<히트맨 공략 글 주소>

1. 기본기

https://arca.live/b/fightgame/64709386

2. 콤보 및 운영 기본

https://arca.live/b/fightgame/64710252

3. 콤보 및 운영 심화

https://arca.live/b/fightgame/64711221


0. 유용한 사이트 주소

◆프레임 데이터 등 각종 정보를 얻을 수 있는 사이트

DNF: Duel Wiki (dustloop.com)

 

◆각종 모드를 다운받을 수 있는 사이트

https://gamebanana.com/games/16693

 

◆던파 듀얼이 처음이라면 보면 좋은 영상

https://youtu.be/9_fcEZptEtM

 

Ⅰ. 히트맨의 장단점

<히트맨의 장점>

1. 성능 대비 쉬운 난이도

 히트맨은 현재 탑 티어로 평가받는 캐릭터 중에서 가장 쉽다. 스탠더드 캐릭 답게 입문도 쉽고 성능을 뽑아내는데까지 걸리는 시간도 짧아서 상위 유저들이 부캐로도 많이 선택하는 편.

 

2. 매우 강력한 각성 패시브와 판정 좋은 각성기

 각성 상태의 벽파일섬은 매우 강력하며 판정도 좋다. 각성기 판정도 앞으로 길어서 레인저 다음으로 쓰기 좋으며, 이를 통해 불리한 상황에서도 일발역전을 노릴 수 있다.

 

3. 상성을 적게 탐

 이런 이유로 히트맨은 스탠더드형 강캐라고 할 수 있다. 스탠더드형 캐릭터답게 대부분의 매치를 반반 정도로 가져갈 수 있으며, 상성상 불리한 캐릭터라고 해도 각성에서의 벽파일섬을 통한 일발역전을 노릴수 있어서 비교적 할만하다.

 

<히트맨의 단점>

1. 앉은 키가 큼

 가장 대표적인 단점. 히트맨은 크루세이더, 길 잃은 전사, 뱅가드와 함께 뚱캐에 속한다. 플래시 글로브, 캐논볼 등의 상단 장풍을 앉아서 피할 수 없으며, 뚱캐에게만 가능한 올라 중단을 맞는다.

 

2. 콤보딜이 약함(각성이 없을 때)

 히트맨은 보통 약공으로 시작하는 경우가 많고, 기술들의 타수가 많아서 콤보딜이 약한 편이다. 따라서 각성이 없으면 고 대미지 콤보를 뽑기가 어려우며, 기회를 여러 번 잡아야 한다는 점이 아쉽다.

 

3. 원거리 견제에 취약함

 히트맨은 장풍도 장풍무적 기술도 없다. 돌진기가 있기는 하지만 이동 후에 판정이 나오는 형태라 원거리 캐릭 상대로는 사용하기 어렵다. 앉은 키가 큰 점까지 더해서 원거리 캐릭 상대로는 대시가드로 천천히 접근하는 것외에는 딱히 방법이 없어서 답답함을 느낄 수 있다.

 

Ⅱ. 기술 설명(커맨드는 1P 기준)

<A계열>

5A(A)


발동 9프레임. 칼캐답게 리치가 꽤 길다. 약간 거리가 있을 때 한 번씩 내밀어 보거나, 상대의 돌진기나 앞점프를 예측해서 끊어내는데 사용할 수 있다. 2B와 더불어 주력으로 쓰게 될 기본기.


2. 5AA(AA)

5A 2타. 5A보다 리치도 짧고 후상황도 –5이라서 5A 연타하다가 나가는 경우 말고는 딱히 쓸 일이 없다. 그나마 쓴다면 가드 두드릴 때 5A-A-5B로 프레임 트랩을 걸어보는 정도.

 

3. 2A(↓+A)

발동 7프레임으로 히트맨의 최속 기본기. 상대 압박 사이에 개긴다면 이걸 써보자. 다른 캐릭의 2A와 차별화되는 점은 3히트라는 점으로 1타 슈퍼아머(크루세이더의 가호 버프)를 깰 수 있다. 막히면 –9이므로 2a 끊어치기 할 때는 주의할 것.

 

4. JA(점프 중에 A)

발동 6프레임. 3히트하며 발동도 빠르고 판정도 좋아서 공대공에 좋은 기본기. 상대가 점프 기술로 들어오려고 할 때 점프를 보고 점A를 눌러도 이기는 경우가 있다. 중단이라 앉아서 가드할 수 없기 때문에 내려오면서 점A로 앉아가드하는 상대를 잡아먹을 수도 있다.

