출처: 주인공의 능력과 주인공 동료에 대해서 : 네이버 블로그 (naver.com) 


안녕하세요, 정룡필입니다.

 

사실 이전 포스팅도 그렇고 오늘 포스팅도 그렇고

 

예전에 블로그에서 다 한번씩 다뤘던 주제입니다만, 제가 차기작을 준비하면서

 

고려해야 할 사항들을 한번 스스로 되짚어볼겸 머릿속을 정리하려고 쓰는 글이기도 합니다.

 

 

주인공의 능력을 설정함에 있어

 

그 능력이 어떤 것인가는 매우매우매우 중요합니다.

 

주인공의 능력이 소설의 기둥이라고 할 수 있기 때문이죠.

 

주인공에게 생긴 능력이 매력적이면 그 능력 하나만으로 다양하고 재밌는 에피소드가 만들어지거든요.

 

 

예를 들어

 

나 혼자만 레벨업을 한다던가

 

나 혼자만 상점창을 쓴다던가

 

이런 능력을 가진 주인공의 소설이라면

 

초반부를 보는 독자는 뒷내용이 가슴떨리도록 기대될 겁니다.

 

 

주인공에게 부여할 수 있는 능력을 정말 다양합니다.

 

주인공에게만 투명해지는 능력을 줄 수도 있고

 

주인공만 순간이동하는 능력을 줄 수 있고

 

주인공만 버프를 줄 수 있는 능력이 있을 수 있고

 

주인공만 치료 능력이 있다는 설정으로 갈 수 있고

 

주인공만 시간을 멈추거나 되돌릴 수 있다는 설정으로 갈 수 있죠.

 

 

근데 그 능력을 설정함에 있어 일차원적이라면

 

이야기를 풀어나감에 있어 무척 힘이 듭니다.

 

 

예를 들어 주인공이 투명해지는 능력이 있다.

 

설정이 여기서 끝난다면

 

투명해져서 몬스터 때려 잡고 나쁜놈들 물건 훔치고 어디가서 중요한 정보 훔쳐듣고... 끝?

 

 

인기 웹소설 나혼자만 레벨업에서 주인공의 능력은

 

혼자만 레벨업을 한다는 설정입니다.

 

다른 능력자들은 처음 능력이 발현되고 그 능력 그대로 가는데

 

주인공만 점점 강해지죠.

 

근데 거기서 끝이 아니라 시스템이 주인공을 강하게 만들어준다는 설정을 부여했습니다.

 

매일 팔굽혀펴기나 달리기 혹은 윗몸일으키기를 하지 않으면 거대 지네가 있는 사막으로 보내버리죠.

 

누가 자신을 죽이려고 살기를 보내면 긴급 퀘스트가 발생해서 상대를 죽이라는 퀘스트가 나타납니다.

 

상대를 죽이지 않으면 죽게 될거라는 패널티를 부여해서 주인공의 살인에 정당성을 부여하죠.

 

나중에는 레벨이 올라서 전직 퀘스트를 통해 소환능력도 생기고요.

 

이 모든 게 주인공만 가능한 게 주인공만 레벨업한다는 설정이 있기에 가능한 것이죠.

 

 

디다트 작가님의 BJ대마도사의 경우

 

주인공은 숨겨진 게임 시스템을 훔쳐볼 수 있는 능력이 생깁니다.

 

그로 인해 직업 선택에서 카드 뒷면을 보고 좋은 직업을 고르고

 

몬스터 남은 HP를 혼자 볼 수 있다던가 몬스터가 죽고나서 나오는 아이템을 혼자 볼 수 있고 몬스터가 자신을 인식했는지 선공몹인지 혼자 알 수 있습니다.

 

시스템을 훔쳐볼 수 있는 능력인데 그 사용 방법이 다양해서 다양한 에피소드를 만들어낼 수 있는거죠.

 

다양하게 활용 가능합니다.

