<히트맨 공략 글 주소>

1. 기본기

https://arca.live/b/fightgame/64709386

2. 콤보 및 운영 기본

https://arca.live/b/fightgame/64710252

3. 콤보 및 운영 심화

https://arca.live/b/fightgame/64711221


1. 컨버전 활용

<컨버전(B+S)>

컨버전은 흰색 체력이 있어야 사용가능하다. B+S로 발동하며 단축키 설정이 가능하다. 컨버전을 사용하면 사진처럼 캐릭터가 파란색으로 빛나며 아주 잠깐동안 컨버전 모션을 취한다. 두 번 누르면 S 입력으로 취급해서 컨버전 이후에 5S가 나가니 주의.


<컨버전의 기능>

컨버전의 기능은 크게 4가지 정도가 있다.

①MP 회복

컨버전은 소비한 체력에 비례해서 MP를 회복한다. MP를 많이 소모한 경우 컨버전을 사용해서 MP를 회복해서 다음 압박 상황을 보거나 킬각을 노릴 MP를 만들 수 있다.


②모션 캔슬

가장 중요한 기능이다. 각종 행동 도중에 컨버전을 사용하면 모션이 캔슬되며 공중에서도 발동할 수 있다. 이를 통해 기술을 헛쳤을 때 후딜을 줄이거나, 각종 심리전이나 패턴을 걸 수 있게 된다.

5S를 컨버전으로 캔슬한 영상이다. 컨버전 캔슬은 잡기, 각성기, 무적기(2MS)를 제외한 어떤 행동에서도 가능하다. 저 3가지는 컨버전 캔슬이 안되니 유의할 것.


③스스로 각성 켜기

컨버전은 흰 체력만 소모하는게 아니라 빨간 체력도 약간 소모한다. 이를 이용해서 애매하게 각성 상태가 아닐 때 컨버전을 사용해서 스스로 각성 상태로 돌입할 수 있다. 히트맨은 각성 여부가 매우 중요하므로 알아둬야 할 포인트다.



체력을 35%로 설정한 상태에서 컨버전을 사용했다. 빨간 체력이 약간 소모되면서 각성 상태에 돌입하는 것을 볼 수 있다.


④시간 멈추기

상대의 공격 도중에 컨버전을 사용하면 상대가 잠깐 느려진다. 이를 이용해 상대의 이지선다 압박을 보고 막는 등 방어 시에 상대의 모션을 보고 행동할 수 있다. 다만 이는 최상위권 몇몇 소수 유저들만 사용하는 테크닉이다. 따라하기는 어려우니 그냥 이런 것도 있다는 것만 알아두자.


<컨버전 활용법>

압박 시에 컨버전 캔슬을 활용할 만한 패턴을 몇 개 소개하겠다.

<JB 컨버전 JB>

컨버전이 있다면 점B 이후에 내려오면서 컨버전-(저공)점B를 하고 지상 콤보로 이어갈 수 있다. 점B가 높은 위치에서 히트해서 후속 연계가 어려운 상황에도 유용하다.


<6S 컨버전>

히트맨은 상대와 거리가 멀면 6S로 거리를 좁혀야 한다. 하지만 6S는 장풍 무적도 이동 중 공격 판정도 없으므로 상대의 빠른 기본기나 장풍에 캔슬 당한다. 6S 컨버전은 이럴 때 사용할 수 있는 태크닉이다. 6S-컨버전 가드를 통해 안전하게 거리를 좁힐 수도 있고, 6S-컨버전 잡기(통칭 히옥살)를 하거나 6S-컨버전 2A(또는 JB)로 6S가 막히더라도 안전하게 추가적인 압박을 할 수 있다. 6S-컨버전 잡기의 경우 공격 모션이 나오기 전에 컨버전을 써야 잡기가 바로 들어간다. 공격 모션이 나오고 캔슬하면 상대의 가드 경직 때문에 안 잡히니 약간 늦게 잡기를 써야 된다. 이외에도 6S-컨버전-6S로 더블 대쉬를 하는 등의 사용법도 있다.