 

<B계열>

1. 5B(B)

발동 11프레임. 5A보다 발동도 느린데 5A보다 리치도 약간 짧다.(5A-5B 연계시 5A가 끝거리 히트하면 5B가 헛치니 주의할 것) 쌩으로 쓰는 경우는 거의 없고 보통 5A에서 캔슬해서 발동한다. 막히고 -2라서 비교적 안전하다는 점이 유일한 장점.

 

2. 2B(↓+B)

발동 13프레임. 리치가 상당히 긴 하단으로 중거리 견제에 좋다. 히트맨 기본기 중에는 유일하게 개막시 상대에게 닿는 기술이라 개막 때 눌러보기 좋다. 단점은 막히면 –12로 후딜이 매우 길다는 점. 특히 상대가 점프 등으로 2b를 회피했다면 다른 기술로 캔슬도 안되서 확정 딜캐를 당한다. 

 

3. JB(점프 중에 B)

발동 10프레임. 2히트하는 아래쪽으로 긴 판정의 중단 공격이다. 점A가 공대공을 치는 용도라면 점B는 지상에 있는 적을 견제하는 용도의 기본기다. 4S 이후에 안전 점프로 깔 수 있으며 막히더라도 점S로 파생할 수 있기 때문에 상대는 쉽게 내밀 수 없다. 레인저의 슬라이딩 같은 낮은 돌진기를 점B로 카운터 칠 수도 있다.

 

<S계열>

1. 서프라이즈 컷: 5S(S)

발동 15프레임. 연속찌르기 후 횡베기+총쏘기. 중거리 견제 및 콤보 파츠로 쓰이는 기술이다. 상대에게 히트(또는 가드)시 6S(또는 4s)로 캔슬할 수 있다. 맞은 상대를 조금씩 밀어내기 떄문에 끝거리 히트시 중간에 경직이 풀려서 후속 공격이 가드될 수 있다. 전방 범위가 제법 길고 공중도 약간 잡기 때문에 중거리에서 깔아두기로 쓰면 좋을 것 같지만 추천하지 않는다. 상대의 공중 공격에는 어지간하면 지는 데다가 허공에 쓰면 컨버전 캔슬을 제외하면 어떤 기술로도 캔슬할 수 없어서 위험하기 때문이다.

 

2. 데드리프트: 2S(↓+S)

발동 12 프레임(2타는 22프레임). 히트맨의 어퍼로 2타 구성이다. 1타는 대공을 못잡기 때문에 실질적으로는 22프레임 어퍼라고 생각하면 된다. 1타 모션이 하단처럼 보이지만 하단이 아니여서 서 있어도 가드된다. 상대를 띄우는 판정은 2타에만 있으므로 1타에서 6S(또는 4S)로 캔슬해서 콤보를 이어갈 수 있다. 노리고 쓰긴 힘들지만 2타는 히트맨 뒤쪽에도 판정이 있어서 앞 점프 등으로 히트맨 뒤로 간 적도 맞는 경우가 있다.

 

3. 신속기동: 6S(→+S)

발동 18프레임. 히트맨의 돌진기로 돌진 속도는 빠르지만 이동 후에 공격하기 때문에 상대가 기본기로 끊을 수 있다는 단점이 있다. 돌진기답게 거리를 좁히기 위해 주로 사용하며 지상 콤보 및 가드 압박에도 쓰인다. 헛치면 빈틈이 커서 확정 딜캐를 맞으므로 주의. 

 

4. 강타: 4S(←+S)

발동 22프레임. 내려찍기로 공중에 있는 적도 맞으며 맞은 적은 낙법불가 상태로 강제다운된다. 후상황이 좋기 때문에 콤보 마무리로 많이 쓰이며, 4S로 마무리하면 점B가 안전점프로 깔린다는 장점이 있다. 그라운드 어택 판정이라 다운된 상대에게 쓰면 상대를 약간 띄우기 때문에 5MS를 제외한 MS스킬로 이어갈 수 있으며 각성기도 들어간다.

5. 데드 식스: JS(점프 중에 S)


발동 18프레임. 2타 구성으로 1타에 띄우기 판정이 있어서 지상에 있는 적에게 히트시 적을 띄워 점MS로 콤보를 이어갈 수 있다. 너무 높은 위치에서 가드된게 아니라면 가드당해도 지상에 내려와서 히트맨이 이득이다.

