※ 글 읽기 전 안내드립니다!
- '헬다이버즈2 최신 소식/정보 번역&요약본'은 위 영상의 [유튜브 음성 추출 -> 음성 전사 작업 -> ChatGPT를 통한 번역 및 요약] 과정을 거쳐 작성했습니다. 전사 작업 특성상 100% 정확하게 텍스트 추출이 되지 않을 가능성이 있으므로 실제 내용과 약간의 차이가 있거나 어색할 수 있습니다.
- 정보 공유의 목적으로 관리자의 허가를 받은 뒤 작성된 정보글입니다. 유튜브 채널 홍보 목적이 아님을 밝힙니다.
- 해당 글은 의 내용을 포함하고 있습니다.

요약본을 원하는 사람은 아래로 쭉 내려서 '요약본' 부분 확인!
영상 내용 번역본
헬다이버즈 2 – 개발자 스트림: 워본드, 코요테 너프, 무기 밸런스 이야기
오늘은 헬다이버즈 2 개발자 스트림에서 워본드(War Bonds)에 대한 이야기, 그리고 ‘코요테(Coyote)’ 너프에 대한 언급을 살펴볼 거예요.
게다가 ‘프로스트(Frost) 워본드’에 대한 대화, 그리고 브레이커 샷건(Breaker Shotgun) 을 ‘스트라타젬(Stratagem)’으로 만들어달라는 질문까지 나왔습니다.
그 외에도 정말 다뤄야 할 내용이 많아요.
혹시 제 콘텐츠를 즐겨보셨다면, 좋아요 버튼과 ‘하이프 버튼’을 눌러주세요.
그럼 바로 시작해보죠.
코요테 너프 이야기
가장 먼저 다룰 주제는 코요테 너프입니다.
여러분도 알다시피 사실상 ‘섀도우 너프(Shadow Nerf = 잠수함 패치 너프)’가 있었죠.
적들이 불에 타는 게 더 어려워졌는데, 이건 코요테뿐 아니라 다른 화염 무기들에게도 영향을 미쳤습니다.
개발자들은 여기에 대해 이렇게 말했습니다
“음, 이건 좀 조심스러운 이야기일 수도 있는데요…
코요테 같은 무기들 이야기를 하자면, 사실 저희는 코요테를 건드리고 싶지 않았어요.
그런데 많은 플레이어들이 ‘그거 섀도우 너프한 거 아니냐?’라고 하더라고요.
솔직히 좀 망설여졌지만, 그래도 이야기해볼게요.
코요테 같은 무기는, 예를 들어 인센디어리(SG-225IE 브레이커 인센디어리)나 쿡아웃(SG-451 쿡아웃)’처럼 적을 불태우는 역할을 하죠. 그게 샷건이니까 자연스럽게 그렇게 느껴지는 거예요.
그런데 코드 상으로 보면, 그 무기는 한 발만 쏴도 적을 불태웠어요. 가끔은 두 발이면 충분했죠.
저희는 그 무기를 되도록 건드리지 않으려 했어요.
하지만 결과적으로 ‘쿡아웃이나 인센디어리 브레이보다도 좋은 버전’이 되어버리면 안 되잖아요.
그러니까, (코요테를)한 발 쏘면 불타고, 클릭 한 번이면 죽어버리는 상황이 생기니까요.
그래서 ‘그럼 두 발 정도는 필요하게 하면 어떨까?’라고 생각했어요.
물론 그로 인해 일부 플레이스타일이 사라졌을 수도 있겠죠.
하지만 우리는 가능한 한 그 무기의 느낌을 그대로 유지하려고 노력했습니다.
그리고 어떤 사람들은 화를 냈어요.
하지만 진짜 말도 안 되게 많이 테스트하고 싸워가면서 조정했어요.
결과적으로 지금은 꽤 잘 작동한다고 생각합니다.”
그래서 여러분 생각은 어떤가요? 이 정도 너프는 괜찮다고 보시나요?
너무 심했나요, 아니면 적절했다고 보시나요?
저 개인적으로는 패치 전후로 큰 차이는 느끼지 못했지만, 분명 조정이 있었던 건 사실이에요.
