<히트맨 공략 글 주소>

1. 기본기

https://arca.live/b/fightgame/64709386

2. 콤보 및 운영 기본

https://arca.live/b/fightgame/64710252

3. 콤보 및 운영 심화

https://arca.live/b/fightgame/64711221


0. 참고사항

운영편을 따로 작성할까 했지만 특정 콤보 후 상황 같은 것을 설명하면 그때마다 콤보편을 다시 보러오는 게 불편할 것 같아서 함께 설명하려고 한다.

콤보는 최소한으로 작성하며 컨버전 사용은 제외하였다.(컨버전 활용에 대해서는 3편에서 다룰 예정이다)

 

1. 지상 기본 콤보

<5A 시동 지상 기초 콤보1>

5A-5B-5S-(막타 전에 캔슬)6S-6MS

가장 기초가 되는 콤보로 2A로 시작해도 똑같이 된다. 5S-(캔슬)6S 연계는 막타(횡베기) 전에만 하면 된다. 기본기 편에서 설명했지만 5A가 끝거리 히트하면 5B가 헛치므로 그때는 5B를 생략하고 5S로 이어가면 된다. 이 콤보는 상대의 가드를 두드릴 때도 동일하게 사용하며, 가드를 두드릴 때는 일부러 천천히 연계해서 프레임 트랩(연계 사이에 약간씩 틈을 주면서 상대가 중간에 기본기를 내밀면 이기는 것. 무적기에는 진다)을 걸면 된다.

이 콤보의 파생으로 두가지 콤보를 소개한다.

 

<기초 콤보2>

5A-5B-2S-(1타에서 캔슬)6S-6MS

 

<기초 콤보1>에서 5S 대신 2S를 사용하는 콤보이다. 상위권 히트맨들은 이 콤보를 더 선호한다. 5S로 하는 것보다 데미지가 좀 더 나오고, 5S 연계는 5S가 상대를 밀어내기 때문에 상대의 경직이 풀려 6S가 가드되는 경우가 있기 때문이다. 우선 <콤보1>을 연습해보고 익숙해지면 <콤보2>도 쓸 수 있게 연습하면 된다.

 

<기초 콤보3>

5A-5B-5S-(막타 전에 캔슬)6S-5MS

 

<콤보1>에서 마지막을 5MS로 하는 콤보다. 6MS 마무리보다 MP를 20 절약할 수 있는게 장점이다. 특히 각성 상태일 때 벽파 쓸 마나를 벌기 위해 유용하게 사용할 수 있다. 이 콤보의 포인트는 6S 다음 앞 입력을 떼고 MS를 누르는 것으로, 앞 입력을 유지하면 6MS가 나간다.

 

<기초 콤보 이후 연계>

2A-2S-4S-4S

 

<기초 콤보>에서 이어서 4S로 마무리하는 콤보이다. 2A-2S사이에 5B를 섞어도 되지만 미스가 나서 2A-2B-2S가 나가게 되면 상대가 낙법을 처서 4S가 들어가지 않으므로 추천하지는 않는다. 참고로 4S 두 번은 첫 번째 4S가 공중에 뜬 적에게 히트해야 두 번째 4S가 들어간다. 4S 다음에는 6MS나 4MS가 들어가지만 4S만 했을 때보다 후상황이 나쁘다. 콤보딜을 좀 더 넣고 싶을 때만 쓰자.

 

<5A 시동 지상 기본 콤보1>

5A-5B-5S-(막타 전에 캔슬)6S-6MS-2A-2S-4S-4S

 

 

<5A 시동 지상 기본 콤보2>

5A-5B-2S-(1타에서 캔슬)6S-6MS-2A-2S-4S-4S

 

<기초 콤보 1>과 <2>에서 4S 마무리까지 하는 콤보이다. 여기까지가 히트맨의 기본 콤보이므로 자유롭게 쓸 수 있게 연습해두자. 4S 마무리 후에는 안전 점프라는 셋업을 할 수 있다.

 

2. 안전 점프

<안전 점프>

안전 점프는 상대를 눕힌 후에 상대의 기상 타이밍에 점프 기본기를 까는 셋업이다. 상대가 무적기 외에 다른 행동을 하면 점프 기본기가 이기고, 무적기를 쓰면 내가 땅에 먼저 내려와서 무적기를 가드할 수 있다.(무적기 사용시 피격판정이 사라지는 것을 이용한 셋업이다)

 

<리버설 레코드 설정>

우선은 안전점프를 연습하기 위해 연습모드에 들어가서 히트맨을 선택하고 상대를 뱅가드로 선택하자.(뱅가드 이외에 무적기 있는 캐릭터는 스커 제외 전부 가능하다. 그냥 2P 디폴트가 뱅가드라 선택했다)


메뉴를 열어서 리버설 레코드 설정에 들어가면 이런 화면이 뜬다. 리버설 레코드1을 선택하고 ‘이 부분의 기록 개시’를 눌러보자.