 

<MS 계열>

최후의 일격: 5MS(MS)


발동 26프레임에 소비 MP 50. 통칭 일섬. 선딜이 상당히 길지만 공격 범위가 매우 넓고 공중도 잡는다. 머리 위와 뒤쪽으로는 판정이 없으니 주의할 것. 히트맨의 가장 쌘 콤보 시동기라 리버설 막고 이걸로 시동하면 된다.(트슈랑 인챈 리버설은 안된다) 지상에서 카운터 히트시에는 상대가 그로기 상태로 천천히 넘어진다.

 

2. 빌드릴: 2MS(↓+MS)


발동 12프레임에 소비 MP 70. 무적기로 선딜(1-12프레임) 동안은 무적이다. 다른 캐릭터의 무적기와 마찬가지로 상대의 압박 도중이나 기상 공방 때 질러서 빠저나가는 용으로 쓴다. 막히면-33으로 딜캐를 쎄게 맞는다. 주의할 점이 몇가지 있는데 첫째는 대공 판정이 빈약하다는 점으로 상대가 뒤점프 이후에 점프 기술을 깔면 무조건 진다. 둘째로 전방 범위는 꽤 길지만 끝거리에서 히트하면 상대가 낙법을 빨리 처서 맞추고도 딜캐를 당한다. 그리고 스커 다음으로 무적시간이 짧기 때문에 무적기 싸움을 하면 어지간하면 진다. 각성이 있으면 벽파일섬으로 파생할 수 있기 때문에 상대적으로 안전하며 빌드릴을 콤보 시동기로 쓸 수 있게 된다.

 

3. 카라콜: 6MS(→+MS)


발동 15프레임에 소비 MP 70. 막혀도 +2로 히트맨의 유일한 이득기다. 날아간 칼은 투사체 판정이라 컨버전이나 각성기로 캔슬해도 남는다. 지상콤보시 주요 콤보 파츠이며 히트맨 기술 중에는 사거리가 가장 길어서 원거리에서 깔아둘 수도 있다. 가드 게이지를 많이 깎아서 가드를 두드릴 때도 효과적이다. 맞은 상대를 밀어내기 때문에 거리에 따라서는 카라콜 다음 후속 공격이 안 맞을 수 있다.

 

4. 휩쓸기: 4MS(←+MS)


발동 16 프레임에 소비 MP 50. 4S 마무리에 비해 후상황이 별로라서 4S로 마무리 할 수 없을 때 쓴다. 보통은 2B 시동 콤보나 공중에 뜬 적을 6S로 건졌을 때 마무리용으로만 쓰인다. 그나마 소비 마나가 50이라는 점이 장점. 막히고 –7이라 가드 두드릴 때는 안 쓰는게 좋다. 압박에서 쓸 일은 거의 없고 콤보 때만 쓴다고 생각하면 된다.

 

5. 헬릭스 다이브: JMS(점프 중에 MS)



발동 18프레임에 소비 마나 50. 공격 범위가 넓은 편이라 공중제어에 쓸 수 있지만 공대공 용으로는 점A가 있으므로 이걸로 공대공을 칠 이유는 없다. 점S 다음 콤보용으로 주로 쓰이며 막혀도 –3이라 비교적 안전하다. 막타에 맞은 적은 바닥에 튕기고 약간 뜨기 때문에 필드라면 달려가서 4S, 벽이라면 2S로 이어갈 수 있다.

 

<공용 모션>

구르기(→+가드 버튼)


모션이 멋있다는 것 외에 다른 캐릭과 성능적인 차이는 없다. 구르는 동안은 타격 및 투사체 무적이며 투사체 무적이 조금 더 길다. 잡기 무적은 없어서 잡기에는 진다. 상대를 넘어갈 수 있어서 상대의 압박을 빠져나가거나 자리를 바꾸는 용으로 쓸 수 있다. 구르기 동작 후에는 후딜이 있어서 상대가 구르기를 예측해서 기다리면 딜캐를 당한다. 뒤로 구를 수는 없다.