물론 개발진이 처음부터 “하이브 가드(Hive Guard)에 조정이 들어갔다, 그래서 코요테를 포함한 화염 무기 전반에 영향을 줄 것이다.” 라고 공개적으로 말했으면 좋았겠죠.
그 점은 확실히 아쉽습니다.
무기 데미지 판정은 어떻게 정하나?
두 번째 질문은 무기에 관한 것입니다.
즉, “무기의 관통력과 방어력 간 밸런스를 어떻게 정하느냐”는 것이었죠.
개발자들의 답변은 이렇습니다
“일부는 단순해요.
가벼운 관통력인지, 무거운 관통력인지.
예를 들어 ‘이건 어떤 구경(caliber)의 무기인가?’, ‘이건 어떤 타입의 무기인가?’ 같은 걸 기준으로 삼습니다.
그리고 ‘판타지(fantasy)’ 기반의 무기 설정도 있죠.
‘이 무기는 이런 판타지를 주는 무기야.’ 그럼 ‘그 느낌을 제대로 구현하자’는 식으로 접근해요.
엑셀 시트로 단순하게 수치를 맞추는 게 아니라, 이건 경장갑 관통이니까 이 정도 대미지, 이 정도 발사 속도’ 이런 식으로 수학적 계산만 하진 않아요.
대부분은 그 무기의 ‘판타지적 느낌’을 살리는 데 초점을 둡니다.
그리고 그 무기가 가진 정체성과 느낌이 플레이어에게 제대로 전달되도록 밸런스를 조정하죠.
이건 정밀한 과학이 아니에요.
실제로는 그냥 여러 개발자들이 모여서 “이게 멋있냐?”, “이 정도면 괜찮냐?”, “느낌이 살아 있냐?”
이런 걸 두고 서로 언성을 높이며 토론합니다.
예를 들어 어떤 무기를 들었을 때 ‘이건 이런 느낌이 나야 해’라고 기대하잖아요?
그런데 실제로 그 무기가 그 기대를 충족시키지 못하면, ‘그럼 이런 무기를 만들어야 할까?’라는 의문이 생기죠.
그리고 커뮤니티 피드백을 받으면서 “이 무기 좋아하지만 좀 약해요.” 같은 이야기가 나오면, 그때 다시 모여서 “그래, 이건 좀 손볼 필요가 있겠다.” 이런 식으로 접근합니다.
결국 혼돈스러워 보일 수도 있지만, 헬다이버즈를 잘 이해하고 애정 있는 사람들을 모아두면 서로 싸우고 논쟁하다가 결국 괜찮은 결론에 도달하곤 합니다.”
이 대화가 흥미로웠던 이유는, 그동안 많은 플레이어들이 “무기 밸런스는 도대체 어떻게 정하냐?”고 궁금해했기 때문이죠.
이제 답이 나왔습니다.
‘판타지적 설계’와 ‘팀 내 토론’이 핵심이에요.
숫자놀음이 아니라, “이 무기가 실제로 그 느낌을 주는가?”를 중심으로 만든다는 점이 인상적이죠.
난이도 추가에 대한 질문
세 번째 질문은 난이도 조정에 관한 것이었습니다.
즉, “은하 지도에 새로운 난이도를 추가할 계획이 있느냐?”는 질문이었죠.
개발자의 답변은 꽤 흥미로웠습니다
“음, 저희가 ‘새로운 난이도를 추가하겠다’라고 명확하게 말한 적은 없어요.
과거 아크 2(Arc 2)에서 비슷한 시도를 했는데, 그 결과가 아주 잘된 건 아니었거든요.
그리고 또 느낀 게, 이 게임에서는 많은 플레이어들이 ‘가장 높은 난이도에서 스스로를 시험하고 싶다’는 욕구를 갖고 있어요.
그래서 만약 우리가 더 높은 난이도를 추가했는데 그게 너무 어렵다면, 커뮤니티가 만족하지 못할 겁니다.
어떤 플레이어들은 ‘더 빡셌으면 좋겠다’고 하지만, 또 다른 플레이어들은 ‘힘들긴 해도 최고 난이도에서 방패를 들고 살아남는 재미를 느끼고 싶다’고 하죠.
