카86 시리즈 


모의작전과 특적핵


신나요 턱과 사마귀


린시엔 빤스와 메갈


가짜씹덕과 살아남은 게임


외전) 닥쳐 등신아


섭종과 미로의 끝에서


교차로와 패스파인더


외전) 옷 가격이 왜 바뀌냐고요? 시가여서요


외전) 그래서 이제 뭐함?


기타와 2.0과 푸른별


우리 게임 정상 영업합니다 (完)



오늘의 주제는 서비스 초창기에 카붕이들을 고통스럽게 한 일일 숙제임


2.0 패치 설명을 위한 마지막 빌드업 글이니 이전 글들과 마찬가지로 지루한 부분이 좀 많을거임


그래도 2.0 패치랑 1주년 이벤트를 마지막으로 이 시리즈도 마무리 되니까 조금만 더 따라와주길 바람



카운터사이드는 두가지 카테고리로 유닛을 구분함 첫번째는 솔저, 메카닉, 카운터로 분류되는 유닛 타입이고


두번째는 디펜더, 스나이퍼, 레인저, 스트라이커, 서포터, 시즈, 타워로 구분되는 클래스임


클래스는 서비스 시작 직후부터 지금까지 그 의미에 변화가 없었지만


유닛 타입은 2.0 패치 이전까지 지금과는 의미가 좀 달랐음



맨 처음 게임이 개발되었을때 스비는 유닛 타입을 3가지로 나누면서 타입별로 이터니움 소모량을 차등화시켰음


태생적으로 유닛의 강함은 카운터 - 메카닉 - 솔저 순으로 높았지만 동시에 강함에 비례해서 이터 소모량도 높게 책정되어 있었지


대략적으로 SSR 등급의 메카닉의 이터 소모량은 SR 등급의 카운터와 동일했고


솔저는 개별 유닛의 스펙이 제일 약한 대신에 그만큼 이터니움 소모량도 적었기에 이터 소모 대비 전투력이 훌륭했음


추가적으로 유닛 초월 단계에 따라 최대 레벨과 스킬 레벨도 같이 해금 됐지만


동시에 이터 소모량도 비례적으로 상승했기에 100렙을 찍은 SSR 등급 캐릭터들은 이터 퍼먹는 하마 취급이었지



그렇기에 정식 출시 직후부터 유저들의 주된 연구과제는 이터니움을 얼마나 효율적으로 사용해서 극한의 이득을 뽑느냐였음


스테이지 돌파에 필요 이상의 스펙을 가진 유닛을 투입하게 되면 금세 이터니움이 바닥날수 밖에 없었기에


자연스레 최대한 레어도가 낮은 유닛들로 구성된 함대로 최대한 적은 숫자의 유닛을 동원해서 미션을 깨는게 목표가 되었지



이 시스템은 명확한 장점과 단점이 공존하였는데 우선 유닛의 레어도에 비례해서 이터 소모량이 정해지다 보니


타 게임이라면 자연스레 도태되는 R등급 저레어도 유닛들이 꽤 오랜 시간동안 실전에서 활용 된다는 점이었음


적당한 시간내에 스테이지를 클리어하는게 목표였기에 굳이 고레어 유닛만으로 이루어진 조합을 돌릴 필요는 없었기에


하운드나 아이리 같은 뉴비들의 친구들이 적극적으로 기용되는 기반이 마련되었지




치명적인 단점은 유닛 조합을 짤때 효율성과 레어도가 최우선 평가 기준이 되었기 때문에


정작 유저들이 애정을 가지고 실제로 사용하고 싶은 캐릭터들은 성장이 끝난 순간 완벽히 도태된다는 점이었음


당시 이 게임 최고 인기 캐릭터는 누가 뭐라해도 엘리자배스 팬드래건이였음


흑주돈의 사마귀 턱과 대비되는 깔끔한 슈퍼뉴의 일러에, 과감한 노출도, 화려한 인 게임 모션


유리 대포란 호칭에 어울리는 시원한 화력 거기에 이 게임에서 유일한 판치라 모션까지 


