※ 글 읽기 전 안내드립니다!
- '헬다이버즈2 최신 소식/정보 번역&요약본'은 위 영상의 [유튜브 음성 추출 -> 음성 전사 작업 -> ChatGPT를 통한 번역 및 요약] 과정을 거쳐 작성했습니다. 전사 작업 특성상 100% 정확하게 텍스트 추출이 되지 않을 가능성이 있으므로 실제 내용과 약간의 차이가 있거나 어색할 수 있습니다.
- 정보 공유의 목적으로 관리자의 허가를 받은 뒤 작성된 정보글입니다. 유튜브 채널 홍보 목적이 아님을 밝힙니다.
- 해당 글은 개발자 인터뷰 #2 의 내용을 포함하고 있습니다.

이전 작업이 10월 마지막 작업본 일거라 생각했지만 어림도 없었다.
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※ 이번 번역&요약본은 개발자 인터뷰의 영상 내 개발자의 대사를 '기울임꼴'로 구분 해놨습니다. (모바일 앱의 경우 기울임꼴이 표기되지 않을 수 있기 때문에 " " 로 구분을 추가했습니다. 이 점 유의하고 전문을 읽어주시기 바랍니다!)
영상 내용 번역본
헬다이버즈 2 – 두 번째 개발자 인터뷰
오늘은 두 번째 개발자 인터뷰입니다. 이번엔 게임 디렉터가 직접 등장해 플레이어용 클로즈 베타 테스트를 공식적으로 언급했고, 일부 유저들이 주장한 “게임가드(GameGuard)가 PC를 망가뜨린다”는 소문에 대해서도 이야기합니다.
또한 패치를 얼마나 자주 낼 것인지, 그리고 새로운 콘텐츠를 언제쯤 볼 수 있을지에 대해서도 언급했어요.
그 외에도 정말 다양한 이야기가 나왔습니다.
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그럼 바로 시작하겠습니다.
첫 번째 질문: 게임 밸런스와 클로즈 베타 테스트(CBT)
좋아요, 헬다이버 여러분, 첫 번째 질문은 게임 밸런스와 클로즈 베타 테스트에 관한 것입니다. 게임 디렉터가 이와 관련해 한 이야기는 다음과 같습니다. 저는 마지막에 다시 만나겠습니다.
“새로운 장비나 기타 콘텐츠가 추가되면, 플레이어들이 이에 반응하겠죠. 그리고 우리는 그 결과를 관찰하게 됩니다.
우리는 언제나 우리 나름의 의도를 지키려고 노력하지만, 동시에 플레이어들과 많은 테스트를 진행하고, 그들의 의견을 듣는 대화를 꾸준히 이어가고 있어요.
플레이어들이 어떻게 생각하는지 계속 확인하며, 이는 지속적인 대화의 과정입니다.
이제 ‘크래시율(Crash Rate)’에 관해서 말하자면, 이름 그대로예요 — 게임을 하다가 갑자기 튕겨버리는 걸 말합니다.
많은 플레이어들이 이런 경험을 했고, 저 또한 포함됩니다.
그렇다면 왜 이런 크래시가 발생할까요?
이 경우의 원인은 우리가 내부적으로 아주 광범위한 테스트를 하고 있음에도 불구하고, 때때로 그런 문제들이 테스트를 통과해버릴 수 있기 때문입니다.
심지어 단 하나의 크래시 유형, 혹은 1~5가지의 오류만 있어도 그것이 많은 플레이어에게 큰 영향을 끼치며 전체 크래시율을 급격히 높일 수 있습니다.
우리가 이런 문제들을 미리 제대로 잡아내지 못했다는 건 용납될 수 없는 일입니다.
물론 이유가 몇 가지 있습니다.
우리가 광범위한 테스트를 한다고 해도, 실제 전체 플레이어 규모와는 비교가 안 되기 때문입니다.
그래서 지금 우리는 약 1,000명 또는 그 이상의 플레이어를 대상으로 하는 클로즈 베타 테스트(CBT)를 계획 중입니다.
이 테스트는 이런 크래시들을 잡아내기에 충분하다고 생각합니다.
예를 들어, 어떤 크래시가 100번 중 1번꼴로만 발생한다면, 우리가 내부 테스트 중에는 그걸 알아차리지 못할 수도 있죠.
하지만 플레이어 규모가 충분히 크다면, 그런 크래시들이 ‘드디어 모습을 드러내게 될’ 것입니다.”
이 부분은 많은 플레이어들이 기다려온 소식일 거예요.
“클로즈 베타 테스트를 해야 한다”는 말이 커뮤니티 내에서 계속 나왔는데, 이제 실제로 그것을 추진하려는 것으로 보입니다.
언제 진행될지는 아직 확실치 않지만, “1,000명 이상이 참여하는 테스트”라는 구상은 정말 멋지게 들리네요.
두 번째 질문: 일루미닛 관련 버그와 오래된 문제들(일반적인 버그들)
두 번째 질문은 일루미닛 관련 버그와 여전히 남아 있는 다른 문제들에 관한 것입니다. 또한 이들이 해서는 안 되는 행동을 통해 게임에서 벗어나는 방식에 대한 이야기입니다. 이에 대한 답변은 다음과 같습니다.
“플레이어들이 우리가 무엇을 목표로 하는지 이미 이해하고 있다는 건 정말 멋진 일입니다.
그건 아주 좋은 신호예요. 듣게 되어 기쁩니다.
