뭐 단지 이벤트성 퍼즐과 던전을 많이 만들겠다는건 식상한 방법이기도 하고
스태미나 재화 수급률대비 소비량이 말도 안되게 커서
윗줄에서 언급한 컨텐츠 고갈 문제의 근본적 해결책이 될 수는 없음
결국은 딸깍 버튼만 몇개 더 늘은 수준임
재수없으면 컨텐츠가 늘어나는게 아니라
마치 회사 출근도장 or 숙제처럼 귀찮고 답답한 요소로 전락할 수도 있음
스브 딸깍분재 문제를 근본적으로 해결하는 방법은 딱 3가지임
1. 네트워크 렉 문제를 이번에 확실히 해결한다
2. 하이퍼링크 겜 매칭 모드/클리어 조건/퀘스트의 종류를 다양하게 만든다
ex1> 지금보다 적 물량이 무식하게 100배 더 많아져서 좀비떼를 연상케 하는 디펜스/서바이벌모드의 추가
ex2> 거센 적의 포위망을 뚫으면서 폭탄해제 or 폭탄설치같은 특수임무형 모드 추가
ex3> 특정 대상을 지정된 위치까지 경호하거나 포로나 인질을 구출하는 모드를 추가
ex4> 보스런 도장깨기를 이벤트가 아니라 예제 1~4번안 + 기존의 추격섬멸전 모드를 하이퍼링크 매칭 돌릴시
랜덤하게 걸리게 해서 겜의 단조로움을 회피한다
-> 스타2 협동전 컨텐츠는 물론 미션맵 선택이 가능하지만 무작위로 돌리면 경험치 +15% 혜택이 있었음
그래서 스타2 협동전이 그 ㅈ망한 스타2를 멱살캐리했다는 전설이 여기서 나옴, 장르는 조금 다르지만
스브도 코옵 모드를 강화하고 구체적으로 살을 붙여서 보강할건 보강하고 개편하는게 맞음
2번에 대한 보충설명 : 지금의 하이퍼링크는 너무 추격섬멸전+막보스전만 있어서 겜이 너무 단조로움
코옵을 하는 것에 대한 당위성이 좀 부족한감이 있기도 하고 3인 팟에서 캐릭 조합 택틱을
잘 짜서 가든지 캐릭 깔조합이 안 맞아도 3인이 진짜 협력하면 깰 수는 있게 난이도를 적당히
맵게 상향시키는게 맞다 봄
3. 감자 소모량을 소폭 다운해서 완화시키고 감자 수급률을 1당 6분이 아니라 5분으로 낮춰야 함
결론 : 꼭 보상이 어느정도 두둑해야 하고 노가다 파밍성만 생기면 숙제가 되고 너무 섵부르게 막 이것저것 추가하는거보다
기존의 있는 컨텐츠가 가진 단점을 보완하고 좀 단조롭다 싶은걸 보상도 구체적으로 만들고 무미건조한 컨텐츠에
쫌 흥미를 가질만한 당위성을 부여해서 겜을 재미지게 만들어서 유저가 보상 없어도 겜을 하고싶다는 충동이 생기게끔
개발하는게 중요하다고 봄, 꼭 보상이나 재화가 주어지고 파밍되는 그런 컨텐츠만 성급하게 추가되면 것도 문제는 있음
결론2 : 코옵을 저렇게 구체적으로 기깔나게 만들고 맵이 다양해지기만 해도 갓겜소리 들음, 여태 키운 캐릭터들 막 사람들한테
자랑도 하면서 그 키운 캐릭들을 난이도도 있으면서 클리어 조건이 재미지게 바뀌고 좀비떼처럼 우글거리는 적을
쓸어버리면 핵앤슬래시형 TPS가 가진 뽕맛도 느낄수 있어서, 하이퍼링크 코옵 컨텐츠를 제대로 손보긴 해야함
지금 코옵은 너무 단조로움