 

 

그래서 주인공의 능력은 매력적인 능력으로 부여하되

 

그 사용방법이 일차원적이기 않게 설정해야 합니다.

 

처음부터 너무 강하면 안되고 성장 가능성의 여지를 남겨둬야겠죠.

 

사용 방법도 다양해야 하며 그 능력을 활용해서 뽑아낼 수 있는 다양한 에피소드가 나오도록 해야 합니다.

 

 

갑자기 떠올랐는데 웹툰 '덴마'에서 상대나 물체를 종이 안에 가둬버리는 능력이 나왔는데

 

그 능력은 무척이나 매력적이었습니다.

 

음식이나 자동차 같은 것도 모두 종이에 봉인해서 돌돌말아 다니다가 필요할 때 꺼내쓰고

 

적이나 적의 공격도 모두 종이에 봉인하고 종이를 찢어서 없애버리는 등... 굉장히 다양하게 능력을 사용했거든요.

 

 

주인공의 능력에 대해 이야기 했으니

 

이번에는 주인공의 동료에 대해 이야기해보겠습니다.

 

 

일단 현 웹소설에서 주인공 동료에 대해 이야기 하자면

 

크게 두 가지로 나뉩니다.

 

주인공이 처음부터 끝까지 다 해먹는 솔로 플레이가 있고

 

동료들과 함께하는 파티 플레이가 있습니다.

 

 

인기 웹소설 나 혼자만 레벨업이 대표적인 솔로 플레이죠.

 

주변에 조연은 있지만, 주인공과 대등한 힘을 가진 주연은 없습니다.

 

같이 사냥하더라도 그건 배신의 역할이 있던가 주인공의 대단함을 보여주는 용도로 쓰일 뿐

 

주인공의 부족한 부분을 메꿔주는 그런 동료가 아니죠.

 

 

주인공의 솔로 플레이와 파티 플레이는 장단점이 있습니다.

 

 

파티 플레이의 경우

 

주연급 주인공의 동료들은 고구마 상황을 연출하기 십상입니다.

 

혹은 주인공이 고구마 상황을 연출하기 쉽죠.

 

 

솔로 플레이 주인공이 불도저처럼 밀고 나가며 레벨업해서 보상을 얻는 것에 비해

 

파티 플레이의 경우 동료들을 병풍으로 만들게 아니라면 뭔가 역할을 줘야하는데

 

함께 움직이며 계속 사이다 연출만 하는게 쉽지 않거든요.

 

 

그래서 보통 작가들은 주인공 동료들에게 주인공에게 필요한 능력을 부여합니다.

 

주인공에게 결핍된 부분을 메꿔주는 능력 말이죠.

 

주인공에게 없는 회복 능력이 동료에게 있거나

 

주인공에게 없는 돈이 많은 동료가 있거나

 

주인공에게 없는 정재계에 인맥이 많은 동료가 있거나

 

검사인 주인공에게 마법사 동료가 생기거나

 

마법사 주인공에게 검사 동료가 생기거나 하는 식으로요.

 

 

주인공에게 부족한 부분을 메꿔주기 때문에 

 

독자들은 그 동료들이 주인공이 성장하는데 있어 짐이 되는 게 아니라 도움이 되는 플러스 요소로 받아들일 수 있거든요.

 

 

히전죽이라는 말이 있습니다.

 

히로인이 되기 전에 죽여라라는 뜻인데

 

한국 남성향 웹소설에서 히로인이 나오면 고구마 상황이 연출되기 쉽기 때문입니다.

 

 

한국 남성향 웹소설은 대부분 주인공에게 강력한 목표가 있고

 

그걸 이뤄야만 하는 동기가 있습니다. 때문에 독자들은 주인공이 불도저처럼 앞으로 나아가며

 

성장하고 적을 쓰러트리고 보상을 얻기를 원합니다.

 

근데 히로인이 나타나는 순간 연애하고 수다 떨고 위기에 처한 히로인을 구해주는 등...