<6MS 컨버전>

기본기 편에서 설명했지만 6MS로 날아간 칼은 컨버전 캔슬을 해도 남는다. 이를 활용해서 6MS를 멀리서 맞췄을 때 컨버전 이후 거리를 좁혀 콤보를 이어가거나, 6MS를 가드시키고 컨버전 이후에 거리를 좁혀서 추가 압박을 할 수 있다. 6S 컨버전과 마찬가지로 잡기를 할 때는 상대의 가드 경직이 끝날 때를 노려야 한다.


<2S-5MS 컨버전>

2S가 약간 멀리서 히트하면 5MS 다음에 대쉬 2S로 건지기 어렵다. 컨버전이 있다면 5MS 이후 컨버전으로 후딜을 줄여서 다음 2S를 안정적으로 넣을 수 있다.


<2MS-벽파 컨버전>

무적기(2MS)는 컨버전 캔슬이 안되지만 파생기인 벽파일섬은 캔슬이 된다. 이를 활용해 무적기-벽파 사이에 빈틈을 노리는 적을 반대로 잡아먹을 수도 있고, 벽파 히트 후에 컨버전으로 후딜을 줄여 안정적으로 다음 콤보를 이어갈 수도 있다. 특히 방어시에 무적기-벽파 컨버전은 정말로 유용한 테크닉이므로 반드시 알아둘 것.(이 부분은 뒤에서 추가적으로 설명하겠다.)


2. 심화 콤보

<구석에서 JB 히트시의 콤보>

JB-JS-JMS-(한 박자 쉬고)2S-5MS-(점프)-JS(1타에서 캔슬)-JMS-4S

벽 근처에서 점B를 맞췄을 때 가능한 콤보로 <콤보 기본>편에서 설명한 점B 콤보의 변형이다. 반드시 구석에서 점B로 시동할 필요는 없고 JMS까지 했을 때 벽까지 도달하기만 하면 된다. 마지막 4S 다음 4MS나 6MS가 들어가지만 이후에 상대가 낙법을 쳐서 상황이 리셋되므로 킬각을 노릴 때만 쓰자. 이 콤보의 포인트는 JMS 다음 한 박자 늦게 2S를 쓰는 것으로 상대가 JMS를 맞고 바닥에서 튕겨 나오는 걸 보고 2S를 하면 된다.(너무 빨리 2S를 하면 헛치니 주의) 5MS 다음 JS는 연타하면 점프가 안되고 5S가 나갈 가능성이 높다. 점프S(↑+S)가 아니라 점프(↑)를 누르고 S를 누른다는 느낌으로 하면 된다. 두 번째 JS는 2타까지 쓰면 상대가 낙법을 치니 1타에서 JMS로 캔슬해야 한다는 점에 유의하자. 4S 마무리이므로 이후에 안전점프 셋업을 할 수 있다.


<5MS 카운터 시 콤보>

①5MS-(달려가서)2S-4S-5MS(341 데미지, MP 100)

②5MS-(달려가서)5MS-2S-5MS(396 데미지, MP 150)

③5MS-(달려가서)-2S-5MS-(짧게 대쉬)2S-5ms(414 데미지, MP 150)

일섬 카운터 시 콤보. 세 콤보 공통으로 마지막 5MS 다음 6S-4MS가 들어가고 이 경우 보정에 따라 다르지만 데미지를 60-80정도 더 뽑을 수 있다. 5MS 마무리로 맞춘 이유는 점A 안전점프를 소개하고 싶어서이다.


<점A 안전점프>

5MS 다음에는 점A로 안전점프가 된다. 하는 법은 점B 때와 마찬가지로  대쉬(→→) –앞점프(↗)- 뒤 방향을 입력하며 JA(←A)이다. 연습 방법은 2편인 <콤보 및 운영 기본>에서 소개했으므로 생략한다.(아직 안봤다면 보고 와주길 바란다.) 5MS 다음 점A 안전점프도 연습해보자.