곶아 새끼가 아닌 이상 무조건 좋아할수 밖에 없는 캐릭이엿지


그렇기에 대다수의 리세 계정도 팬드래건 유무에 따라 가치가 변동 되었고 모든 뉴비들의 워너비 같은 캐릭터였음



이건 1주년 기념으로 공개 되었던 인포그래픽에서도 볼수 있는 내용인데


당시 스킨이 전부 쿼츠로 구매가 가능하였기에 무과금 유저가 대다수를 차지했단걸 고려해도


팬드 바니걸을 소유한 계정 수가 제일 많다는 사실을 통해 당시 팬드의 인기를 유추해볼수 있음


근데 이런식으로 유저들의 사랑을 듬뿍 받은 팬드는 이터 제일 많이 먹기로 소문난 쓰알 카운터였고


성장이 끝나는 순간 가성비가 후달리다는 이유 하나만으로 창고에 박혀서 건틀렛 말고는 사용처를 찾을수 없는 유닛이 됨


유닛 타입별로 이터 소모량에 차등화를 둔게 전투별 조합을 짜는 전략적 재미를 부여 했지만


반대로 캐릭터와 애착 관계를 형성해야 하는 서브 컬쳐 게임에는 어울리지 않았지 


효율을 추구할수록 쓰기 싫은 캐릭을 써야 한다는 딜레마에 빠져들었으니까




그렇게 극한의 효율성을 추구하던 유저들이 찾은 곳이 자유계약 3-1-1이었음


지금이야 모든 전역이 전투 한번으로 끝나지만 당시에는 맵의 대부분이 전역으로 돌입해서 함선 체스를 진행하다가


여러번 전투를 치룬 뒤 전역 목표를 달성하면 스테이지가 끝나는 형식이었음


자유계약 3-1-1이 각광 받았던건 단 한개 소대로 2번의 전투만 치루면 스테이지 클리어가 가능하다는 특성 떄문이었는데


당시에는 전투에서 얻는 경험치보다 스테이지 클리어 보상으로 주는 재화가 압도적으로 많았다 보니


전투 횟수는 최소화 하면서 스테이지 클리어 횟수는 최대한 높이는게 가장 중요했지


그렇기에 이터니움 소모량 대비 경험치 획득률이 제일 높던 3-1-1이 주요 렙업 장소가 되었던거고




카사는 특정 유닛에게만 탄환을 보급하는게 불가능 했기 때문에 딜러진에게만 자원을 주고 승객은 자원 소비를 0으로 잡아서


극한의 효율을 달성하는 거지런은 사실상 불가능했음


그래서 이 게임은 거지런 소대를 짤때 딜러의 숫자를 최소화 시키면서 한번에 승객의 숫자를 늘리는걸 우선시했는데


이때 독박 딜러로 제일 각광 받던게 서윤이었음


자유계약 3-1-1은 독가스가 깔려 있어서 유닛들이 서서히 피해를 입는 기믹이 존재했는데


마침 서윤 전장에 자체 회복 옵션이 달려 있던데다가 


캐릭터가 버퍼로 디자인되어 있었지만 명색에 쓰알 카운터여서 전역 미는 속도도 꽤 빨랐거든


나중에는 여기서 더 최적화를 진행해서 아예 제니 같은 N따리 카운터를 버스 기사로 돌리기도 하였음



지금이야 전역 클리어 경험치는 어디까지나 덤이고 실제로 유닛을 레벨업 시키는 방법은 이터를 녹여서 크레딧을 번 다음에


그 크레딧을 연봉협상에 때려 박아서 빠르게 성장시키는 방법이지만


당시에는 크레딧이 그렇게 풍족한 편도 아니었고 연봉협상의 효율도 낮았기에 레벨업은 전적으로 전투 경험치에 의존할수 밖에 없었음


애초에 특적핵이 굉장히 귀하던 시절이라 빠르게 렙업하는것도 무의미했기에


적당히 시간이 걸리면서도 이터 소모량 대비 경험치 획득량이 제일 좋았던 3-1-1이 각광 받았던거지


거기에 AI가 직선으로만 움직이면 되기에 전복 걱정도 없었고