그렇다면 왜 여전히 오래전부터 존재하던 버그들과 씨름하고 있을까요?
음, 하나 말씀드릴 수 있는 건, 게임 개발은 매우 어렵다는 겁니다.
우선순위를 올바르게 설정하는 일부터가 정말 힘든 과제죠.
가끔은 성공하고, 가끔은 실패합니다.
‘샴스 조르자니(Shams Jorjani, CEO)’가 예전에 아주 멋지게 표현했죠.
‘때때로 우리는 정말 제대로 해낸다. 하지만 그렇게 할 때, 동시에 무언가를 부숴버리기도 한다.’
그리고 우리는 실제로 많은 것들을 부숴왔습니다.
그 과정에서 플레이어들의 신뢰도 일부 잃었죠.
결국 모든 면에서 안 좋은 상황이 됩니다.
그럼 왜 여전히 이런 문제들로 고생 중일까요?
이유는 여러 가지가 있습니다.
우선, 우리는 이 게임을 지속적으로 운영하는 것에 굉장히 열정을 가지고 있습니다.
우리가 계획했던 모든 콘텐츠를 업데이트하는 일, 그건 정말 즐거운 작업이에요.
그리고 플레이어들이 새로운 콘텐츠에 참여하고, 그 이야기 속에서 우리와 함께 세상을 만들어가는 과정은 정말 멋집니다.
하지만 당연히, 그런 일에 집중하다 보면 라이브 게임의 기존 문제를 고치는 일에 쓸 수 있는 집중력이 떨어집니다.
솔직히 말해, 이것은 제 책임이 큽니다.
우리는 새로운 걸 만드는 데 너무 집중했고, 이미 존재하는 문제를 고치는 데 충분히 집중하지 못했습니다.
그래서 지금 우리는 그 부분을 재고하고, 방향을 다시 잡고 있습니다.
그게 의미하는 바는, 우리가 오랫동안 ‘운 좋게 넘어가던’ 일들을 당연하게 여기게 되었다는 거예요.
‘이 정도면 괜찮겠지’ 하면서 계속 개발을 이어갔고, 결국 지금에 이르러서는 여기저기서 문제가 터져나오고 있습니다.
한두 군데가 아니라 거의 여러 곳에서 동시에요.
그리고 이런 상황을 되돌아보며 회고할 때, ‘사실 이미 신호가 계속 있었구나’ 하는 걸 깨닫게 됩니다.
커뮤니티에서도 신호를 보냈고, 개발팀 내부에서도 경고가 있었죠.
이제 우리는 그 대가를 치르고 있는 셈입니다.
그래서 지금 우리는 이런 문제들을 해결하기 위해 라이브 서비스 환경에서의 개발 방식을 전면적으로 재검토하고 있습니다.
앞으로는 이런 일이 다시 일어나지 않도록, 개발 전반의 프로세스를 더욱 단단히 다잡을 겁니다.
그리고 이미 계획된 콘텐츠 업데이트들도 과거처럼 문제를 일으키지 않도록 보다 신중하고 안정적인 방식으로 다시 도입할 것입니다.”
그가 말한 ‘운 좋게 넘어갔다(getting away with it)’는 표현은, 헬다이버즈 2가 수많은 문제 속에서도 여전히 열정적으로 게임을 지지해준 플레이어들의 헌신을 뜻하는 걸로 보입니다.
스팀 리뷰가 ‘긍정적 복합적’으로 계속 바뀌어왔지만, 그럼에도 불구하고 헬다이버즈 2는 여전히 살아남았죠.
이건 정말 놀라운 일입니다.
그럼에도 불구하고, 개발자들은 성능을 대폭 개선하기 위한 계획과 더 많은 버그 및 문제들에 대해 이야기했습니다.
“좋아요, 그리고 또 다른 문제로 넘어가죠. 바로 일반적인 버그들이죠.
모든 라이브 게임에는 수많은 버그가 존재합니다.
이 버그들은 아주 사소한 불편함에서부터, 플레이 경험 자체를 방해할 정도로 심각한 것까지 다양하죠.
앞서 말했듯이, 모든 라이브 게임은 이런 버그들을 겪습니다.
우리는 이 문제들을 하나씩 해결해 나가면서, 헬다이버즈를 플레이할 때 이러한 버그들이 ‘좋은 플레이 경험’을 해치지 않도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다.
현재 우리는 버그가 너무 많고, 그중에서도 심각한 버그가 지나치게 많습니다.
그래서 지금 이 문제를 전력으로 밀고 나가고 있습니다.
이건 단기에서 중기 정도의 과제라고 보시면 됩니다.
즉, 해결에는 ‘몇 달’ 정도 걸릴 거예요.
하지만 앞으로 나올 모든 패치의 목표는 버그 누적량을 꾸준히 줄여나가는 것입니다.
그리하여 결국엔 게임 플레이를 방해하지 않을 수준으로 만드는 것이죠.
이번에 진행한 최신 업데이트(4.1.0 패치)에서는 약 200개의 버그를 수정했습니다.
물론, 플레이어 입장에서는 “200개”라는 숫자가 전체 버그의 규모를 모르니 와닿지 않을 수도 있겠죠.
예를 들어, 전체 버그가 600개 정도 있다고 가정해 봅시다.
그중 200개를 수정했다면, 꽤나 의미 있는 진전입니다.
그리고 이건 ‘심각한 버그(severe bugs)’에 해당하는 부분이에요.
우리는 계속해서 이런 심각한 문제를 해결해 나가고 있습니다.
