BGM






위의 음악은 P music이란 모드를 깔면 다운 받을 수 있다.





이 글은 그저 440시간의 연구를 좋아하는 림린이가 썼다.


또한 다듬기를 안 한 글이라서 가독성과 맞춤법이 좋지 않을 것이다.




(근접전을 펼치는 이유)


원거리 무기의 특성 상 확률이 있어 때때로 압도적인 전락차에도 지는 기적을 보여준다.


하지만 근접전은 부상의 위험이 있지만, 전투력이 안정적이라는 장점이 있다.



(냉병기)


병기의 재사용 대기시간은 무기의 품질이 좋을 수록, 재질의 피해량 계수가 높을 수록 감소한다.


재사용 대기시간은 강철(평범)을 기준으로 작성했다.


(날카로움 무기)


날카로움 무기는 방어구가 없는 상대와 경장갑에 유리하다.


날카로움 무기로 신체부위와 장기를 배어내면 출혈을 유발한다.


뼈를 타격 시에 골절을 일으키며, 피부를 뚫어 몸 속을 공격할 시 뼈와 피부, 장기의 피해는 무작위로 나눠진다.


(날카로움 무기의 공격방식)


날카로움 무기는 날, 끝, 손잡이, 주먹, 흙 차기로 공격한다.


(날 공격)


날은 데미지를 분산시켜 여러 부위를 공격하여 출혈에 특화돼있다.


(끝 공격)


끝은 날과 달리 한 곳에 피해를 집중시켜, 방어력 관통이 높으며 신체부위 파괴에 용이하다.


(손잡이)


낮은 확률로 행하는 공격, 모든 냉병기가 사용하고 둔탁함 피해를 가한다. 데미지는 정말 낮다.


(주먹)


냉병기를 듬에도 불구하고 극히 낮은 확률로 행하는 공격방식


(흙 차기)


꽤 낮은 확률의 공격, 발치의 토양을 상대방에게 차서 의식을 20%로 만든다.


(단검 Knife)


30의 재료가 필요하다. 제작 작업량 30


공격방식 날, 끝 재사용 대기시간 1.84초 


제작 작업량이 상당히 낮다는 것을 빼면 이점이 없다.


(단창 Pike)


50의 재료가 필요하다. 제작 작업량 85


공격방식 날, 머리 재사용 대기시간 2초


같은 양의 재료를 사용한 검과의 차이점은 제작 작업량이 낮아 데미지가 적다.


특이사로 끝의 명칭이 머리로 대체 되었는데, 딱히 차이점은 없는 것 같다.


(검 Sword)


50의 재료가 필요하다. 제작 작업량 135


공격방식 끝, 날 재사용 대기시간 2초, 


빠른 공격 속도로 인해 심한 출혈을 일으킨다.


(창 Spear)


75의 재료가 필요하다. 제작 작업량 200


공격방식 끝 재사용 대기시간 2.57초


격투에 능한 림이 사용하거나 품질이 좋으면 손발을 단번에 끊을 수 있다.


장대를 사용한 타박상 공격을 많이 한다. 또한 방어 관통력이 높다.


(장검 Long sword)


100의 재료가 필요하다. 제작 작업량 300


공격방식 끝, 날 재사용 대기시간 2.54초 


가장 초당 데미지가 높다. 손가락과 발가락, 눈, 귀, 코를 곧잘 불구로 만든다.





(둔탁함 무기)


방어구를 두텁게 껴입은 적군이나, 메카노이드 상대로 좋다.


피부를 타격 시 타박상을 일으키고, 피부를 거쳐 뼈를 때리면 골절이 발생한다.


피부와 뼈의 피해는 무작위로 나눠지며, 장기를 때리지는 않는다.


(둔탁함 무기의 공격방식)


머리, 손잡이, 주먹, 흙 뿌리기


(손잡이, 주먹, 흙 뿌리기)


날카로움 무기와 같다.


(머리)


둔탁함 피해를 준다.


(둔기 Club)


40의 재료가 필요하다. 제작 작업량 20


재사용 대기시간 2초, 공격 방식 머리


제작 작업량이 극히 낮다.


(철퇴 Mace)


50의 재료가 필요하다. 제작 작업량 100


재사용 대기시간 2초, 공격 방식 머리 


두꺼운 장갑에 가장 효과적인 무기다.