경험치 뿐만 아니라 크레딧과 당시에는 쓸모 없지만 언젠가는 쓰일것으로 예상되던 고급 장비 재료도 줬기에


뉴비가 게임에 입문하면 가장 먼저 목표로 삼는게 최대한 빨리 3-1-1까지 밀어서 거지런 돌리는거였지



문제는 3-1-1의 성장 효율이 제작진의 예상보다 압도적으로 좋았던지라 유저들의 스펙 상승이 당초 예상보다 훨씬 더 빨랐다는거고


초창기에 소통하는 이미지 얻겠다고 대책없이 이터니움 수급량 늘려준 오판과 합쳐지면서 사실상 무한동력 수준으로 3-1-1 뺑뺑이가 가능해지게 됨


당초 계획보다 훨씬 더 빠른 시점에 엔드 스펙을 찍게 된 유저들은 그때부터 이제 뭐함을 외치기 시작하며


서비스 초창기에 지긋지긋하게 카사를 괴롭히던 컨텐츠 부족 문제의 서막을 열게 되었지




사실상의 엔드 컨텐츠는 건틀렛 밖에 없던 시점이기에 


하루종일 3-1-1로 돌리며 캐릭터 육성을 해봤자 정작 그 캐릭터를 활용할 컨텐츠가 없다는 비판을 많이 받게 됨


그걸 의식해서인지 4월 9일 패치를 통해 스비는 명함상점과 건틀렛 상점을 추가하게 됨


일단 엔드 스펙에 도달한 유저들에게는 명함 파밍 하면서 시간 때우라는 의도 였고


명함 파밍할 시간이 없는 뉴비들이나 직장인들한테 채용 돌려서 나오는 명함으로 상점 털라는 의도였음


당시 명함 상점은 지금의 건틀렛 상점처럼 하위단계 물품을 전부 구매해야 상위 단계가 해금되는 방식이었는데


지금 처럼 주간 리셋이 아니라 매달 10일,25일 이렇게 두번씩 리셋이 되었음




이미 유저들이 상당히 고인 시점이어서 일반핵은 줘도 안 쓰는 물건이었지만


그래도 1단계 자체는 이터랑 크레딧을 저렴한 가격에 제공해줘서 터는데 큰 부담은 없었음


1단계 돌파에 필요한 총 명함 갯수도 139장 밖에 안 됐고


문제는 2단계 물품을 다 터는데 필요한 명함 갯수가 421장에


3단계는 총 1660장의 명함이 필요하다는 사실이었지



상대적으로 가치가 떨어지던 전환 승인서와 우수 역량 평가서를 안 산다고 하더라도


15일안에 총 1360 + 139+ 421 해서 총 1920장의 명함이 필요했다는거고


극한의 효율을 추구하기 위해서는 하루에 128장의 명함을 캐는게 강제 되었음


물론 쌩으로 하루에 128장씩 캐야 되었던건 아님 


그떄는 6지부만 열면 하루에 채용권 못해도 15장씩은 구할수 있었던 시기였기에


대충 채용 돌리다가 나오는 잉여 유닛들을 갈면 되었으니까


그래도 못해도 하루에 80장씩은 캘 필요가 있었음




자유계약 3-1-1에서 얻을 있는 명함은 극히 소수였기에 얼추 유닛 육성이 끝난 유저들은 3-1-1대신 명함작을 시작하게 됨


일반적으로 저등급 유닛 드랍이 잘 되면서 전역 난이도가 낮은 지역이 선호 되었는데


당시 외전 스테이지는 지금처럼 플레이 횟수에 제한이 걸려있지 않았기에 보통 외전 뻉뺑이를 많이 돌렸지


그 시절엔 매판 확정적으로 드랍되는 조각이 없는 대신에 낮은 확률로 완제품을 줬는데


확률은 지금이랑 비슷하더라도 거지런으로 하루에 백판 단위로 돌릴수 있다보니 못해도 하루에 완제품 하나씩은 먹을수 있었음


그래서 명함작 돌리는 김에 겸사 겸사 오르카 풀융합 해주겠다며 오르카 맵에서 명함작 돌리던 사람들이 많았음



   


