※ 이 글은 무겐의 역사에 대해 설명하는 글입니다. 그 외 다른 의도는 전혀 없습니다.




이 시작을 이해하기 위해서는 90년대 배경을 이해해야 함.


지금이야 게임 돌리는것도 간단하게 PC로 에뮬레이터를 돌리던가 스팀에서 구매하면 됨.


그런데 그게 90년대 초중반까지만 하더라도 쉽지 않은 일이었음.


인터넷도 대중적으로 퍼지던 시기도 아니었고 컴퓨터도 막 엄청 퍼져있을 시기도 아니었음.


PC방도 스타크래프트 1 출시 전까지는 존재하기는 했으나 폭발적이던 시기가 아님.


그러다 보니 게임을 하려면 오락실을 가서 하는게 상식이던 시점임.


그 당시에 있던 게임이라 하면 셀 수도 없이 많지만 2D 격투게임중에 골라보자면



아랑전설 시리즈



용호의 권 시리즈


그리고



스트리터 파이터 2가 가장 유명했음.


나도 이땐 좀 어렸어서 기억이 확실하진 않은데 스파2 하는 학생들이랑 어른들로 오락실이 가득 찼었음.


나머지 게임이 인기 없었다는건 아닌데 스파2는 그 당시에 혁명이었음.


지금이야 이런 게임들 그냥 어디서나 플레이가 가능한데 저 당시에는 오락실에서 상당히 많이 한 게임들임.


그러다보니 이제 각자 게임 팬들이 파벌이 나뉘게 됨.


흔히들 VS놀이라고 하잖아? 대전격투게임 장르에서 그걸 어떻게 참음?


류가 더 강하다, 테리가 더 강하다, 테리랑 료랑 붙으면 누가 이기냐 등등 게임하는 사람들끼리의 논쟁이 끊이지 않았음.


지금이랑 다르게 그 당시에 테리와 료는 회사만 같지 다른 게임 캐릭터였으니까 아무래도 저런 말이 나왔었지.


그래도 말로 논쟁을 펼치긴 했지만 다른 게임 캐릭터끼리 하나의 게임에서 붙는다는 생각은 하기 힘들었던 시대임.


그런 게임이 나온 적이 없는데 상상을 어떻게 하겠음?


그러던 와중에 1994년에 게이머들의 호기심을 해소해 줄 게임이 하나 나오게 됨.



바로 KOF 94야. 여기서 전에 언급했었던 아랑전설 팀, 용호의 권 팀 그 외 이카리팀, 사이코솔져팀 등 여러 게임의 팀과 오리지날 팀인 일본 팀이 한꺼번에 나와.


격투게임 크로스오버의 시초라고 본다.


원래 개발 의도는 크로스오버도 아니었고 애초에 격투게임이 아닐수도 있었던 독자적인 프로젝트였는데 개발자들이 8팀을 다 만드려고 하니 너무 힘들어서 아랑전설과 용호의 권 캐릭터를 빌려오려다가 에라 모르겠다 식으로 SNK 올스타 느낌으로 만들었다고 하더라.


그리고 이 당시엔 1 VS 1 격투게임이 대세였던 흐름을 벗어나서 3 VS 3을 시스템으로 들고 나온 작품이기도 함. 그만큼 캐릭터 볼륨도 다른 게임에 비해 많았음.




팀 셀렉트 창을 보면 알겠지만 이 당시엔 쿄가 메인이 아니었음.


물론 포스터로 보나 오프닝으로 보나 스토리로 보나 일본팀을 밀어주겠다는 의지는 보였는데 일단 KOF 94까지는 쿄보단 테리와 료가 메인이었음.


다분히 각 게임 팬들을 끌어모으겠다는 의지가 강한 게임이었음.


조작 튜토리얼 에서도 쿄가 아니라 테리랑 료가 나왔고 셀렉트 창도 처음 화면에 나오는 팀이 저 두 팀이었음.


VS놀이 좋아하던 격투게임 유저들이 이 게임에 환호 안하겠음?


한국에서도 난리 났지만 일본이나 그 외 다른 국가들에서도 당연히 반응이 뜨거웠음.


다른 게임의 캐릭터들이 하나의 게임에서 맞붙는다 라는 드림 매치를 실현 시켜준게 이 게임임.



물론 추후 SNK와 CAPCOM의 콜라보는 CVS 시리즈, SVC Chaos 등을 통해 실현 되기도 했음.


KOF 94 이 게임을 시작으로 그 당시 프로그래머들도 여러가지 크로스오버를 시도하는데


자 다시 생각해보자. 90년대임. 누구나 쉽게 다룰법한 전문적인 스프라이트 추출 툴이 따로 있었겠음?


아예 없진 않았는데 지금처럼 딸깍한다고 나오는 그런 정도는 아니었음.


그러다보니 원시적으로 스프라이트 한땀 한땀 잘라서 붙이는 식으로 다른 격투게임 툴과 붙여놓는 식으로 또 다른 크로스오버 격투게임을 양산하기도 했음.




일렉바이트의 무겐 아이디어도 처음은 여기서 시작하게 된 거임.


대신 앞에서 설명한 번거로운 방식이 아니라 게임 엔진/스테이지/캐릭터/스크린팩&라이프바/사운드 이런 식으로 모듈식 구조를 갖춰서 만들었음.


물론 스프라이트 추출 과정은 여전히 복잡하긴 했지만 맨땅에서 직접 작업하는 거랑 재료만 갖추면 만들 수 있는 툴과는 난이도 차이가 크지.



그렇게 우여곡절을 거쳐서 일렉바이트는 1999년 7월 27일에 DOS환경에서 돌아갈 수 있는 무겐 9X 0727을 발표하게 된다.


스크린샷은 마지막 DOS 무겐이었던 10414 버전임.


팀 배틀 모드의 추가, 인트로 및 엔딩 추가, 조이스틱 조절 기능 추가 등 다양한 기능이 추가 탑재됐다고 함.


이후로는 무겐 엔진 업데이트 관련해서는 나무위키에 더 자세히 적혀 있음. 무겐의 엔진 업데이트 역사가 궁금한 사람은 나무위키 참조 바람.


M.U.G.E.N. - 나무위키 (namu.wiki)


탄생 배경은 이정도면 충분히 설명 했다고 생각하고 이제부턴 한국 무겐의 역사에 대해서 집중적으로 써보겠음.


다음편에 계속...