출처 :  Pause와 SuperPause 코드 강좌 - M.U.G.E.N. 마이너 갤러리 (dcinside.com) 

작성자 : SAE


필살기를 만들 게 된다면 대부분 쓰이게 될 시간 정지 코드임. KOF나 스트리트파이터 같은 격투게임에서는 거의 필살기를 사용하면 잠깐씩 멈추고 그러잖아. 그런거 구현시키는 코드라고 보면 됨. 물론 기술로도 활용할 수 있음.


Pause와 SuperPause는 같은 정지 코드임. 하지만 약간의 차이점이 있음.



영상을 보면 Pause와 SuperPause 둘 다 정지 시간만 주고 나머지를 전부 기본값으로만 준건데 SuperPause쪽이 약간의 암전 효과가 생기면서 멈추는 것을 알 수 있음.


정말 간단하게 말하자면 필살기 암전같은 거 만들 때 사용할 거면 SuperPause를 사용하고, 그 외 기술로 활용되는 시간정지를 만들거면 Pause를 쓰면 된다고 함.




애초에 서로 파라미터도 다른데 어떻게 구성되어 있는지 보면 왜 위에서 이렇게 설명했는지 나름 알 수 있을 거임.



우선 Pause부터 하겠음.


[State 0, Pause]

type = Pause

trigger1 = time = 1


time = 양수

해당 프레임 시간만큼 시간이 정지됨. 참고로 이건 알아두면 좋은데 무겐에서 time = 1이 1/60초라고 하더라.


movetime = 양수

정지 된 상태에서 해당 프레임 시간만큼 프레임을 움직일 수 있게 할 수 있음.


endcmdbuftime = 0 or 1

1로 하면 정지된 상태에서 플레이어가 캐릭터를 조종할 수 있게 됨. 대표적으로 죠죠의 기묘한 모험의 죠타로, 디오의 더 월드가 있음.


pausebg = 0 or 1

0으로 하면 시간이 정지되도 배경은 움직이게 된다고 함.




이제부터 SuperPause임.



[State 0, SuperPause]

type = SuperPause

trigger1 = time = 1


time = 양수

해당 프레임 시간만큼 시간이 정지됨. 이건 pause와 같음.


movetime = 양

정지 된 상태에서 해당 프레임 시간만큼 프레임을 움직일 수 있게 할 수 있음. 이것도 pause와 같음.


anim = 정수

superpause가 구동되었을 때 해당 애니메이션이 나옴. KOF같이 암전 스파크 같은 거 만들 때 쓰이는데 정교한 이펙트를 구현하고 싶은 제작자들은 explod에 pausemovetime 파라미터를 달고 별도로 만드는 경우도 많음.


pos = X축(정수), Y축(정수)

위에 anim를 설정했다면 여기서 애니메이션 위치를 설정할 수 있음. anim를 안 쓰면 당연히 쓸 이유가 없겠지?


sound = 그룹(S정수), 인덱스(정수)

superpause가 구동되었을 때 해당 사운드가 나옴. 격투 게임에서 암전되었을 때 사운드 나오잖아? 그런 거 만들 때 주로 씀. 이것도 별도로 playsnd를 설정해도 무관함.


darken = 0 or 1

아까 superpause가 구동되었을 때 약간 흐릿한 암전이 생겼잖아. 이게 여기서 나오는 거임. 0으로 하면 pause처럼 암전이 안 생김. 근데 이걸 1로 해도 암전이 완전히 어두운 암전이 아니라 뒤에 배경이 다 보이는 약간 흐릿한 암전임. 그래서 KOF처럼 칠흑같이 어두운 암전을 넣고 싶다면 별도로 AssertSpecial나 EnvColor라는 코드를 사용해야 됨.




AssertSpecial의 경우



[State 0]

type = AssertSpecial

trigger1 = 1

flag = NoFG

flag2 = NOBG

ignorehitpause = 1


이러면 되고, EnvColor의 경우



[State 2100, 6]

type = EnvColor

trigger1 = time = 0

value = 0,0,0

time = 32

under = 1

ignorehitpause = 1



이런 식으로 하면 됨.



p2defmul = 실수

타겟의 방어력과 관련이 있다고 하던데 이게 왜 있는지 모르겠음. 1로 두는게 정신 건강에 좋음. 0이나 1보다 높은 값으로 주면 superpause가 적용된 기술을 상대가 맞았을 때 대미지를 덜 받게 됨.


poweradd = 정수

superpause가 구동되었을 때 해당 수치만큼 기 게이지가 추가 혹은 감소됨. 이걸 쓰는 경우가 거의 필살기라 보통은 음수값을 넣어서 기 게이지를 감소시키는데 사용할 거임. 이것도 poweradd 코드로 별도 설정해도 됨.


unhittable = 0 or 1

1로 하면 nothitby 코드처럼 superpause가 구동되는 동안 무적 상태가 됨.