히 내려간 수치고 12월에서 1월 사이에는 갤런처만 최소 7000을 찍던 흥겜이었음


매출은 카사보다 훨씬 더 안정적이었고 유저수도 크게 차이가 나지 않던 삼국지 조조전마저


단 2개월만에 회사에 피바람이 불고 게임에 사망선고가 내려지니 카사를 즐기는 입장에서도 차마 웃지 못할 상황이 오는거지


객관적으로 봤을때 서비스연차를 제외하면 카사보다 단 한가지도 모자란게 없던 상품마저 저렇게 모가지가 날라가는데


과연 카사한테 남은 미래가 있냐는 분탕들의 질문에 반박할수 있는 유저는 없었음



사실 조조전의 경우에는 섭종에 관련된 내막이 좀 복잡한 상황이었음


이게 넥슨 단독 작품이 아니라 코에이와 합작해서 만든 게임이다 보니까 매년 로열티를 지불해야 했고


IP 재계약 시점이 다가오자 재계약 비용에 부담을 느끼던 넥슨이 판을 엎었다는게 정설임


근데 재계약 협상을 하루 이틀 하는것도 아니고, 정말 섭종을 마음 먹은거였다면 점진적으로 규모를 줄인다는 선택지도 있을텐데


쇼케이스 한지 2개월도 안 되서 게임을 죽인 시점에서 당시 넥슨의 의사결정이 얼마나 비이성적이었는지 알수 있지



그렇기에 카사는 코어 팬덤을 형성할수 없는 게임이 되어 버렸음


어차피 시즌1 완결도 났겠다 그냥 여기서 소리소문 없이 없뎃하다가 겜 닫아도 이상할게 없는 상황이었지


분탕들이 이 게임에 미래가 없다고 주장을 할 때 유저가 반박을 할려면 게임의 내적 가치를 증명할수 있어야 하는데


이 게임을 좋아하는 사람 입장에서도 카사만의 특색이나 장점을 꺼내기엔 게임이 너무 평범했음


당장 내년에 섭종할지, 아니면 올해 말에 섭종할지


섭종은 하지 않더라도 재투자가 줄어들다가 언제 없데이트로 전환될지 모든게 불확실한 상황이 장기화 되다 보니


유저들 사이에선 게임에 미래에 대한 비관론과 함께 수명을 보장 받지 못하는 게임에 매몰 될수 없다며


과금을 멈추고 게임을 떠나야 한다는 의견이 팽배해짐



그렇기에 매일 오후 5시가 될때마다 분탕들이 갤을 점령하고


갤런쳐 유저수를 들고와서 유저들을 팰때도 저항을 할수가 없었던거임


코어 팬층이 형성되야 갤을 새로 파서 자기들끼리라도 행복하게 게임을 할텐데


당장 서비스 1주년을 채울지도 불분명한 상황에서 누가 총대 매고 커뮤를 파고 진지하게 게임을 즐겨보자고 하겠음


새로운 이벤트가 나와도, 스킨이 출시 되어도, 각성 캐릭터가 나와도 유저수와 매출 하락은 멈출 기미가 안 보이니


유저들은 업데이트에 대한 희망이나 기대감 보다는 섭종에 대한 두려움을 곱씹는 수 밖에 없었음


자연스레 취임 1주년 축하패에 적혀 있는 설명문은 조롱의 대상이 되었고


매번 분탕들이 갤런처 유저수로 분탕을 칠때마다 차마 반박은 못하고


스스로 결사대는 굳건하다 드립을 치며 울며 겨자 먹기로 희화화 하는게 유일한 해소 방법이였음




이제 시점은 김유식 씹덕 마갤 고로시가 일어나고 서비스 반년차에 접어든 20년도 9월달로 돌아오게 됨


시간이 지나면서 열성적이던 분탕도 여럿 떨어져 나가고


커뮤니티 본진을 아카라이브로 옮기면서 아직까지 게임을 못 버린 유저들끼리 모여서 조용히 지내던 시절임


그나마 8월달에 느지막이 수영복 이벤트를 열면서 나름 씹덕 게임임을 어필하는데 성공하면서 민심이 약간 좋아지긴 했지만


그래도 여전히 유저들 사이에는 게임의 장기 지속성에 대한 확신이 결여되어 있는 상황이었지


스비도 이 당시 커뮤에 뿌리 깊게 박혀있던 비관론을 인지하고 있었을거임