그래서 저희는 난이도 11 같은 걸 추가하는 대신, 예를 들어 ‘프레데터 변종(Predator Strain)’ 같은 조금 더 강한 변형 적을 통해 난이도를 높이는 쪽으로 가고 있습니다.
물론 ‘새 난이도는 절대 안 만든다’는 건 아니에요.
다만 과거의 실수를 반복하지 않도록 매우 신중히 접근할 겁니다.”
결국 개발진은 새로운 난이도 자체를 추가하는 대신, 적의 종류나 패턴을 다양화하는 방향을 택할 것으로 보입니다.
예를 들어 ‘난이도 11’을 만들면 너무 많은 적이 몰려와서 일부 플레이어는 “이건 너무 어렵다”고 반발할 수도 있겠죠.
그렇다고 “그게 최고 난이도잖아”라고 단순히 넘길 수도 없고요.
그래서 그들은 대신 새로운 적 타입이나 조건부 난이도 요소를 통해 도전 욕구를 충족시키는 방법을 모색하고 있는 것으로 보입니다.
모디파이어(Modifiers)에 대한 질문
네 번째 질문은 모디파이어에 관한 것입니다.
“앞으로 더 많은 개조를 추가할 계획이 있나요?”
그 답은 명확했습니다 — 예스(Yes).
“짧게 말하자면, 예. 길게 말하자면… 그래요, 맞아요.
모디파이어는 지금 우리가 활발히 논의 중인 큰 주제예요.
게임 전반의 개념으로서 더 깊이 탐구하고 싶습니다.”
즉, 앞으로 더 많은 모디파이어가 추가될 가능성이 높다는 뜻입니다.
그리고 잠깐 주제에서 벗어나지만, ‘하이브 로드(Hive Lord) 미션’을 만들어야 한다고 생각합니다.
진짜 상상만 해도 멋지지 않나요?
무기 커스터마이제이션 확장
다섯 번째 질문은 무기 커스터마이제이션(Weapon Customization) 에 관한 것입니다.
“이 시스템을 앞으로 확장할 계획이 있나요?”
개발자들은 이렇게 답했습니다
“그 부분은요… 음, 말해도 될지 모르겠네요.
질문 자체가 위험한데요, 하하.
커스터마이제이션 확장을 담당하는 팀은
워본드(War Bonds)나 다른 여러 콘텐츠를 맡고 있는 팀과 같습니다.
그래서 결국 ‘리소스와 개발 여력’의 문제로 귀결돼요.
아이디어는 많지만, 지금 당장은 구체적으로 말씀드릴 수 있는 게 없습니다.
늘 그렇듯이요.”
그래서 이게 공식적인 답변이었습니다.
하지만 그들이 무기 커스터마이제이션을 확장할 의지가 있다는 건 분명하죠.
개인적으로는 어드주디케이터(Adjudicator)에 탄창 관련 옵션 같은 걸 추가해줬으면 합니다.
텐더라이저(Tenderizer), 토처(Torturer), 크리스퍼(Crisper) 도 커스터마이즈 가능해진다면 정말 멋질 것 같아요.
그리고 지금은 보조무기(Secondary Weapon) 커스터마이즈가 불가능하지만, 앞으로는 추가되지 않을까요?
주무기(Primary)는 이미 가능하니까요.
브레이크 액션 샷건 관련 질문
다음 여섯 번째 질문은 “브레이크 액션 샷건(SG-88 중절식 산탄총)을 새로운 스트라타젬(Stratagem) 으로 추가할 계획이 있느냐” 였습니다.
개발자의 대답은 이랬습니다
“그거요? 여러 번, 아주 여러 번 이야기했어요.
사실 지금도 메모해야겠네요 — 펜이 있나? 포스트잇이라도…
아, 맞다, 그거 생각날 때마다 ‘이거 꼭 혼자서라도 이야기해야겠다’고 해요. 여러 번 그랬어요.”
아주 장황하지만 흥미로운 답변이었죠.
여러분은 어떻게 생각하나요?
만약 브레이크 액션 샷건이 스트라타젬으로 추가된다면 사용할 건가요?