외전 구역 자체가 요구 전투력이 매우 낮았기에 유저들은 속도를 포기해서라도 이터 효율을 추구하였고


40레벨까지 찍은 스피어나 60레벨까지 찍은 라이노가 파밍 유닛으로 선호 되었음


문제는 이런 거지런은 이터 효율 자체는 좋을지 몰라도 시간대비 명함 획득 속도가 처참 했다는건데


일반적으로 운이 좋아도 한시간에 10장도 못 먹는경우도 부지기수였고


결국 명함 상점을 꾸준히 털기 위해서는 하루에 최소 8,9시간씩 통발을 돌리는게 필수가 되었지




이건 유저들 입장에서도 결코 달가운 상황은 아니었음


당시에 명함 상점에서 가장 가치가 높았던 물품은 융합핵이었는데 


그 시절에도 융합핵이랑 특적핵은 공급이 빡빡했기에 가치가 매우 높았거든


융합핵을 못 캔다는건 심리적으로 큰 손해를 본다는 압박감이 강했기에


게임 좀 진지하게 한다는 유저들 입장에선 울며 겨자 먹기로 명함작을 할수 밖에 없었지


가뜩이나 하루종일 3-1-1 돌리며 캐릭터 육성 시키는 과정도 썩 유쾌하진 않았는데


육성 끝나서 뭐 좀 할려니까 이젠 속터지게 느린 라이노 보며 8시간씩 통발 돌리라고 등 떠미니


유저들 입장에선 현타가 진하게 올 수 밖에 없었음



이미 이 시절에도 AFK 아레나처럼 방치형 게임들이 꽤 보편화된 시점이었고


그 시절에도 카사는 최적화가 썩 좋은 게임은 아니었기에 강제 통발은 유저들의 폰에 상당한 혹사를 안겨줬음


게임 때문에 하루종일 폰 갈구는건 직장인들 입장에선 엄두도 못 내는 일이었고


앱플로 돌릴려고 해도 절전모드에 버그가 꽤 많던 시절이라 유저 입장에선 부담감이 굉장히 심했음


라이트한게 장점인게 모바일 게임이고 원래 게임에 입문했을때는 통발은 생각도 안 하고 있었는데


갑자기 하루에 8시간씩 통발을 강요하니 당시 안 좋던 게임 분위기와 합쳐져서 이럴거면 그냥 접는게 낫다는 의견이 많이 퍼지게 되었지



결국 스비는 명함작에서 오는 스트레스가 너무 심하다는 유저들의 피드백을 받아들여서


명함 상점이 추가된지 1.5개월이 지난 5월 28일에 명함 상점을 지금의 형태로 바꾸게 됨


더 이상 하위단계 상품을 싹 털지 않더라도 자기가 원하는 물품만 체리피킹이 가능해졌고


융합핵 같은 최중요 상품의 명함 요구량도 대폭 완화되었기에 이 시점에서 명함작은 더 이상 필수가 아니게 되었음


다만 최대 효율로 먹었을때 한달에 30개씩 먹을수 있던 융합핵 갯수가 부담 완화를 대가로 월간 최대 20개로 바뀌었는데


이 새끼들은 뭐 하나 고쳐줄때 시원하게 고쳐주지 않고 자꾸 하나씩 뺏어가는 간잽이라며 욕을 좀 많이 먹기도 했지






물론 명함작의 의의가 사라졌다고 해서 통발 문화가 완전히 사라진 것은 아니었음


숫자가 많이 완화되기는 했으나 융합핵 다 털어 먹을려면 하루에 20,30장 정도는 파밍해줘야 했고


에피소드 5가 나오면서 성능캐로 평가 받던 라이언이나 실비아의 파밍 맵이 출시 되었기에


특적핵이 다 떨어져서 당분간 키울수 있는 캐릭도 없고, 외전 파밍도 얼추 끝난 유저들은


명함 파밍을 겸해서 에피소드 5 맵을 돌기 시작함



명함작 처럼 타임 리미트가 걸린것도 아니니 스알 파밍은 유저들이 원하는 속도로 천천히 진행되었음