<각성 심화 콤보>

<2MS 벽파 시동 6MS-각성 콤보>

2MS-MS-(달려가서)4S-4MS-MS-(달려가서)4S-6MS-각성기(500-540 데미지)

MP가 200이 아닌 상태에서 무적기-벽파를 맞췄을 때 할 수 있는 응용 콤보다. 두 번째 4S 다음 무적기-벽파를 할 MP(71 이상 필요함)가 없다면 이걸 쓰면 된다. 유의할 점은 벽이 가깝다면 벽에 딱 붙어서 6MS를 하면 칼을 던지는 판정이 벽을 넘어가서 상대가 낙법을 친다는 점이다. 약간 거리를 두고 6MS를 하도록 하자. 


<각성 구석 콤보>

(카운터)5MS-(달려가서)5MS-MS-4S-5MS-MS-5MS-MS-(달려가서)4S-6MS-각성기(860-890 데미지, MP 200)

구석에서 무적기를 가드하고 5MS 시동으로 가장 쎄게 때릴 수 있는 콤보다. 5MS 카운터 이후에 달려가서 거리를 좁히는게 핵심이다. 나머지는 연타하면 그대로 나간다. 6MS에서 칼을 던지고 언제 각성기를 쓰냐에 따라 데미지가 약간 다르다.(이는 6MS-각성기로 마무리하는 다른 콤보들도 전부 마찬가지다.)


<벽파 낚시 성공시 콤보>

①5MS-벽파 낚시 성공시 콤보

(카운터)벽파-(달려가서)5MS-MS-4S-5MS-MS(달려가서)4S-4MS-MS-4S–6MS-각성기(820-860 데미지, MP 200)

5MS-벽파 낚시 성공시의 콤보다. 벽파를 맞은 적에게 바로 달려가서 최대한 붙어서 5MS가 포인트다.(4S를 맞추기 위해서다. 4S로 MP를 벌어야 4MS 다음에 벽파를 쓸 MP가 나온다)  6MS에서 칼을 던지고 언제 각성기를 쓰냐에 따라 데미지가 약간 다르다. 불안하다면 6MS 1타인 올려베기까지는 안정적으로 들어가니 데미지를 약간 포기하고 1타에서 각성기를 쓰면 된다.(820 데미지) 만약 4S를 맞출 자신이 없다면 4S 없이 5MS-MS를 두 번 하고 4MS- 각성기를 하면 된다(760 데미지)


②무적기-벽파 낚시 성공시 콤보

(무적기)-벽파-(달려가서)5MS-MS-4S-5MS-MS(달려가서)4S-4MS-각성(770 데미지, MP 200)

무적기-벽파 낚시 성공시의 콤보다. 콤보는 위에 거랑 똑같은데 MP가 없어서 4MS 다음 바로 각성기로 마무리한다. 4MS 말고 6MS로 하면 780까지는 뽑을 수 있긴 하지만 큰 차이는 없으니 그냥 4MS로 하는게 편하다. 참고로 벽파 낚시의 경우 벽파를 의식 안하고 MS 스킬만 막고 내밀려다 걸리는 경우가 대부분이다. 영상에서는 벽파만 맞추기 위해 멀리서 해서 하루종일 달려갔지만 대부분의 경우 이것보다는 가까운 거리일 것이다. 최대 사거리에서도 된다는 걸 보여주기 위한 영상이다.


이것 말고도 콤보는 더 있지만 최대한 쉽고 효율적인 걸로만 골랐다. 짧대쉬를 섞어야 하거나 높이나 타이밍 맞춰야 하는 콤보는 거의 없다. 고난이도 콤보와 비교해서 난이도 대비 데미지 차이 크게 나는 것 같지는 않아서 쉬운 것 위주로 소개하였다. 더 어려운 콤보를 원한다면 1편에 소개한 더스트루프의 콤보 탭을 참조하길 바란다.(900 절명 뽑는 콤보까지 소개되어있다)


2. 심화 운영

<무적기-벽파 대처법에 대해서>

대전을 하다보면 높은 티어로 올라갈수록 상대가 각성 상태의 무적기-벽파를 대처하기 시작하는 것을 경험하게 된다. 대처법은 크게 3가지로 나뉜다.