그래서 플레이어 여러분은 패치가 나올 때마다 실제로 체감할 수 있는 개선을 느끼게 될 겁니다.
지금 우리는 앞으로 몇 달간, 더 자주 패치를 내는 시기로 진입하려고 합니다.
이런 문제들을 완전히 해결할 때까지 꾸준히 밀어붙일 계획이에요.”
세 번째 질문: 성능(Performance) 문제
“이제 성능 문제로 넘어가죠. 지난번에도 잠깐 언급했었는데요.
‘성능’이라 하면, 프레임레이트(FPS)와 관련된 부분을 말합니다.
즉, 다양한 환경에서, 서로 다른 적을 상대하거나 서로 다른 장비를 사용했을 때 발생하는 프레임 드랍 현상 같은 것이죠.
이미 게임에는 다양한 환경, 적, 미션이 존재합니다.
그중 일부는 성능이 괜찮지만, 다른 일부에서는 심각한 프레임 저하를 경험할 수 있습니다.
예를 들어, 우리가 보유한 ‘도시 환경(City Environments)’ 중에는 오토마톤과 싸우는 ‘슈퍼시티(Super City)’ 지역이 있습니다.
이곳은 성능 저하가 가장 심한 장소 중 하나죠.
현재 이 지역에서 플레이한다면, 상당한 수준의 프레임 드랍을 겪을 가능성이 매우 높습니다.
그건 당연히 플레이 경험에 부정적인 영향을 미칩니다.
지금까지 우리가 적용한 성능 개선은
아직 ‘극적인’ 수준은 아닙니다.
평균적으로 모든 환경에서 약 2FPS 정도의 향상이 있었어요.
그 2프레임 향상만으로도 수많은 개발자들의 노력이 들어갔습니다.
하지만 우리는 이미 더 장기적인 해결책을 연구하고 있습니다.
그 방법들을 통해서는 훨씬 더 큰 폭의 성능 향상을 기대할 수 있습니다.
다만, 단기적이거나 중기적인 시점에서는 드라마틱한 성능 향상을 기대하기는 어렵습니다.
개선은 점진적으로 이루어질 것입니다.
그리고 아마도 내년 초쯤, 즉, 몇 달 뒤부터는 꽤 큰 폭의 개선이 있을 것으로 기대하고 있습니다.
정확한 날짜를 지금 말할 수는 없습니다.
아직 확정된 것이 없기 때문이죠.
하지만 내년 초에는 큰 변화가 있을 것이라 희망하고 있습니다.
좋아요, 이 주제에 대해선 여기까지 하고, 다음 인터뷰 때 다시 최신 소식을 전해드리겠습니다.”
이 부분은 여러분의 인내심에 따라 반응이 다를 소식일 수도 있습니다.
내년까지 기다릴 여유가 있다면 좋은 소식이겠지만, 그렇지 않다면 조금 실망스러울 수도 있겠죠.
그래도 저는 이게 괜찮다고 생각합니다.
결국 문제를 전혀 다루지 않는 것보다, 언젠가라도 해결하는 것이 훨씬 낫기 때문입니다.
네 번째 질문: 다음 콘텐츠와 패치 주기
어쨌든, 게임 디렉터는 다음 콘텐츠와 패치 주기(빈도)에 대해서도 이야기했습니다.
그의 발언은 다음과 같습니다.
“좋아요, 이제 콘텐츠와 패치 주기에 대해 이야기하겠습니다.
우리는 게임에 대해 야심찬 계획을 많이 가지고 있습니다.
이 게임을 어떤 방향으로 발전시킬지, 어떻게 이야기를 더 상호작용적으로 만들지, 플레이어의 자유도를 얼마나 넓힐 수 있을지, 그리고 ‘게임 마스터 시스템’을 어떻게 더 확장할지 등등. 정말 많은 계획이 있습니다.
그런데 문제는, 이런 콘텐츠 업데이트를 미루면서 게임 성능을 개선해야 하는 상황이 매우 아쉽다는 점이에요.
원래라면 이런 상황 자체가 오지 않았어야겠죠.
계속 새로운 콘텐츠를 개발하고, 헬다이버즈의 새로운 챕터들로 플레이어를 놀라게 하고 기쁘게 해야 하는데요.
하지만 그럼에도 불구하고 이 과정을 함께 인내하며 지켜봐주는 플레이어들에게 진심으로 감사드립니다.
여러분 덕분에 우리는 더 나은 방향으로 나아갈 수 있습니다.
그리고 언젠가 다시 ‘슈퍼지구를 위한 전투’와 같은 콘텐츠 업데이트를 계속해서 선보이게 될 겁니다.
물론, 지금 상황이 조금 불편하다고 느끼는 분들도 계실 거예요.
그 점에 대해서는 정말 죄송합니다.
가능한 한 빨리 돌아와서, 지속적으로 게임을 업데이트할 수 있도록 노력하겠습니다.”
“좋아요, 앞서 잠깐 언급했지만 다시 정리해보죠.
이번 패치를 시작으로 우리는 단기간에 해결 가능한 문제들을 빠르게 잡아내기 위해 더 짧은 주기의 패치를 진행할 예정입니다.
현재 생각하고 있는 주기는 약 2주 간격으로 패치를 배포하는 것입니다.
이 기간이 얼마나 이어질지는 상황에 따라 달라질 수 있습니다.
그 이후에는, 즉 11월이나 12월쯤부터는 다시 콘텐츠 및 기능 업데이트 중심의 ‘정상적인 개발 주기’로 복귀할 계획입니다.