 

2. 잡기(A+B)


발동 5프레임. 공용 잡기로 앉아서 가드하는 상대도 잡을 수 있다. 가드를 굳히고 있는 상대에게 한번씩 써서 잡기를 의식해 가드를 굳히지 못하게 하거나 딸피를 마무리하는 용도로 쓰인다. 참고로 잡기 데미지는 150으로 꽤 아프며, 흰색 체력이 생기기 때문에 잡기를 당한 쪽에서는 컨버전을 활용할 수 있다.(컨버전에 대해서는 콤보 편에서 설명하겠다) 상대의 잡기 타이밍에 잡기를 누르면 잡기 풀기가 가능하지만 이를 노리고 잡기 낚시를 걸 수 있으므로 잡기로 죽을 체력이 아니라면 잡기 풀기는 시도하지 않는게 낫다. 잡기를 헛치면 약간 후딜이 있으니 주의.

 

3. 가드 캔슬(가드 중에 →+컨버전)


발동 23프레임 소비 MP 100. 타격 및 투사체 무적. 잡기무적은 없어서 잡기에는 잡힌다. 2S 2타 모션으로 가캔 중에서는 상당히 좋은 성능이다. 상대의 공격을 가드하는 중에만 사용할 수 있으며, 고정으로 MP 100을 소모하기 때문에 MP가 100보다 적으면 발동할 수 없다. 압박 사이에 빈틈이 있어야 사용할 수 있는 리버설과 달리, 상대의 공격을 가드 중일 때 사용할 수 있으므로 강제가드 압박을 빠저나갈 때 많이 사용한다. 가드 캔슬은 데미지는 있지만 이걸로 상대를 KO시킬 수는 없다. 가캔이 가드되면 후딜이 길어 딜캐를 맞으니 주의.

 

<각성>

각성 패시브: 전술 지휘


MS계열 스킬 이후 벽파일섬을 사용할 수 있게 된다. 그 외에 추가적인 효과는 없다.

 

2.벽파일섬: MS계열 스킬 이후 5MS(MS)


소비 MP 10. 반드시 MS계열 스킬 이후에 파생으로만 쓸 수 있고 MP를 먹기 때문에 MP가 모자라면 쓸 수 없다. 다른 캐릭터의 능력치 패시브를 대체하는 기술인 만큼 매우 강력하다. 공격 범위도 넓고 데미지, 가드 게이지 감소량 모두 높으며, 막히고 –5지만 가드백이 길어서 딜캐를 당하지 않는다. 지상에 적에게 히트하면 그로기 상태로 천천히 넘어지며 공중에 있는 적에게 히트하면 낙법 불가 상태로 높게 띄운다.(지상 히트의 경우, 너무 멀리서 히트하면 그로기가 아니라 일반 경직에 걸리는 경우도 있다) 최대 장점은 무적기인 빌드릴(2MS)에서도 파생이 가능하다는 점으로 무적기를 지를 때의 리스크가 줄어들며, 히트시 콤보로 이어갈 수 있게 된다.

 

3. 황혼의 날개: AS(각성기 버튼)


발동 18프레임.(2프레임에 각성 컷신이 나오고 16프레임 후에 발동된다) 무적이나 슈퍼아머는 따로 없으므로 거리가 가까우면 기본기로 캔슬시킬 수 있다. 앞으로 긴 판정으로 각성기 중에서는 레인저 다음으로 길다. 대충 맵의 80% 정도까지는 닿는다고 생각하면 된다. 데미지는 쌩으로 맞추면 400이고 콤보에서 쓰면 타수에 따라 200까지 줄어든다. 그냥 쌩으로 맞추면 400, 콤보에서 쓰면 200이라고 생각하면 된다. 각성기를 사용하면 히트 여부와 무관하게 각성 상태가 해제된다. 히트맨은 각성 패시브 의존도가 높으므로 각성기로 마무리되는 상황이 아니라면 각성기는 끝까지 아껴두는게 좋다. 막히면 –38로 후딜이 크니 주의.


참고로 각성기는 장풍이나 투사체를 뚫고 공격할 수 있으므로 상대가 원거리에서 장풍으로 깔짝거린다면 각성기로 혼내줄 수 있다.

 

◆마치며

히트맨 공략 정리된게 없어서 내가 아는 정보를 바탕으로 공략을 작성해 봤다. 처음 써 보는 공략이라 잘 전달됬을지는 모르겠다. 혹시 잘못된 정보나 오류가 있으면 댓글로 지적해주길 바란다. 2편은 <콤보 및 운영 기본>이다.