 


그러면 이런 화면이 되고 2P 캐릭터를 조작할 수 있게 된다. 기록 개시를 누르고 2MS(↓MS)를 입력하고 기록종료를 눌러보자. 

 


리버설 레코드1이 기록됨으로 바뀌게 된다. 사진처럼 피격을 ON으로 설정하고 메뉴를 나오면 설정은 끝이다. 이렇게 하면 상대 캐릭터가 한 대 맞으면 무적기를 쓰게 설정이 되었다.

 

영상으로도 준비했으니 잘 모르겠으면 영상을 보고 따라하면 된다.

 


마지막으로 게이지 설정에 들어가서 2P의 MP게이지 회복을 즉시 회복으로 바꿔주면 MP가 즉시 차기 때문에 MP가 없어서 무적기가 안 나갈 일이 없다.

 

<안전 점프 연습>

2P 설정도 끝났으니 지금부터는 안전 점프를 연습해 볼 시간이다.

우선 앞에서 설명한 콤보 마무리인 2S-4S-4S를 해서 상대를 다운 상태로 만든다. 그런 다음 한 박자 쉬고 대쉬(→→)-앞 점프(↗(→+↑))를 입력하고 뒤 입력을 하면서 점프 B를 눌러보자.


참고로 키 입력을 표시하는 방법은 ‘메뉴-표시 정보 설정’에서 키 디스플레이 설정을 ‘나만 표시’로 바꾸면 된다.


 

 

영상으로 보면 이렇게 된다. 점프를 너무 빨리 뛰면 상대가 기상하기 전에 지상에 내려오게 되고, 너무 늦게 뛰면 무적기에 맞는다. 처음에는 타이밍 잡기가 어려울 수 있지만 연습하다 보면 타이밍을 자연스럽게 알게 될 것이다. 히트맨은 콤보가 쉬운 대신에 이 안전 점프를 사용할 수 있어야 운영이 성립하는 캐릭터다. 귀찮더라도 1P, 2P 어느 쪽에서도 사용할 수 있게 충분히 연습해보자.

 

3. 2B 시동 콤보

2B-5S-(1타에서 캔슬)6S-4MS

 

히트맨은 2B가 길기 때문에 지상 견제를 2B로 많이 하게 된다. 2B가 히트했을 때 사용할 수 있는 콤보이다. 2B가 너무 멀리서 히트하면 5S가 안 맞으니 주의. 거리에 따라서는 6S 캔슬을 늦게 해도 콤보가 이어지지만 왠만하면 안전하게 1타에서 캔슬하는 걸 추천한다.

 

4. 2S 시동 콤보

2S-5MS-(짧게 대쉬)2S-5MS-6S-4MS

 

2S로 시동하는 콤보로 2S로 대공을 치는데 성공 했거나 리버설을 가드했을 때, 또는 5MS가 카운터 히트 했을 때 상대에게 달려가서 사용할 수 있다. 2S-5MS 루프는 최대 3번까지 가능하지만 짧은 대쉬를 섞어야 되서 좀 어려우니까 벽이 아니라면 영상처럼 두 번만 하고 6S로 이어가는걸 추천한다. 짧은 대쉬가 어렵다면 2S-5MS 다음 바로 6S로 이어가면 된다. 2B시동 콤보와 마찬가지로 콤보 마무리를 6MS로 해도 된다.

 

5. 점프B 시동 공중 콤보

JB-(약간 늦게)JS-JMS-(달려가서)4S

 

4S 마무리 이후 안전점프에서 상대가 점B를 맞았을 때 할 수 있는 콤보이다. 이 콤보의 포인트는 JS 1타를 지상에 있는 상대에게 맞추는 것이다. 너무 빨리 JS를 쓰면 2타만 맞아서 상대가 공중에 뜨지 않으니 주의. 4S로 마무리하므로 기본 콤보와 마찬가지로 안전 점프를 할 수 있다.