 

앞으로 나아가야 할 주인공이 옆길로 가서 성장을 지체하는 순간

 

독자들은 열받아서 댓글에 하차 선언을 하기 시작합니다.

 

 

그래서 히로인에게 주인공에게 부족한 부분을 메꿔줄 수 있는 능력을 부여한다던가

 

주인공이 잘못된 선택을 하려고 할 때 히로인이 바로 잡아준다던가 하는 방법으로 히로인의 매력을 뽐내서 독자들이 좋아하게 만드는데 그것도 중후반부에 다다르면 완성형이 된 주인공 앞에서는 그게 무의미해집니다.

 

 

그래서 나혼자만레벨업처럼 히로인은 중반부에 나타나서 후반 완결 부분에서 둘 사이가 이루어지며 끝내는 방식으로 가는게 가장 이상적인 방법이라고 생각합니다. 초반부에 가짜 히로인을 세워두는 식으로요.

 

 

위에 내용만 봐서는 그럼 무조건 주인공이 혼자 다 해먹는 솔로 플레이가 더 좋겠네라고 생각할 수 있는데.

 

주인공의 솔로 플레이도 단점은 있습니다.

 

 

첫째는 에피소드 소모가 빠르다는 것.

 

혼자 움직이기 때문에 옆길로 세지를 않습니다.

 

동료의 숨겨진 비밀, 동료의 숨겨진 과거, 동료를 노리는 적 등...

 

동료가 가지고 오는 에피소드가 없기 때문에 에피소드 소모가 빠르다는 단점이 있습니다.

 

 

둘째는 티키타카가 없다.

 

주인공과 동료가 대화를 나누는 것만으로 글을 많이 채워넣을 수 있는데

 

그걸 포기해야 합니다. 대화가 재밌게 뽑혀서 한 편 전부를 대화로 써보신 분이라면 이게 무슨 말인지 잘 아실겁니다.

 

 

셋 째는 설명문이 길어진다.

 

동료가 있다면 대화문을 통해 자연스럽게 상황을 설명할 수 있는데

 

동료가 없으면 그걸 설명문을 통하거나 주인공의 독백을 사용해야 하는데

 

그게 자칫 독자에게 지루하게 작용할 수 있습니다.


 

드래곤볼 작가는 만화 속에서 새로운 인물이 나타날 때

 

꼭 두 명 이상이 같이 나타나게 하는데

 

두 사람의 대화를 통해 그들이 어디서 왔고 무엇을 하려는 것인지

 

독자에게 자연스럽게 설명하기 위해서라고 했습니다.

 


저 같은 경우 기존 소설들 전부 파티 플레이 소설이었는데

 

이게 초중반에는 정말 좋습니다.

 

동료들 만나는 과정.

 

동료들이 주인공과 친해지는 과정.

 

동료와 주인공이 서로 부족한 부분을 채워주는 과정.

 

동료의 숨겨진 사정 따위로 에피소드 몇 개 뚝딱 쓸 수 있기 때문이죠.

 

근데 이게 위에서 말했듯 초중반에는 좋은데

 

후반부에 주인공이 강해지면 병풍이 되기 때문에

 

계속 동료를 챙겨가며 스토리 진행하는 게 버거워집니다.

 


그래서 차기작에 주인공의 솔로 플레이 소설을 써볼까 했는데

 

에피소드 소모도가 너무 빠를 거 같아 엄두가 나지 않아 포기했네요.

 


제가 하는 말이 무조건 옳은 것도 아니고 무조건 따라야 할 필요도 없습니다.

 

히로인 캐릭터를 잘 뽑아내서 재밌게 쓰시는 분도 많고

 

솔플과 파티플을 왔다갔다 하는 작품도 있는 등...

 

작가하기 나름이죠.

 

그냥 참고만 하시길 바랍니다.

 

그럼 건필하세요!