이야기를 만들고 그 이야기 안에서 인물들이 나오는,

작품 자체가 상품성을 가지는 만화와 카툰의 형태와 달리


영웅을 만들고 그 영웅이 나와 계속해서 이야기를 만들어내어 

수많은 영웅들 하나하나가 독립적인 상품성을 가지는 히어로 코믹스는


다수의 캐릭터를 어필하며 상품으로서 판다는 점에 있어서

코레겜 같은 캐릭터 팔이를 하는 기업, 사람들이 

롤모델이자 반면교사로 삼을 요소가 많다고 생각함.





그중에서도 가장 유명한 클리셰인 '히어로의 죽음'은

독자, 혹은 소비자들에게 큰 충격과 반응을 가져올 수는 있지만

결국 버릴 수 없는 캐릭터에게는 절대로 지양해야 할 클리셰라는걸 가르쳐줌.





영화와, 만화, 솔로용 게임 등등

팔려는 상품의 핵심이 그 작품 속의 이야기를 보여주는데에 있다면

그 이야기 안에서 어떤 인물의 죽음이란건 필연적으로 느껴질 수도 있고

그 인물을 완성하는 장치가 될 수도 있어.








하지만 코레겜과 같이 모든 캐릭터 자체가 상품의 핵심인 장사와

이야기를 끝맺을 수 없는 세계에서는 이야기가 달라진다는거야.

팔아야 하는 캐릭터를 죽이고 마무리 짓는다는건 파는 사람이 직접 장사를 접는격이야..


그런 마침표를 맺을 수 없는 인물들에게 죽음이라는 전개를 준다면?






창작물에서 가상의 인물을 죽게하는게 현실에서의 살인과  한가지 공통점이 있다면

한번 죽여버리면 절대로 그 이전의 상태로는 돌아올수가 없다는거야


만화든 게임이든 싸우는데에 위기감을 어필하는데

누군가가 죽는것만큼 쉽고 직관적인 방법이 없는건 맞지.


근데 '죽음'이란 전개는 싫어하는 사람이 있는것도 문제지만

그 강한 자극 때문에 보는 사람의 역치를 미친듯이 높여버린다는게 문제임.


필력 혹은 만력으로 극복할 수 있을지도 모르지만

클리셰 만으론 죽음 이하의 비극은 더이상 비극이 아니게 되고

덜 중요한 사람의 죽음은 전만큼 가슴아프지 않은 죽음이 됨.




 결국 누군가 죽는 전개를 선택했지만 도저히 뒷감당이 안되서

"'살아났다"라느니 "사실은 죽지 않았다"라느니 어떤 방식으로든 '죽음'을 수습이라도 하려고 했다간

결국 그 작품에서 혹은 그 세계에서 '죽음'이 가지는 무게가 엄청 가벼워져.

몰입해야 하는 입장에서도 누군가 죽는다는 전개는 그렇게 긴장할만한 요소가 아닌게 되버리지.




오히려 여태 아무도 죽지 않았을 때 보다 죽음이 줄 수 있는 긴장감도 옅어짐.

죽기 이전에는 "설마 죽이겠어?"라고는 생각해도 

진짜로 죽을위기에 처한다면 그 다음 상상할 수 있는 죽음은

보는사람으로 하여금 최고의 비극이 되었겠지만


죽었는데 살아난 뒤부터는 뭐 설정 덧붙여서 "이번엔 진짜로 죽었다!"라고 하는데

나중에 또 설정 덧붙여서 두 번 이라고 못살아나겠냐는거지. 


배트맨은 몇 번을 뒤지는거냐






만화와 달리 배우의 나이라는 현실적인 문제로 캐릭터 존속에 한계가 있는 영화에서조차

아이언맨은 죽음으로 퇴장하기까지 11년이 걸렸고 블랙위도우조차 소울스톤이 되기까지 9년이 걸렸음.


캐릭터산업에서 캐릭터의 수명은 가능만 하다면 영구불멸할수록 좋고

피할 수없다면 가능한 늦추는게 좋은게 맞는데

자극을 위해서 이런 캐릭터의 수명을 훼손하는 '죽음'이라는 전개를 넣는건

지양하는게 맞다고 생각함.


꼭 죽음이 아니더라도, 죽음의 위기를 느끼게 하거나

그에 준하는 긴장감을 주는 전개야 이야기를 써내려가는 사람에 따라

 충분히 줄 수 있으니깐 말이야.