물론, 이것도 지금 패치들의 성과와 개선 정도에 따라 달라질 수 있습니다.
하지만 12월을 넘기지는 않을 것입니다.
가능하다면 그보다 훨씬 빨리 돌아오고 싶어요.”
만약 그들이 말한 대로라면, 약 2주 간격으로 패치를 내겠다는 뜻이므로, 다음 패치는 11월 4일(화) 또는 그다음 주 11월 11일(화)쯤이 될 것으로 예상됩니다.
이후 몇 차례 패치가 안정적으로 진행된다면, 곧 새로운 콘텐츠 업데이트가 재개될 가능성이 높습니다.
이건 정말 기대되는 부분입니다.
다섯 번째 질문: 로드맵과 비공개 콘텐츠
다음으로, 개발자들은 로드맵(roadmap)에 대해 이야기했습니다.
그리고 왜 그들이 로드맵에 있는 향후 내용을 지금 공개할 수 없는지도 언급했습니다.
그의 말은 다음과 같습니다.
“이제 로드맵에 대한 이야기로 넘어가죠.
로드맵에는 우리가 더 명확하게 이야기해야 할 부분도 있고, 아직 공개하고 싶지 않은 부분도 있습니다.
먼저, 우리가 공개해도 되는 부분부터 말하자면 지금처럼 문제 해결 관련 업데이트의 경우, ‘언제쯤 이게 일어날지, 플레이어가 무엇을 기대할 수 있을지’
이런 건 스포일러가 아니기 때문에 앞으로는 더 적극적으로 공유하려 합니다.
예를 들어, ‘파일 크기를 줄이는 업데이트’를 준비 중이라면 그건 미리 말해도 괜찮겠죠.
“이 시점쯤에 이런 업데이트가 예정되어 있다” 라고 말하는 건 문제가 되지 않습니다.
또한 워본드(Warbond)나 기능 관련 콘텐츠도 마찬가지예요.
슈퍼지구(Super Earth) 측의 새로운 계획이라든지, 게임 세계 안에서도 자연스럽게 알 수 있는 설정들이라면 충분히 공유할 수 있습니다.
예를 들어 ‘새로운 차량이 제작 중이다’ 같은 정보는 헬다이버라면 알고 있어야겠죠.
하지만 ‘적 진영이 무엇을 준비 중인지’ 같은 건 다릅니다.
지난 인터뷰에서도 말했듯이, 우리는 헬다이버즈의 우주를 ‘살아있는 세계’로 다루고 있습니다.
무슨 일이든 일어날 수 있는 예측 불가능한 세계 말이죠.
그렇기 때문에, 적의 계획이나 앞으로 벌어질 사건을 미리 공개하는 건 그 철학에 어긋나는 일입니다.
그런 이유로, 지금 시점에서는 그런 부분들을 로드맵에 포함시키고 싶지 않습니다.
이 세계는 ‘살아있고, 언제든 무슨 일이든 일어날 수 있는 곳’으로 남아있어야 하니까요.”
“그건 완벽히 이해가 됩니다.
그리고 그 설명을 이렇게 명확히 해줘서 감사합니다.”
“그래요. 이건 우리 게임의 핵심적인 접근 방식이에요.
우리는 플레이어가 이 세계의 일부로 느끼길 바랍니다.
그래서 모든 걸 미리 보여주는 대신, 실제로 ‘세계 안에서 벌어지는 일처럼’ 경험하길 원하죠.”
네, 지금 한 말은 완전히 일리가 있습니다.
이건 그들의 게임이고, 그들은 실제 세계처럼 ‘우주 안에서 벌어지는 사건’처럼 콘텐츠를 공개하길 원합니다.
이 부분은 저도 전혀 불만이 없습니다. 오히려 좋다고 생각합니다.
물론, 최소한의 로드맵이라도 공개해 “예를 들어 6티어 함선 업그레이드는 이 날짜에 나온다”거나 “DSS 개선이 이 시점에 적용된다” 정도만 알려준다면 저로서는 충분히 만족할 것입니다.
아마 여러분도 그런 정도라면 괜찮다고 느끼실 겁니다.
여섯 번째 질문: GameGuard가 PC를 망가뜨릴 수 있는가?
다음 질문은 GameGuard가 파일을 건드려서 PC를 망가뜨릴 수 있느냐에 대한 내용이었습니다. 이에 대해 게임 디렉터는 이렇게 답했습니다.
“이 이야기를 들었을 때, 저도 솔직히 조금 겁이 났어요. 그래서 제가 신뢰하는 모든 사람들에게 가서 물어봤습니다. ‘이게 사실일 수 있나? 실제로 그런 일이 가능한가?’ 하고요.
지금까지 우리가 파악한 바로는, 헬다이버즈 때문이라고 믿을 만한 이유는 없습니다. 하지만 우리는 여전히 이 문제를 조사 중이고, 이게 사실인지 아닌지 정말 깊이 파고들고 있습니다.
지금 제가 말할 수 있는 건 이 정도예요. 그리고 솔직히 말씀드리자면, 여러분은 제 말만 믿으시면 안 됩니다. 저는 이 문제의 기술적인 부분에 대해서는 아마 제일 모르는 사람일 거예요.
하지만 우리가 이걸 조사하고 있다는 건 확실하고, 지금까지는 우리 게임이 원인이라는 증거는 전혀 보이지 않습니다.”