라이언 페리어 파밍 맵은 라이노로도 잘 돌아가서 일반적인 거지런으로 파밍을 하였고


실비아는 시즌 1의 마지막 전투 맵이었던만큼 난이도가 꽤 있었기에


샤오린 루미 같은 쓰알 카운터를 3,4명씩 넣는 부자런 소대로 파밍을 돌려야 됐지


참고로 이 맵은 배경 음악으로 Shadow of meomry의 간주버전이 나오다가


최종보스와 전투에 돌입하면 MR에서 보컬 버전으로 바뀌는 연출이 나왔는데


라이노가 느릿느릿하게 이동하는거 보다가 Shadow of memory를 배경으로 카운터들이 다 터트리는걸 보여주니


파밍 맵 치고 의외로 보는 재미가 쏠쏠한 맵이었음




그렇게 해서 유저들의 루틴은 맨 처음에 게임에 입문해서 3-1-1용 딜러를 육성하다가


스펙이 완성되면 3-1-1에서 거지런을 돌며 3개 소대 완성시키고


그 이후에 차례대로 오르카 - 제인 도우 - 라이언 페리어 - 실비아 - 델타 세븐 외전순으로 거지런을 돌리며


캐릭터들 풀 융합을 맞춰주는게 루틴으로 자리 잡게 됨


다만 이 루틴이 실제로 가능했던 기간은 4월 초부터 2.0 패치가 진행되는 6.18까지 두달 좀 넘는 기간이었기에


많은 유저들이 모든 맵을 졸업할수 있었던건 아니고 대부분 오르카까지만 110렙 찍어주고 델타세븐이나 실비아 둘중 하나만 졸업 가능했음




그래서 이 시기에 게임을 플레이 했던 유저들을 장난 삼아 꿀 빨았다며 카86으로 부르는 문화가 생겼던거임


지부 임무 빡빡하게 돌리면 한주에 많으면 140장까지 파밍 가능하던 시절이어서 채용권을 4자리수나 쌓아둔 유저들도 꽤 되었고


2.0 이후 입문한 유저들은 거의 연단위로 돌려야 졸업 가능했던 외전 파밍을


극한의 효율로 거지런을 돌리면서 외전 하나 졸업하는데 열흘 정도 밖에 안 걸렸으니까


지금 7티어 제작에 필요한 무기재료도 3-1-1을 반복적으로 돌면서 어마어마하게 쌓여었지


물론 어디까지나 우스갯소리고 실제로 그 시절엔 매일 같이 섭종 가능성을 곱씹으며 분탕한테 쳐맞으며 겜 하던 시절인지라


당사자 입장에선 길가다가 한대 얻어 맞고 깽 값 받은 느낌이지




통발겜에 대한 의견은 유저마다 차이가 클거라고 생각함


다만 컨텐츠 자체는 하드하게 만들더라도 일일 단위로 돌려야 하는 반복 임무들은 최대한 라이트하게 만드는 추세고


이미 그 시절에도 방치류 게임이라고 해서 기기에 부담을 주지 않고도 충분히 통발 비슷한 메커니즘을 


구현 가능한 상위 호환 장르가 있었으니 억지로 이식된 통발 게임 스타일은 늦던 빠르던 없애는게 맞았다고 생각함


실제로도 이후 카사는 일일 미션의 부담감을 최대한 낮추는 방향으로 개선되어 왔고


당시의 카사는 재화 밸런스가 무너지면서 게임사 입장에서는 무슨 BM을 가져오건간에 돈이 안 벌리는 암담한 상황이었지만


유저 입장도 별 다를바 없던게 재화가 풍족해봤자 그걸로 즐길 컨텐츠가 없었고 


최적의 효율을 위해서는 하루에 8시간씩 지루한 통발을 돌려야 했기에 스트레스가 막심했거든


결과적으로 2.0 패치 직전의 카사는 게임사는 게임사대로 유저는 유저대로 피곤한 게임이었고


결국 스비는 유저 부담 완화라는 명목하게 재화 지급 밸런스를 다시 짜게 되는데 이게 2.0 패치의 서막임