아니면 쓸모없다고 느낄까요?
의견이 궁금하네요.
헬다이버즈 2의 미래
일곱 번째 질문은 헬다이버즈 2의 미래에 관한 것이었습니다.
즉, “언젠가 헬다이버즈 2가 완전한 상태(Feature Complete)가 되어 더 이상 업데이트가 필요 없게 된다면, 그 시점에서 지원을 중단할 계획이 있나요?” 라는 질문이었죠.
개발자의 대답은 다음과 같습니다
“음… ‘완전한 상태’라니요?
우리가 그런 말을 한 적이 있던가요? ‘이제 끝났다’라고요?
그건 이제 우리 어휘에서 사라진 단어인 것 같아요.
물론 언젠가 게임의 인기가 식거나 관련성이 떨어지는 시점이 올 수도 있겠죠.
그래도 그때까지 하고 싶은 일들이 여전히 많습니다.
우리가 만들고 탐험해보고 싶은 아이디어가 정말 많아요.
그리고 플레이어들이 계속 게임을 즐겨주는 한, 우리는 계속해서 만들어 나갈 겁니다.
결국 모든 건 커뮤니티와 인기에 달려 있어요.
사람들이 헬다이버즈를 사랑하고 계속 플레이한다면, 우리도 계속 발전시킬 겁니다.”
결국 핵심은 “커뮤니티가 존재하는 한, 지원은 계속된다”는 것입니다.
만약 언젠가 그들이 공식 지원을 중단하게 된다면, 그때는 플레이어들이 헬다이버를 직접 커스터마이징할 수 있는 기능을 추가해주는 것도 멋질 것 같아요.
예를 들어, 다양한 행성을 돌아다니며 엄청난 수의 봇을 스폰시켜 보는 그런 자유로운 모드가 생긴다면 정말 재미있지 않을까요?
프로스트(Frost) 워본드 관련 질문
마지막 여덟 번째 질문은 ‘프로스트(Frost) 워본드('빙결' 관련 채권)’를 고려한 적이 있느냐는 것이었습니다.
개발자들은 이렇게 말했습니다
“글쎄요, 가능성은 있죠.
지금은 가까운 미래부터 중기 정도까지의 워본드 계획이 이미 있습니다.
그 계획들은 스토어나 게임 내 전체 테마와 자연스럽게 이어지도록 짜여 있어요.
다만, ‘특정 테마를 완전히 배제했다’는 건 없습니다.
(지루한 대답일 수도 있겠지만) 정치적으로 표현하자면, 어떤 테마든 열려 있다고 보시면 됩니다.
예를 들어 ‘아틱 액션 영화’ 같은 느낌?
물론 ‘크리스마스 테마’는 아닐지도 모르죠.”
이 대화를 들으면서 문득 생각했어요.
‘크라이오(Cryo) 워본드’, 즉 냉기 기반 워본드가 나온다면 정말 멋질 것 같지 않나요?
예를 들어 헬다이버즈 2에서 무권자(Voteless) 무리를 냉기로 얼려버리고 한꺼번에 산산조각내는 장면을 상상해보세요.
진짜 엄청날 겁니다.
이렇게 해서 이번 헬다이버즈 2 개발자 스트림 내용은 모두 정리됐습니다.
여러분은 오늘 다룬 이야기들에 대해 어떻게 생각하시나요?
코요테 조정, 무기 커스터마이제이션, 워본드 테마, 그리고 미래 콘텐츠 방향성까지 —
무엇이 가장 인상 깊었나요?
아직 좋아요를 누르지 않았다면 ‘좋아요’, ‘구독’, 알림 설정, 그리고 ‘하이프 버튼’을 눌러주세요.
여러분의 지원에 진심으로 감사드리며, 다음 영상에서 또 만나요!
요약본
헬다이버즈 2 – 개발자 스트림 요약
주제: 워본드, 코요테 너프, 무기 밸런스, 커스터마이제이션, 미래 콘텐츠 등
코요테(
) 너프
최근 코요테가 잠수함 패치(섀도우 너프) 로 약화됨.