현재로서는 GameGuard가 PC를 손상시킨 원인이라고 보기는 어렵다는 결론이네요.
누가 알았겠습니까? 솔직히 저도 잘 모르겠어요.
사실 저는 개인적으로 하나의 가설이 있습니다.
진짜 문제는 Windows 11일지도 모른다는 거죠.
저는 개인적으로 아무 문제도 없었어요. Windows 11을 설치하기 전까지는요.
그 전에는 프리징이나 오류 같은 걸 전혀 겪지 않았거든요.
하지만 Windows 11을 깔고 헬다이버즈 2를 실행한 뒤부터 문제가 생기기 시작했어요.
물론 앞으로 이 이야기가 어떻게 흘러갈지는 두고 봐야겠죠.
일곱 번째 질문: Stingray 엔진을 유지한 이유
다음 질문은 Stingray 엔진에 대한 것입니다.
왜 여전히 그 엔진을 사용하기로 결정했는가에 대해, 게임 디렉터는 이렇게 말했습니다.
“Stingray를 선택한 결정은 아주 오래전에 내려진 겁니다.
정말 오래전이라서, 그때 아이를 낳았다고 하면 지금쯤 그 아이가 중학교를 졸업하고 인생을 고민할 나이가 됐을 정도예요.
그래서 그건 우리가 지금 ‘살고 있는 결정’이라고 할 수 있죠.
당시의 이야기를 들어보면, 저는 그때 회사에 있지 않았어요. 농담처럼 ‘그때는 제가 태어나지도 않았다’고 말하긴 하지만요. 하하.
어쨌든, 저는 그 당시의 이야기를 요한 필레스테드에게 직접 물어봤습니다.
요한의 말에 따르면, 헬다이버즈 2의 초기 개발 단계에서 이 게임은 2~3년 정도면 완성될 거라고 예상했다고 합니다.
그런데 해가 지나고 또 지나면서, 매년 이렇게 말했죠.
‘그래, 이제 내년쯤이면 출시할 수 있겠지.’
그렇게 해마다 1년씩 미루다 보니, 결국 개발 기간이 8년이 되어버린 겁니다.
그 과정에서 ‘엔진을 바꿔야 하지 않을까?’라는 논의도 있었습니다.
하지만 항상 이런 식이었어요.
‘곧 출시할 건데 굳이 엔진을 바꿀 필요가 있을까? 말이 안 되잖아.’
그래서 매년 그렇게 넘기다 보니, 어느덧 8년이 지난 거죠.
물론 우리가 ‘점점 더 깊은 구덩이를 판 것’이라고 표현하고 싶진 않아요.
왜냐하면 이 엔진에도 장점이 정말 많기 때문입니다.
단지 그런 이유들로 인해 우리가 지금 이 위치에 있는 거예요.
이제 이렇게 규모가 커진 게임을 새로운 엔진으로 옮긴다는 건 엄청난 프로젝트가 되어버렸습니다.
또 하나 덧붙이자면, 이 엔진이 ‘나쁜 엔진’인 것도 아닙니다.
앞서 말했듯, 장점이 많아요.
내부에서도 여전히 Stingray 엔진을 좋아하고, 이걸 더 발전시키고 싶어 하는 개발자들이 있습니다.
그리고, 네. 우리는 지금도 이 엔진을 개선하고 있습니다.
개발자들이 좀 더 쉽게 다룰 수 있도록 엔진을 다듬는 데 많은 시간과 노력을 투자하고 있죠.
왜냐하면, Arrowhead 내부에도 Stingray와의 관계가 그렇게 긍정적이지 않은 사람들도 있기 때문이에요.
저 역시 Stingray로 오래 일해봤기 때문에 그 마음을 잘 압니다.”
, 엔진을 완전히 교체하는 건 막대한 리소스와 시간이 드는 일이고, 결국엔 투자 대비 효율이 나오지 않습니다.
Stingray 엔진을 가능한 한 개선하고 다듬는 게 훨씬 나은 선택이에요.
물론 다른 엔진으로 교체하는 게 논리적으로는 이해되지만, 비즈니스 관점에서는 올바른 결정이 아닙니다.
코드를 전부 새 엔진으로 옮기고 다시 테스트하는 건, 사실상 새 게임을 만드는 것과 다름없기 때문이죠.
여덟 번째 질문: 개발 프로세스와 개선 계획
다음 질문은 개발 프로세스와 어떻게 개선할 계획인지에 대한 것이었습니다.
“게임 개발은 정말 복잡한 과정이에요.
수많은 단계와 다양한 사람들이 함께하는 일이죠.
먼저 다가올 콘텐츠를 계획하는 단계가 있습니다.
이 단계는 많은 사람들과의 긴 논의가 필요하고 시간이 많이 걸려요.
우리는 각자의 요구사항을 테이블 위에 올려놓고, 그걸 가지고 서로 ‘싸운다기보다는 브레인스토밍을 통해’ 방향을 정하죠.
그리고 그걸 현실로 만들어내는 열정적이고 재능 있는 개발자 팀이 있습니다.
어떤 것들은 팀이 스스로 만들 수 있지만, 다른 것들은 다른 부서의 도움과 협력이 필요합니다.
그리고 그렇게 만들어진 결과물이 어느 정도 완성되면, 품질 보증(QA) 단계로 넘어갑니다.
이 단계에서 우리가 만든 것이 기준에 맞는지, 목표에 도달했는지, 그리고 정말 ‘재밌는지’를 검증하죠.