①무적기 막고 맞 무적기(또는 반격기)

가장 손쉽고 확실한 대처법이라 많이 선택한다. 특히 기본기가 느린 캐릭터나 무적기 판정이 앞쪽으로 넓은 캐릭터들이 선호한다.(이단, 트슈, 드나 등) 이에 대한 대처법은 벽파-컨버전-가드로 컨버전 가드로 무적기를 막고 5MS 카운터를 먹여서 아프게 때릴 수 있다. 반격기(크루, 그플(짜이), 길전)의 경우도 마찬가지로 컨버전으로 반격기를 헛치게 하고 딜캐를 하면 된다.(반격기 유지 시간이 조금씩 다르다. 하단은 반격이 안되므로 안전하게 때리고 싶으면 2A로 시동하면 된다.) 


②무적기 막고 구르기

다이아몬드-테라나이트 구간에서 자주 봤던 대처법이다. 벽파를 구르면 상대가 5프레임 유리하다. 보통은 구르고 나서 딜캐를 하기 위해 기본기를 내미는데 이런 경우 무적기-벽파-무적기로 대처하면 된다. 다만 이 대처는 5프레임 기본기 또는 잡기(5프레임)에 진다. 흰 체력이 있다면 벽파-컨버전-5A(또는 2A)로 대처하면 된다. 구르기 후딜을 잡기 때문에 확정적으로 딜캐할 수 있다.


③무적기 막고 2A

무적기-벽파 사이에는 틈이 있어서 7프레임 이하 기본기로 캔슬할 수 있다. 무적기가 없는 검귀나 기본기가 빠른 캐릭터(드나, 쿠노, 스커 등)가 선호하는 대처법이다. 이에 대한 대처법은 벽파-컨버전-무적기다. 


벽파 컨버전은 방어시 정말로 유용한 테크닉이다. 투신 최상위권 유저들을 상대로도 통하며, 벽파 컨버전을 본 상대는 이를 의식할 수밖에 없기 때문에 무적기-벽파를 보더라도 쉽게 딜캐를 노리지 못하고 가드를 굳히게 된다. 반드시 익혀두길 바란다.


◆최속 프레임표

캐릭별 최속 프레임 표를 첨부한다. 알아두면 좋으니 참고하길 바란다.


<점B 안전점프 추가 패턴>

①역가드 점B

대시를 깊게 하면 상대를 넘어가면서 역가드를 노릴 수 있다. 역가드는 가드 버튼이 있는 던파듀얼에서는 큰 의미가 없지만 상대가 항상 가드 버튼을 누르는 것은 아니므로 한 번씩 노려볼만하다. 


②점B 헛치고 잡기

약간 빠르게 점b를 하면 상대의 기상 타이밍에 점b가 헛치고 바로 잡기를 할 수 있다. 상대가 점B를 의식해서 기상해서 가드를 굳힐 때 효과적이다.


③점A로 타이밍 흐리기

점A를 헛치고 2A나 잡기를 거는 패턴이다. 점B와는 타이밍이 다르기 때문에 점B만 의식하고 있는 상대에게 통한다.


④점B 막고 무적기 대처

점B를 막고 바로 무적기를 쓰는 사람도 있다. 히트맨에게 턴을 주기 싫어서 그런것인데 이런 사람은 점B를 막자마자 무적기를 연타하고 있을 가능성이 높다. 이럴 때는 점B만 쓰고 내려와서 상대의 무적기를 막고 바로 5MS 카운터로 아프게 때려주면 된다. 무적기가 한 번 막힌 상대는 점B를 막고 무적기를 쓰지 않게 될 것이므로 기존에 하던 압박을 다시 하면 된다.


<저공 점A>

점A 안전점프에서 봤겠지만 점프 후에 내려오면서 저공에서 점A를 쓸 수 있다. 피격 판정을 내주지 않기 때문에 견제에도 좋으며, 중단이므로 내려오는 것을 보고 앉아가드하는 상대에게도 유효하다. 점A가 막히더라도 지상에 바로 내려와서 다음 압박을 갈 수 있다.