개발진은 “코요테를 직접 건드리고 싶진 않았지만, 다른 화염무기보다 지나치게 강력했다”고 설명.
기존에는 한두 발만 쏴도 적이 불탔지만, 이제는 두세 발 정도 필요하도록 조정.
무기의 느낌을 유지하면서도 과도한 화염 피해를 줄이는 방향으로 조정함.
다만, 개발진이 이 변화를 사전에 공지하지 않은 점은 아쉬움으로 남음.
무기 밸런스 설계 방식
“밸런스는 단순한 수학적 계산이 아니라, 무기 판타지(fantasy) 와 느낌 중심으로 조정한다.”
개발자들이 실제로 무기를 테스트하며 “이게 멋있냐?”, “느낌이 맞냐?”를 토론하며 결정.
수치보다 ‘그 무기가 주는 감각’과 ‘정체성’을 중시.
커뮤니티 피드백(“좋지만 약하다” 등)을 적극 반영해 밸런스 수정.
난이도 추가 관련
“새로운 난이도 자체를 추가할 계획은 아직 없다.”
과거 Arc 2 실험에서 실패한 경험 때문.
대신, 적의 변형(예: 프레데터 변종) 등으로 난이도 다양화 시도 중.
“난이도 11” 같은 추가보다는 적 패턴 다양화로 도전 욕구 충족을 목표로 함.
모디파이어(Modifiers)
“예, 추가 계획 있습니다.”
현재 활발히 논의 중인 주제이며, 앞으로 더 깊이 확장 예정.
다양한 미션 조건이나 특수 효과가 늘어날 가능성이 높음.
무기 커스터마이제이션
커스터마이제이션 확장은 “의지는 있지만 리소스 문제로 당장은 불가능”.
해당 팀이 워본드 등 다른 콘텐츠도 병행 중이라 우선순위 조율 필요.
추후 보조무기 커스터마이즈, 특수 샷건 옵션 추가 등 가능성 열려 있음.
브레이크 액션 샷건(중절식 산탄총) 스트라타젬화
“추가 아이디어로 여러 번 논의된 적 있음.”
개발자가 “지금도 포스트잇에 메모해둬야겠다”고 말할 정도로 관심 있음.
향후 스트라타젬 형태의 SG-88 중절식 산탄총 추가 가능성 존재.
헬다이버즈 2의 미래
“완전한 상태(Feature Complete) 라는 개념은 없다.”
커뮤니티가 존재하는 한, 계속 발전시킬 계획.
“플레이어들이 게임을 즐기는 한, 우리는 계속 만든다.”
결국 지속적인 업데이트는 커뮤니티의 활력에 달려 있음.
프로스트(Frost) 워본드
“냉기 테마 워본드를 완전히 배제한 건 아니다.”
현재 중기까지의 워본드 계획은 이미 존재하지만, ‘아틱 액션 영화 느낌’ 같은 테마도 가능성을 열어둔 상태.
크리스마스 테마는 아닐 가능성이 높음.
요약 정리
| 구분 | 핵심 내용 |
|---|---|
| 코요테 너프 | 잠수함 패치로 화염 지속 조정, 과도한 성능 완화 |
| 무기 밸런스 | ‘무기 느낌’ 중심의 판타지적 설계, 수치보단 체감 우선 |
| 난이도 | 새 단계 대신 적 변형·패턴 다양화로 대응 |
| 모디파이어 | 확장 예정, 새로운 전장 조건 실험 중 |
| 무기 커스터마이즈 | 리소스 문제로 지연 중이지만 의지는 있음 |
| 중절식 산탄총 | 스트라타젬 버전 아이디어 지속 논의 |
| 미래 계획 | 커뮤니티가 존재하는 한 업데이트 지속 |
| 프로스트 워본드 | 냉기 테마 가능성 있음 (중기 계획 내 있을수도?) |

커뮤니티가 존재하는 한 계속 발전시킨다라...
너네가 그 규모를 줄이고 있잖아!!!
오늘 전달할 소식과 정보는 여기까지-!

아마 10월 작업본은 31일에 또 하나 올라오지 않는 한 이게 마지막이지 않을까 싶다.
11월에도 작업은 계속된다!