우리는 함께 플레이하면서 웃고 즐기며 테스트를 합니다.
하지만 그뿐만 아니라, 기술적인 측면에서도 많은 절차를 거칩니다.
인증, 성능 테스트, 버그 추적 등등 모든 걸 다 살펴야 하죠.
이건 정말 복잡한 퍼즐이에요.
그리고 그 끝에서 플레이어들이 그걸 경험하게 되죠.
우리가 바라는 건 그들이 좋은 시간을 보내는 겁니다.”
“하지만 이 과정의 모든 단계에서 문제가 발생할 수 있습니다.
계획 단계에서는 의존 관계나 위험 요소를 충분히 고려하지 못하는 경우가 있고, 개발 단계에서는 불필요하게 복잡한 절차나 사람 간의 의존성이 많아집니다.
QA 단계에서도 미처 발견하지 못한 충돌이나 크래시가 플레이어에게 드러나기도 하죠.
또 빌드 파이프라인과 인증 절차에서도 문제가 발생합니다.
단순히 빌드를 만드는 과정조차도 여러 이유로 일정에 차질이 생기곤 합니다.
그래서 우리는 지금 모든 부분을 ‘돋보기로 확대해서 들여다보는 중’입니다.
‘어디서 문제가 발생하고 있는가?’, ‘가장 시급하게 개선해야 할 부분은 어디인가?’
이런 질문을 던지고 있죠.
그 결과, 현재는 속도를 약간 늦추기로 했습니다.
그래야 문제를 명확히 파악하고 고칠 수 있으니까요.
그리고 그 후에야 비로소 올바른 템포를 찾을 수 있을 거예요.
그 템포가 되어야만 플레이어들에게 안정적이고 재미있는 콘텐츠와 기능, 스토리를 전달할 수 있을 테니까요.”
“요약하자면, 문제는 ‘여기저기 다 있습니다.’
그래서 우리는 모든 부분을 조금씩 개선하려고 하고, 많은 사람들이 함께 노력하고 있습니다.
이게 바로 지금의 상황이에요.”
이 답변을 통해, 저는 이렇게 말하고 싶습니다.
헬다이버즈 2는 훌륭한 게임이며, 많은 잠재력과 흥미로운 가능성이 있습니다.
Arrowhead가 팀으로 성장하고, 스튜디오가 발전하는 모습을 보는 것은 매우 기대됩니다.
모든 것이 더 나아지길 바랍니다.
아홉 번째 질문: 성능 문제(심화)
자, 다음 질문은 게임 성능(performance) 에 관한 것입니다.
이번에는 성능 관련해서 조금 더 깊게 들어가는데요, 개발자 인터뷰에서 이런 질문이 나왔습니다.
그에 대한 답변은 다음과 같습니다.
“이건 아마 저보다 좀 더 기술적인 사람에게 물어보는 게 나을 것 같긴 한데요, 그래도 한번 답해보겠습니다.
기본적으로 성능 문제는 GPU 병목이 될 수도 있고 CPU 병목이 될 수도 있습니다.
그건 즉, 성능 저하를 일으키는 원인이 여러 가지가 될 수 있다는 뜻이에요.
그리고 ‘성능’이라고 할 때 우리가 말하는 건 기본적으로 FPS (초당 프레임) 입니다.
예를 들어, 성능을 향상시키는 방법 중 하나로는 적, 무기, 환경의 텍스처 크기를 줄이는 것 같은 게 있을 수 있죠.
하지만 우리가 겪고 있는 문제는 그런 종류의 것이 아닙니다.
우리가 겪고 있는 문제는 적 AI, 즉 적의 행동 패턴, 그리고 활성화된 적의 수, 또 그들이 플레이어 및 월드와 상호작용하는 방식과 관련이 있습니다.
현재 우리가 조사한 바로는, 이 문제를 해결하려면 게임의 구조적인 부분, 즉 우리가 ‘어떻게 시스템을 구성하고 빌드하느냐’를 상당히 재작업해야 한다는 점이죠.
이게 질문에 대한 답이 될지 모르겠지만, 바로 이런 이유로 빠른 시간 안에 큰 개선을 이루는 건 어려운 일입니다.
그래도 우리는 모든 요소를 최적화 중입니다.
게임 내의 거의 모든 에셋(asset)을 성능 향상을 위해 다듬고 있죠.
다만 이로 인한 개선폭은 ‘조금씩’이라서, 극적인 변화는 아닙니다.
동시에, 우리의 프로그래머와 개발자, 엔지니어들이 시스템의 구조 자체를 개선하는 작업을 하고 있습니다.
이건 작은 단계들이 누적되어야 성과가 보이는 일이라, 문제가 전반적으로 해결되고 나서야 눈에 띄게 큰 성능 향상이 체감될 거예요.
그러니까, 눈에 띄는 개선이 나오기까지는 조금 더 시간이 걸릴 겁니다.
그리고 혹시 이걸 듣고 있는 Arrowhead의 엔지니어가 있다면, 제가 설명을 틀리게 했다면 미리 사과드립니다.
거의 이런 내용이 제 답변이에요.
혹시 내부 피드백으로 덧붙여주실 수 있다면 감사하겠습니다.”
와, 이렇게 많은 에셋들을 하나하나 최적화하고 있다니, 진짜 대단한 헌신이네요.
이 게임 안에 있는 자산의 양을 생각하면, 그건 정말 엄청난 일입니다.