<그 외에 추가적인 팁>

①가드 압박 중 무적기 의식

히트맨을 하다보면 상대의 가드를 두드리는 상황이 많이 나온다. 그런데 히트맨의 가드 압박은 강제가드가 아니기 때문에 중간에 무적기로 빠져나올 수 있다. 따라서 히트맨은 가드 크러시를 내겠다는 생각보다는 가드 게이지를 깎아서 상대가 가드가 깨지기 전에 무언가를 하도록 유도하고 이를 노려서 콤보 기회를 잡는다고 생각하면 된다. 영상①은 가드 압박 도중에 상대가 무적기를 쓰는 경우에 대한 대처다. 히트맨은 가드 압박 중에도 상대의 무적기를 항상 생각하고 있어야 한다는 점을 유의하자.


②콤보 중 컨버전으로 각성 켜기

영상②는 콤보 도중에 컨버전을 이용해서 각성을 켜는 영상이다. 다른 캐릭터들과 달리 히트맨은 콤보 중에 컨버전을 사용한다고 드라마틱하게 콤보의 차이가 생기지 않는다.(일단 내가 아는 바로는 그렇다) 그러나 히트맨은 각성일 때와 아닐 때 콤보딜 차이가 상당히 심하므로, 콤보 기회를 잡았을 때 컨버전으로 각성을 킬 수 있는 상황이라면 6MS-컨버전으로 각성을 켜고 콤보를 이어가자.


③2A 잡기 패턴

영상③은 가드를 굳히고 있는 상대에게 2A 끊어치기로 접근하면서 잡기를 거는 영상이다. 영상에는 나오지 않았지만 상대가 대놓고 앉아 가드를 하고있다면, 2A 다음 점프 B를 걸어 볼 수도 있다. 다만 이 패턴은 무적기에는 진다는 점을 알아둘 것. 상대가 2A 압박에 무적기를 쓴다면 2A-가드로 상대의 무적기를 막고 5MS 카운터 시동으로 아프게 때려주자. 다음 심리를 걸기 편해진다. 참고로 2A-잡기(A+B)는 2A를 하고 약간 늦게 잡기를 눌러야 들어간다. 너무 빨리 잡기를 누르면 5B가 나간다.


④늦게 무적기 쓰기

게임에 익숙해졌다면 다운 후 기상 시 상대의 압박을 벗어나기 위해 무적기를 많이 쓰고 있을 것이다. 그러나 상대가 무적기를 의식해서 무적기를 잡아먹는 패턴을 걸어올 때가 있다. 그런 경우의 대처이다. 기상하면서 무적기를 연타하지 말고 기상하고 약간 늦게 무적기를 끌어치기로 쓰면 상대의 압박을 벗어날 수 있다. 이 테크닉은 슈퍼아머를 가진 그플(짜이) 상대로도 유용하다. 짜이의 모으기 기술들은 대부분 슈퍼아머가 붙어서 무적기를 무시하고 공격한다. 바로 무적기를 쓰지 말고 늦게 무적기를 쓰면 짜이의 슈아가 끝나서 이길 수 있다. 


<추가적인 팁 2>

 

①벽파 히트시 자리바꾸기+벽으로 밀기

벽파 낚시(또는 5MS 카운터) 성공시 구르기로 자리를 바꾸거나 달리기로 상대를 밀어서 벽으로 몰아넣는 영상이다. 다른 2D 격투게임도 그렇지만 상대를 벽에 몰아넣으면 상대의 선택지를 제한하면서 강하게 압박을 넣을 수 있다. 벽에 몰려고 하다가 너무 늦게 때리면 상대가 완전히 넘어져서 콤보가 안되니 주의하자.

 

②2B 다음 확정 6S

2B로 상대를 넘어트렸을 때 상대의 기상 타이밍에 6S를 확정적으로 가드시킬 수 있다. 상대가 일어나면서 바닥에 손을 짚을 때 6S를 쓰면 된다. 기본기, 백대쉬, 점프 등 무적기 외에 모든 행동을 이긴다.