 

◆각성 콤보

2MS 시동 각성 콤보

2MS-MS-(달려가서)4S-4MS-MS-(달려가서)4S-2MS-MS-(달려가서)4S-각성기

 

각성 상태에서 무적기를 맞췄을 때 각성기까지 이어가는 콤보다. 포인트는 벽파일섬을 맞고 날아가는 적을 달려가서 4S로 건져서 다음 MS 스킬로 연계하는 것이다. 대시 이후 앞 입력을 떼고 4S(←+S)를 해야한다는 점에 유의하자.(앞 입력을 유지하면 6S가 나간다) 콤보 데미지는 각성기 딜 200까지 포함해서 550 정도로 마나가 부족하거나 각성기까지 들어가도 상대가 죽지 않는 상황이라면 4MS-MS-4S까지만 하고 다음 상황을 보는게 좋다. 마지막 4S 다음 마나가 남지만 MS 스킬을 쓰면 상대가 낙법을 치고 각성기가 헛친다. 서순이 틀려도 상대가 낙법을 치니 서순을 꼭 지켜주길 바란다.

 

 

달려가서 4S로 건지는게 어렵다면 구르기-4S로 건지는 방법도 있다. 콤보는 똑같으며 대시 대신 구르기로 거리를 맞춘 영상이다. 다만 구르기는 일정 거리만큼 고정으로 이동하기 때문에 세밀한 거리 조절이 불가능하다는 점을 유의하자. 결국 달려가서 4S가 가장 안정적이다.

 

2. 5A 시동 각성 콤보

5A-5B-5S-(막타 전에 캔슬)6S-6MS-MS-(달려가서)4S-4MS-MS-(달려가서)4S-2MS-MS-(달려가서)4S-각성기

 

5A 시동 기본 콤보에서 6MS-벽파일섬 후에 4S-4MS로 이어가는 콤보다. 각성 상태일 때 5A나 2A를 맞췄을 때 할 수 있는 콤보로, 앞의 콤보와 마찬가지로 끝낼 각이 안 나온다면 4MS-MS-4S에서 마무리하고 다음 상황을 보면 된다. 기초 콤보 때 설명했지만 6MS 대신 5MS로 하면 마나를 아낄 수 있으니 알아두면 좋다.

 

◆기본 운영

히트맨의 기본 운영은 중거리 정도에서 2B와 MS 스킬, 공중 기본기 등을 통해 상대를 견제하다가 콤보 기회를 얻으면 콤보를 넣고 4S 마무리 후에 안전 점프로 심리를 걸고, 거기서 다시 압박을 통해 기회를 잡는 식으로 운영하게 된다.

 

<점프B 이후의 압박 패턴>

①JB-JS-(5A)

②JB-JB

③JB-2A

 

점B가 가드 되었을 때 할 수 있는 압박 패턴들이다. ①의 경우 JB-JS까지 하고 지상에 내려와서 히트맨이 이득인 점을 이용해서 5A 등으로 추가적인 압박을 할 수 있다. ②의 경우 JB를 가드하고 2A를 의식해 앉아 가드 하려는 상대를 잡아먹을 수 있다. ③의 경우 가장 무난한 압박으로 서서 가드하면 2A에 뚫리고, 2A가 막혀도 기본 콤보로 추가적인 가드 압박을 들어갈 수 있어서 여전히 히트맨이 턴을 가져갈 수 있다. 이외에도 상대가 가드를 굳힐 것 같으면 잡기를 써봐도 된다. 이 3가지 압박 패턴을 돌려가면서 상대에게 압박을 하면 된다.

 

◆각성 상태에서 운영

각성 상태가 되면 상대는 히트맨의 벽파일섬을 의식해서 소극적으로 할 수밖에 없으므로 이쪽에서 강하게 압박을 들어갈 수 있다. 5MS-MS로 중거리에서 낚시를 걸어봐도 좋고(맞으면 달려가서 2S 시동 콤보를 넣으면 된다), 무적기를 적극적으로 사용할 수도 있다. 무적기(2MS)-벽파일섬(MS)은 가드되도 딜캐가 없고 맞으면 콤보가 된다. 물론 무적기와 벽파 사이에 약간의 틈이 있어서 무적의 기술은 아니지만 히트맨 대처가 확실한 유저가 아니라면 파훼법을 모를 가능성이 높다. 일반 상태일 때 하던 운영을 그대로 하면서 벽파를 한 번씩 보여줘서 상대를 압박하자.

 

◆마치며

1편과 2편까지 읽었다면 히트맨의 기본적인 운영은 가능할 것이라고 생각한다. 컨버전을 활용한 콤보나 추가적인 압박 패턴들은 3편에서 소개하기로 하고 2편은 여기서 마친다.