그만큼 성능을 개선하고 플레이어에게 더 좋은 경험을 주기 위해 노력하고 있다는 증거이기도 하죠.
물론 그들이 완벽한 회사라는 말은 아닙니다.
모든 결정이 옳을 수는 없고, 누구나 실수를 합니다.
하지만 이렇게 많은 노력을 기울여서 더 나은 방향으로 가려 한다는 사실이 중요하다고 생각합니다.
열 번째 질문: PC 파일 용량 문제
좋아요, 이제 두 가지 정도 더 이야기할 것이 남았습니다.
이번 주제는 PC 파일 크기(file size) 에 관한 것입니다.
이 부분도 꽤 깊이 다뤄졌어요. 들어보시죠.
“우리 커뮤니티에서도, 그리고 사내에서도 굉장히 뜨거운 논의 주제 중 하나가 PC 파일 크기입니다.
현재 PC 버전의 파일 용량은, 네 — 인정합니다, ‘받아들이기 힘들 정도로 큽니다.’
그래서 우리 부기술 디렉터(Deputy Tech Director)인 브랜든(Brandon) 이 이 주제에 대한 블로그 포스트를 썼어요.
왜 이렇게 파일이 큰지, 그 이유를 설명하면서요.
지금 PC 버전의 설치 용량은 대략 140GB 정도입니다.
반면 Xbox에서는 30GB대에 불과하죠.
그러면 ‘도대체 이게 어떻게 된 일인가?’ 싶을 겁니다.
기술적인 세부 사항을 너무 깊게 말하진 않겠지만, 기본적으로 우리는 PC에서 다른 방식의 파일 처리 방식을 사용하고 있습니다.
그리고 그 이유는, PC 버전이 아직 완벽히 최적화된 상태가 아니기 때문이에요.
특히 우리는 게임이 HDD(기계식 하드 드라이브) 와 SSD 양쪽 모두에서 원활히 플레이되도록 보장해야 합니다.
그런데 바로 그 ‘HDD 지원’이 까다로운 부분이에요.
몇몇 게임들이 HDD를 지원하지 않는 이유도 여기에 있습니다.
파일 중복 복사나 비효율적인 데이터 접근이 필요하기 때문이죠.
그래서 우리는 두 가지 다른 패치 시스템을 고려하고 있습니다.
HDD로 설치한 유저와 SSD로 설치한 유저에게 서로 다른 패치 버전을 제공하는 방식이죠.
만약 그게 가능하다면, 이론적으로는 파일 크기를 절반 정도로 줄일 수도 있을 겁니다.
물론, 이건 아직 ‘소금 한 꼬집 정도로 들어야 할 이야기’입니다.
실제로 어떻게 될지는 두고 봐야 하죠.
하지만 분명히 파일 크기를 줄일 수 있는 현실적인 옵션들이 존재합니다.
그리고 아마 다음 인터뷰 때는 이 문제에 대한 좀 더 구체적인 정보를 공유할 수 있을 겁니다.
어쨌든 지금 말씀드릴 수 있는 건, 우리도 이걸 인지하고 있고, 솔직히 저도 ‘지금 용량은 받아들일 수 없을 정도로 크다’는 데 전적으로 동의합니다.”
이 부분은 저에게 정말 마음에 듭니다.
만약 그들이 실제로 이렇게 구현할 수 있다면, 정말 훌륭한 개선이 될 거예요.
예를 들어, SSD를 사용하는 유저는 더 작은 패치를 다운로드하고, HDD를 사용하는 유저는 더 큰 파일을 받는 식이죠.
이해가 잘 되는 접근 방식이고, 저는 이 아이디어가 정말 좋다고 생각합니다.
과연 가능할까요? 그의 말투를 보면 가능할 수도 있을 것 같지만, 사실 누가 알겠습니까?
앞으로 어떤 소식이 나올지 기다려봐야겠죠.
만약 새로운 정보가 나오면 제가 바로 알려드리겠습니다.
마무리: 인터뷰에 대한 총평
마지막으로, 개발자들이 모든 질문에 답변합니다.
왜 일부 쉬운 질문만 다뤘는지, 왜 중요한 내용이 없었는지 등입니다. 왜 개발자들이 너무 ‘부드러운 질문(softball questions)’만 골랐냐는 의문에 대한 답변입니다.
“지난 영상에서 우리가 전달하고자 했던 주요 메시지는 이거였습니다.
바로, 일시적으로 콘텐츠와 기능 업데이트 속도를 늦추고,
빌드 품질 향상에 집중하겠다는 것이죠.
그게 메인 메시지였어요.
그리고 솔직히 말씀드리면, 네,
그 영상에서 나왔던 질문들 중 일부는 너무 ‘부드럽다’고 할 수 있습니다.
좀 더 문제의 핵심을 찌르는 질문들을 할 수도 있었죠.
그래서 이번에는,
제 개인적인 목표가 ‘지금 우리의 상황을 최대한 솔직하고 투명하게 공유하는 것’이었습니다.
현재 어떤 일들을 하고 있고, 어떤 생각을 하며, 어떤 과정을 거치고 있는지를요.
그리고 이건 모든 시청자분들께 드리는 일종의 ‘호소(Call to arms)’이기도 합니다.
더 많은 질문을 주세요.
우리는 계속 여기 있을 겁니다.
계속해서 대답하고, 계속 나아갈 겁니다.”
이상으로 인터뷰 내용은 거의 전부입니다.
제가 이 클립을 6~7분 정도로 편집했으니, 필요한 정보는 충분히 얻으실 수 있을 것입니다.