그렇기에 굳이 서비스 개시 이후 처음으로 나왔던 영상 인터뷰에서 카운터사이드는 안전합니다를 외치며 


애써 자신들은 게임을 포기하지 않았다는 것을 어필했던 것일테고



당시에는 자각하지 못했지만 돌이켜 보면 미로의 끝은 스비가 유저들에게 보내는 선전포고와 마찬가지였음


시즌 1에서 스토리 관련으로 지적 받던 요소들을 대폭 개선 시키며 이후 나올 이벤트들의 뼈대를 정의한 이벤트였지


유저가 이입해야 할 대상임에도 불구하고 항상 방관자로만 남아 있던 관남충을 스토리 전면에 등장 시켰고


맥락 없이 새로 추가되는 캐릭터에게는 몰입하기 힘들다는 비판점을 수용하며 새로운 시나리오를 통해 신캐를 소개했음


충분한 빌드업이 가미된 스토리에서 새로운 각성 캐릭터를 최초로 공개하며 캐릭터 출시 전 유저들에게 기대감을 쌓는데 성공했고


동시에 클리포트 마왕, 구관리국 전대등 세계관을 확장시키며 시즌 2를 위한 초석을 다졌음



게임이 시장에서 살아 남기 위해서는 이유가 필요함


그 이유는 단지 제작진이 피와 땀을 흘리며 열심히 만들었기에 그만한 평가를 받아야 된다 같은 원론적인 얘기가 아니라 


다른 부분은 몰라도 이거 하나만큼은 정말 특출나다


이 장점 하나만큼은 대체 불가능하기 때문에 우리 게임을 플레이할 가치가 있다라고 주장할수 있어야만 


게임이 코어 팬층을 형성하고 살아 남을 이유가 주어진다고 생각함


이게 스비갤 시절 분탕한테 쳐맞던 유저들이 계속해서 찾아다니던 카사만의 '내적가치'임


그런 의미에서 미로의 끝은 처음으로 스비가 자신들이 무엇을 잘 하고 어떤걸 장점으로 내새울수 있는지 증명한 첫 케이스였음


지금 스비가 이 게임의 수식어로 밀고 있는 '어반 그래픽 노블 RPG'의 기틀을 닦은 시나리오인거지




작중에서 이수연은 류드밀라를 보며 미로의 끝에서 해매고 있는 존재라고 표현함


어떤 의미에서 이 장면은 미래에 대한 불확실성과 섭종에 대한 두려움 때문에


쉽게 자리를 잡지 못하던 이 게임과 유저들에 대한 메타포로 볼수 있음


지난 6개월간 게임에 정을 붙이고 싶어도 언제 섭종당할지 모른다는 두려움에 가슴 졸여야 했던 유저들에게


자신들은 게임을 버릴 생각이 없음을


비록 게임이 큰 성공을 이루지 못하더라도 재투자는 계속 될 것이고


자신들만의 특색과 장점을 더욱 갈고 닦아 나가 자신들만이 만들어낼수 있는 독특한 경험을 제공하겠단 포부를


미로의 끝을 통해서 전달했다고 생각함


실제로도 금태가 거의 토해가며 출시 3일전까지 썼다는 시나리오와 흑주돈의 마지막 불꽃이었던 인겜 CG


디스토션 기타를 이용한 BGM은 그런 스비의 당찬 포부에 걸맞는 역작이었음


많은 유저들이 당시에 미로의 끝을 보고 압도적인 호평을 내렸던건 제작사가 보낸 메세지를 직접적으로 깨닫지 못하더라도


미로의 끝의 존재 그 자체가 유저들이 오랜 세월 가져왔던 불안감을 자연스럽게 해소시켜 줬기 때문이라 생각함


그렇기에 반년이 지나서야 유저들은 게임에 정을 붙여도 된다는 안도감과 함께 코어 팬덤으로 자리 잡기 시작했던거고



비록 유저수는 여전히 이천 쌀축제를 왔다 갔다 하고 매출 순위도 결코 높지는 않았던 시절이지만


그래도 유저들은 서비스 시작 이후 처음으로 게임의 미래에 대한 기대감을 가지기 시작함


미래에 대한 두려움이란 미로에서 벗어나 세상 밖으로 나온 유저들은 드디어 말할수 있게 된거지


카운터사이드는 안전합니다라고