 

③점A 히트시 콤보

JA-JS(1타에서 캔슬)-JMS-(달려가서)4S

점A로 공대공을 첬을 때 공중 콤보이다. 콤보는 점B에서 하는 콤보와 같다. 점S는 거리가 가까우면 2타까지 써도 되지만 거리가 멀면 2타가 헛치기 때문에 1타에서 점MS로 캔슬하는 습관을 들이는게 좋다. 

 

④각성 상태에서 벽파 압박

각성 상태에서 벽파를 활용한 압박은 대놓고 벽파를 쓰기보다는 쓸까말까로 압박을 하는게 더 효과적이다. MS 스킬 다음 벽파를 의식해 굳어있는 상대에게 추가적인 압박을 하거나 벽파를 안쓰는걸 보고 내밀려는 상대를 벽파로 낚아먹을 수 있다. 또한 각성 상태에서 4MS-벽파는 구르기가 안되므로 각성 상태에서 가드 압박시에는 4MS-벽파를 써보자. 상대가 4MS를 막고 구르려고 하면 벽파에 맞는다.

 

⑤각성 상태에서 공중 콤보

JB-JS-JMS-MS-(달려가서)4S-4MS-벽파-(달려가서)4S-2MS-MS-(달려가서)4S-각성기(553 데미지, MP 200)

각성상태의 공중 콤보를 까먹고 안 올려서 하나 올린다. 점MS 다음은 각성 기본 콤보와 똑같다. 각성 공중 콤보는 이거 하나만 알고 있으면 된다. 각성 기본 콤보와 마찬가지로 상대가 안죽을 것 같으면 4S 마무리 다음 압박을 하거나, 2MS-벽파 할 MP가 모자라면 6MS로 하면 된다.

 

<특정 캐릭터 무적기 대처>

 

①무적기 후딜이 짧은 캐릭터(트슈, 인챈) 

트슈와 인챈은 무적기 후딜이 짧아서 5MS로 딜캐할 수 없다.(트슈의 경우 –26이라 가드하자마자 5MS를 연타하면 가능은 하지만 매우 빡빡하다) 무적기 막고 6s로 딜캐하자. 트슈의 경우 각성 상태가 되면 무적기의 가드백이 늘어나서 끝거리에서 승룡을 가드하면 6S가 가드되는 경우가 가끔 있으니 주의할 것.

 

②무적기 사용시 점프하는 캐릭터(쿠노, 드나, 스커)

쿠노의 무적기는 2타까지 막으면 딜캐가 안된다. 1타를 막고 2타를 굴러서 딜캐하면 된다. 구르기하고 바로 5MS를 하면 타이밍이 맞는다.

드나의 무적기는 2타까지 막고 내려오는 타이밍에 5MS를 깔아두면 카운터로 들어간다. 너무 빨리 5MS를 하면 공중에서 맞는데 당황하지 말고 달려가서 2S-5MS로 이어가면 된다. 

스커는 무적기 선딜이 짧아서 4S 마무리 이후 점B로 안전점프가 안된다고 설명한 것을 기억할 것이다. 스커 상대로는 점B 말고 제자리 점A 깔아두기가 효과적이다. 스커의 무적기는 공격 범위가 매우 짧기 때문에 거리만 유지하면 맞지 않는다. 스커의 무적기 후 공중 질풍각 파생은 무적기를 가드시켜야 가능하다. 무적기를 헛치면 아무것도 못하고 그냥 내려와야되니 안심하고 때리면 된다.

 

◆마치며

이것으로 내가 아는 선에서는 히트맨에 대한 거의 모든 정보를 전달했다. 원래는 내가 보려고 만든 공략이지만 공유하면 좋을 거 같아서 1편부터 3편까지 올려본다. 혹시 히트맨을 시작하려는 사람이 있다면 조금이나마 도움이 되었기를 바란다. 12월에 밸런스 패치가 예정되어 있어서 많은 부분이 변할거라고 생각한다. 밸런스 패치 이후에 새로운 운영법이나 콤보가 정립된다면 그때 추가적인 공략을 다시 올려볼 수 있도록 하겠다.