아래에는 타임스탬프도 모두 정리해두었습니다.
이번 인터뷰에 대한 제 전체적인 평가는 정말 훌륭했다는 겁니다.
왜냐하면, 이번에는 단순히 진행자가 묻는 질문만이 아니라, 커뮤니티가 실제로 궁금해했던 질문들을 다뤘기 때문이죠.
그들은 그 질문들을 하나하나 짚었고, 실제로 대답했습니다.
그래서 이 인터뷰는 훨씬 더 깊이 있고, 의미 있었어요.
우리가 알고 싶었던 이야기들이 들어 있었습니다.
정말 멋진 인터뷰였습니다.
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오늘 함께해주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.
다음 영상에서 또 만나요!
요약본
헬다이버즈 2 – 두 번째 개발자 인터뷰 요약
게임 밸런스와 클로즈 베타 테스트
CBT 계획: 약 1,000명 이상의 플레이어를 대상으로 클로즈 베타 테스트 진행 예정.
목적: 내부 테스트에서 잡히지 않는 드문 크래시를 플레이어 규모를 통해 발견.
개발 철학: 플레이어 의견을 지속적으로 수집하고, 반영하는 ‘대화형’ 개발 진행.
버그 및 오래된 문제
기존 버그: 라이브 게임에는 수많은 버그 존재, 심각한 버그도 포함.
개발 우선순위: 새로운 콘텐츠 제작에 집중하면서 기존 문제 해결이 늦어짐 → 현재 개선 계획 수립.
패치 계획: 최신 4.1.0 패치에서 약 200개 심각 버그 수정. 앞으로 패치를 자주 내면서 누적 버그 점차 감소 목표.
개선 기간: 단기~중기(몇 달) 동안 지속적인 패치와 개선 진행.
️+
성능(Performance) 문제
문제 원인: GPU/CPU 병목, 적 AI, 활성화된 적 수, 상호작용 방식 등 구조적 문제.
현재 상태: 일부 지역(FPS가 낮은 ‘슈퍼시티’ 등)에서 프레임 저하 경험 가능.
개선 방향: 점진적 최적화, 에셋(asset) 다듬기, 시스템 구조 재작업.
향후 기대: 내년 초 큰 폭 성능 향상 가능성, 단기적 개선은 제한적.
콘텐츠와 패치 주기
콘텐츠 계획: 게임 세계 확장, 자유도 확대, ‘게임 마스터 시스템’ 개선 등.
패치 주기: 단기 문제 해결용 2주 간격 패치 → 이후 11~12월부터 콘텐츠/기능 업데이트 중심 정상 주기로 복귀 예정.
목표: 문제 해결과 안정성 확보 후 플레이어에게 지속적인 업데이트 제공.
로드맵과 비공개 콘텐츠
공개 가능 내용: 파일 최적화, 기능 업데이트 일정, 일부 장비/기능 제작 정보.
비공개 내용: 적 진영 계획 등 ‘예측 불가능한 사건’ → 게임 세계의 몰입 경험 유지.
철학: 플레이어가 실제로 세계 안에서 사건을 경험하도록 설계.
GameGuard 관련 루머
문제 여부: GameGuard가 PC 손상 원인이라는 증거 없음.
조사 진행: 심층 조사 중, 현재까지 헬다이버즈 자체 문제는 발견되지 않음.
개인 가설: Windows 11 환경에서 일부 문제가 발생했을 가능성 있음.
Stingray 엔진 유지 이유
선택 배경: 초기 개발 단계에서 결정, 이후 8년간 개발 지연으로 교체 비용과 리스크가 과도.
장점: 내부 개발자들에게 익숙하고 개선 가능, 성능/호환성 이점 존재.
결론: 새 엔진 교체보다 기존 엔진 최적화 및 개선이 현실적 선택.
개발 프로세스와 개선 계획
개발 단계: 콘텐츠 계획 → 개발 → QA → 인증/성능 테스트 → 플레이어 경험 제공.
문제점: 계획, 개발, QA, 빌드 과정에서 다양한 충돌과 오류 발생.
개선 방향: 문제 위치 파악 후 전반적 프로세스 재검토, 속도 조절 → 안정적 콘텐츠 제공 목표.
PC 파일 용량 문제
현황: PC 버전 설치 용량 약 140GB, Xbox는 30GB대.
원인: PC용 별도 파일 처리 방식 + HDD/SSD 호환 문제.
해결 방안: HDD/SSD 유저에 맞춘 차등 패치 제공 → 용량 절반으로 감소 가능성.
마무리
인터뷰 핵심 메시지: 콘텐츠/기능 업데이트 속도를 일시적으로 늦추고, 빌드 품질과 안정성 향상에 집중.
개발자 요청: 커뮤니티 질문 지속 제출 → 개발팀이 계속 답변, 개선 지속.
평가: 이전 인터뷰보다 깊이 있고 의미 있는 정보 제공, 플레이어 궁금증 대부분 해소.

이번껀 전문으로 한번 쭉 읽어보는 것도 좋을 거라고 생각해
오늘 전달할 소식과 정보는 여기까지-!

내용도 길고 문단 구분하는데도 애 좀 먹어서 피곤해졌다... 빨리 끝내고 게임하려고 했더니 게임 할 기력도 안남았어... (16646자 뭔데... 지금까지 쓴 것 중에서 제일 긴 거 같은데;;)
이걸로 10월 소식은 진짜 마무리! 11월에 봅시다!